재미로 보는 쉬운 2014년 IT 트랜드 분석 #2

  • 분류
    잡기장
  • 등록일
    2014/01/29 22:32
  • 수정일
    2014/02/04 22:24
  • 글쓴이
    진보네
  • 응답 RSS
지난 1월 2일 목요일 진보넷에서 작년에서 이어 올해도 '2014년 기술 트렌드' 워크샵을 개최하였습니다. 2013년 진보넷은 '재미로 보는 쉬운 2013년 IT 트랜드'란 주제로 총 3회에 걸쳐 블로그 연재를 했습니다. 작년과 마찬가지로 올해도 자원활동가 '백정훈'님을 모시고 '2014년 기술 트렌드' 워크샵을 개최하였습니다. 이 글은 워크샵에서 나왔던 내용을 정리한 것이고. 총 3회 분량으로 나눠서 진보 블로그에 연재 할 예정입니다. 이글은 그 두번째 파트 'SOLOMO(Social + Location + Mobile)' 편입니다.

 

2. SOLOMO

  최근 IT 업계에서 통용되는 업계 용어가 있습니다. SOLOMO 라고 하는 것인데, SO는 Social의 약자이고 LO는 Location의 약자이고 MO은 Mobile의 약자입니다. 이 세가지 Social + Location + Mobile의 합성어인 SOLOMO는 솔로몬(Solomon)을 연상시켜 외우기 쉽게 만든, 현재 IT 서비스에서 주로 중점을 두고 있는 기술을 한 단어로 표현한 것입니다. 이제 한가지씩 작년에 이슈가 되었던 것들을 살펴보겠습니다.

 

 2-1. 소셜네트워크

   (1) 잊혀질 권리. 스냅쳇.

  이제는 지겨울 정도로 소셜 서비스는 인터넷의 주요 트랜드로 자리잡았습니다. 그러다 보니 문제점도 점점 눈에 띄게 나타나고 있습니다. 페이스북 그래프 검색이 등장하면서 개인정보 문제는 지속적으로 제기되어 왔습니다. 페이스북 그래프 검색은 구글처럼 키워드 검색이 아니라 검색어에 해당하는 사람(people), 장소(place), 사진(photos), 관심사(interests)등을 조합하여 보여줍니다. 구글 처럼 개인정보가 우연히 누출되는 것이 아니라, 아예 개인정보에 기반한 검색 서비스를 하는 것이지요. 작년 한해동안 가장 이슈가 되었던 것 중 하나가 개인정보에 관한 것이었습니다. 내 개인정보를 기술적으로 보호할 수 있는지, 서비스 자체에서 검색이 안되도록 하거나, 확산을 방지할 방법은 없는지 등 많은 사람들이 고민하고 있습니다.

 

  그중 하나가 '잊혀질 권리'입니다. 작년 1월 EU에서 '잊혀질 권리' 법제화가 구체적으로 진행되면서, 우리나라에서도 논쟁이 벌어졌습니다. 최근 인기리에 방영된 영국드라마 '셜록(Sherlock)' 시즌3 3편 '그의 마지막 서약(His Last Vow)'편에는 매그너스라는 신문재벌이 등장합니다. 매그너스는 한번 본 것을 모두 기억하는 능력이 있습니다. 이 능력은 셜록도 가지고 있습니다. 셜록은 자신의 능력을 사건을 해결하는데 사용하지만, 매그너스는 정계 고위인사들의 협박하여 절대권력을 유지하는데 사용합니다. 21C 셜록과 절대권력자 매그너스는 한번 기록되면 영원히 기억되는 IT 시대의 메타포입니다. 인터넷의 무한한 정보는 문제를 이해하거나 해결하는데 유용하기도 하지만, 잊고 있었던 의도치 않은 한 두번의 실수로 누구나 신상이 털릴수 있고, 또 위협받는 세상입니다. 셜록 '마지막 서약'편은 이런 IT 시대의 양면성을 극적으로 보여줍니다. 영원을 욕망해온 인류는 생물학적 한계를 넘어서는 기억 장치들를 만들어냈습니다. 생물학적 한계를 뛰어 넘는 이 두 명(셜록과 매그너스)은 모두 사이코패스로 그려지고 있습니다. 더 이상 내것일 수 없는 영원한 기억은 기억의 원형감혹을 만들어내어, 모든사람들에게 자기검열에 빠지게 할 것입니다. 이런 논쟁이 주로 학계와 법계에서 제기된 이슈라면, 잊혀질 권리를 실제 서비스화 한 사이트가 만들어졌습니다.

 

사용자 삽입 이미지

  '잊혀질 권리'란 아이디어를 서비스화시킨 사이트가 등장했습니다. 스냅쳇(http://www.snapchat.com)이라는 서비스입니다. 스냅쳇은 기존의 SNS와 다르게 기록되지 않습니다. 영화 '미션임파서블'에서 톰 크루즈가 받는 미션지는 '5초 후에 폭파됩니다.'라는 맨트와 함께 폭파됩니다. 그것처럼 스냅쳇은 내가 올린 사진이 내가 정해준 시간까지만 인터넷에 올라가 있고 알아서 지워지는 서비스입니다. 검색 때문에 걱정할 필요가 없고, 내가 아는 사람만 딱 보고 바로 지워버리고, 다시는 찾지도 못한다. 이런 식으로 접근 한 것이 스냅쳇입니다. 작년 한해 스냅쳇은 페이스북의 대안으로 떠올랐으며, 실제 미국 10대들이 가장 많이 사용하는 SNS 서비스가 되었씁니다. 하지만 지난 1월 초 스냅쳇 사용자 460만명에 대한 스마트폰 번호, 사용자 이름이 해커들에 의해 유출된 사건이 발생했습니다. 전체 이용자의 약 42% 정도 사용자정보가 유출된 것입니다. 개인정보보호와 익혀질권리를 위해 서비스를 제공한다고 하지만, 정작 개인정보보호에 대한 기술적 조치는 미흡했던 셈입니다.

 

  (2) 세대간 갈등 

  SNS가 고도화 성숙되고 거의 모든 연령대가 사용하다 보니, 자연스럽게 나타나는 현상이 세대간의 충돌입니다. 아래 영상은 이와 관련된 재밌는 뉴스 클립입니다.

Visit NBCNews.com for breaking news, world news, and news about the economy

출처 : http://www.nbcnews.com/video/nightly-news/53933161#53933161-nbcnews

한 어린 아이가 자기는 '친구들이나 내가 좋아하는 아이가 내 사진을 이쁘게 봐주기를 원해서 사진을 올리는데, 그들보다 친척들이 "야 너 엄마랑 닮았다" 이런 글만 올린다.' 그래서 매우 '짜증난다' 이런 내용입니다. 한마디로 내가 SNS에서도 엄마,아빠 그리고 고모하고 놀아줘야 하느냐?는 것이죠. 엄마도 같이 페이스북에 가입해있는 것이 싫어 친구들과는 다른 서비스를 이용한다는 내용입니다. 이런 갈등들이 실제로 나타나고 있습니다. 페이스북은 거의 모든 연령대의 사람들이 가입해있기 때문에, 현실에서의 세대갈등이 온라인에서도 고스란히 드러나고 있습니다. 그래서 요새 10대들은 하나의 서비스만 사용하는 것이 아니라, 용도와 대상에 따라 여러 서비스 같이 사용합니다. 그 각각의 서비스의 특징에 따라 커뮤니케이션 주제와 양식이 다릅니다.

 

  (3) 다양한 형식의 SNS

  이제 10대들은 트위터와 페이스북을 떠나 새로운 SNS 서비스로 눈을 돌리고 있습니다. 10대는 가장 다양한 욕망과 에너지로 넘쳐나는 세대입니다. 그에 발맞춰 SNS 서비스도 서로 다른 콘텐츠와 서비스 모델 개척을 통해 다양해졌습니다. 그리고 각각의 서비스 특징에 따라 생산되고 소비되는 콘텐츠의 주제와 내용이 달라졌습니다.

 

사용자 삽입 이미지

 

  1. 또래끼리 사용하는 채팅기반 SNS인 스넵쳇(Snapchat)은 공유하자마자 사라지는 특성을 가지고 있습니다. 따라서 기록되지 않는 자기들끼리만의 은밀한 콘텐츠들이 유통됩니다.
  2. 바인(Vine)은 트위터에서 만든 영상 중심의 SNS 서비스입니다. 바인(Vine)은 정확하게 6초짜리 영상을 모바일 장비에서 찍어 만들어서 바로 공유하는 서비스입니다. 수많은 콘텐츠 속에서 빠르게 소비해야 한다는 욕구 때문에 6초안에 완결된 동영상을 소비하는 것을 유도합니다. 사진을 볼때보다 역동적이고 더 많은 정보를 담을 수 있지만, 시간 소비를 하지 않도록 하는 것입니다.
  3. 인스타그램(Instagram)은 사진과 덧글 중심입니다. 인스타그램도 6초짜리 짧은 동영상을 제공합니다. 사진과 6초짜리 일상을 담을 수 있는 형식은 개나 고양이의 플짤 공유나 스타들이 팬들과 직접 소통하는데 좋은 도구를 제공합니다. 최근 많은 한류스타들이 인스타그램을 통해 전세계 팬과 소통하며 전세계 팬덤을 관리하고 있습니다.
  4. 텀블러(Thumblr)는 블로그 툴이지만, 우리가 많이 사용하는 블로그툴보다 훨씬 가볍게 사용할 수 있습니다. 트위터와 블로그 중간 즈음의 형태라고 보시면 됩니다.
  5. 미디엄(Medium)은 트위터에서 만든 저작 툴입니다. 서비스 자체가 글쓰기에 특화되어 있어 긴글을 작성할때 주로 사용합니다. 이 서비스의 가장 큰 특징은 덧글시스템입니다. 덧글이 본문 바로 옆에 빨간팬 첨삭 지도하듯이 달리도록 되어 있어, 여러사람이 공동저작할때 많이 사용됩니다.

 

 2-2. 위치정보(Location)

  (1) 로컬스 가이드(Local's Guide)

  모든 SNS 콘텐츠는 위치정보(GPS 등의 위치정보)를 담고 있습니다. 콘텐츠를 생산될 때 위치정보를 자연스럽게 녹아내는 방식입니다. 예를 들어 사진을 찍을때 사진안에 메타정보로 좌표를 넣는 방식입니다. 이런 위치정보를 기반한 서비스가 등장하고 있습니다.

  SNS 초창기 전세계적으로 가장 대표적으로 주목받았던 위치기반 서비스는 '포스퀘어(Foursquare)'였습니다. 포스퀘어는 현재 내가 있는 곳에 '체크인'이라는 방식으로 발자취를 남기는 서비스입니다. 하지만 최근에는 곧 문을 닫거니 인수될 거라는 전망이 많습니다. 단순히 위치정보를 남기는 게임만으로는 재미가 없었던 모양입니다. 위치정보는 다른 정보와 결합될때 더 강력한 정보와 재미를 제공할 수 있습니다.

 

  이 중 대표적인 서비스가 인스타그램 사진들을 이용해 관광 가이드 서비스를 제공하는 로컬스 가이드(Local's Guide)라고 하는 것입니다.

 

출처: https://www.facebook.com/photo.php?v=616867768374652

여행자가 스톡홀롬 공항을 가서, 전광판을 보고 스톡홀롬에서 찍어 올린 인스타그램 사진을 통해 여행 계획을 짤 수 있게 도와주는 서비스입니다. 인스타그램에 올린 사진중 스톡홀롬에서 찍힌 사진들을 여행자에게 보여주며, 여행자가 맘에 드는 사진들을 '좋아요' 별표로 눌러서 최종 확인을 하면, 사진에 있는 좌표정보를 스톡홀롬 지도에 맵핑을 해줘서, 적절한 여행 루트를 짜주는 서비스입니다.

 

  (2) 구글(Google) 히스토리 로케이션(history of location)

  위치정보와 관련된 아이디어는 무척 많지만, 대부분 프라이버시 문제로 실용화되지 못한 것들이 매우 많습니다. 위치 정보가 얼마나 프라이버시에 위협적인지 보여주는 서비스가 구글의 히스토리 로케이션 서비스(http://maps.google.com/locationhistory/)입니다.

출처: http://googler.pe.kr/wordpress/index.php/archives/16989 - 구글사용자모임

 

  위 사진은 구글 사용자모임의 한 이용자가 자신의 로케이션 히스토리를 구글에서 확인한 것입니다. 아마도 출퇴근 버스 경로가 고스란히 기록된 것으로 보입니다. 구글 로케이션 히스토리 서비스는 여러분들의 스마트폰을 통해 수집된 실시간 위치정보를 수집하여 구글맵에 표시해주는 서비스입니다. 자신의 스마트폰이 구글과 연동되어 있다면, 무조건 수집된다고 보시면 됩니다. 아마 여러분들도 직접 들어가 확인해보시면 깜짝 놀랄 것입니다. 심지어 날짜별로 추적도 가능합니다.

출처: http://googler.pe.kr/wordpress/index.php/archives/16989 - 구글사용자모임

 

  내가 언제 어디에 갔는지 구글신께서는 다 알고 있습니다. 정부에서 구글에 이 정보를 내놓으라고 한다면, 구글이 이정보를 기업들에 팔아치우고 있다면? 상상만 해도 끔찍할 수 있습니다. 전자발찌와 뭐가 다를까요? 이 정보는 본인이 사이트에 접속해서 직접 지울수 있습니다. 주기적으로 지워주는 것이 필요합니다. 스마트폰의 GPS 기능을 정지시킨다고 피해갈 수는 없습니다. 위치 정보를 수집하는 방식은 GPS로도 가능하지만, 사실 가장 정확한 위치정보 수집방식은 와이파이를 통한 것입니다. 또한 블루투스로도 수집가능합니다. 이걸 피하기 위해서는 구글과 일체의 연동을 하지 않는 것이지만, 그럴 수 없다면 정기적으로 삭제하시는 것이 좋습니다.

 

  (3) 만물 인터넷(internet of everything)

  작년 2013년 IT 트랜드 연재물 중에 사물 인터넷이라고 소개한 내용이 있습니다. 2014 IT 트랜드 분석 #1에서 소개한 가트너 선정 10대 기술 표를 잠시 다시 보시면, 2013년에는 사물 인터넷(internet of things)라고 하던것을 2014년에는 은근슬쩍 만물 인터넷(internet of everything)으로 이름이 바꿨습니다. 사물 인터넷은 자동차나 TV등 가전제품, 그외 모든 상품에 인터넷을 연결하는 것을 의미합니다. 단순히 가전제품에 인터넷을 연결하는 것은 유비쿼터스라고 하며 이미 예전부터 있던 개념입니다. 작년에 소개시켜드린 사물 인터넷의 사례는 시각장애인의 신발에 인터넷을 연결하여, 신발 센서를 통해 길거리 보행을 도와주는 기술이었습니다. 만물 인터넷이라는 개념은 사물을 넘어서, 사람과 장소에 인터넷을 연결하고 심지어 정보도 인터넷에 연결하자는 개념입니다. 이렇게 되면 위에 소개한 Local's Guide 처럼 집단지성을 통한 여행정보 공유와 같이 좋은 점도 있지만, 모든 정보를 누군가가 수집하여 우리에게 전자발찌를 채울 수도 있을 것입니다.

사용자 삽입 이미지

 

 2-3. 모바일

  이젠 서비스를 개발할 때, 모바일 퍼스트는 당연한 트랜드입니다. 통계상으로 PC로 접속하는 비율보다 모바일이 훨씬 높습니다. 만일 여러분이 어떤 사이트를 기획하고 계시다면 모바일 퍼스트 전략은 필수입니다. 물론 콘텐츠 생산은 모바일로 모두 대체할 수는 없습니다. 사진을 올리거나, 6초짜리 동영상을 만들어 올리는 것은 모바일로 충분하지만, 긴 글을 작성하거나 1시간짜리 영상을 만드는 것은 모바일 장비로는 한계가 있습니다. 우리가 소비하는 많은 컨텐츠는 여전히 핸드핸들 카메라와 PC를 통해 작성된 것들입니다. 하지만 콘텐츠 소비는 100% 모바일로 대체가능합니다.

 

  (1) HTML5

  가트너가 선정한 2014년 10대 기술중에 2번째 항목이 '모바일 앱과 에플리케이션'입니다. 제목은 모바일인데 실제내용은 HTML5 과 관련된 것입니다. 자바스크립트 기반의 HTML5를 지원하는 애플리케이션이 늘어날 것으로 전망한다는 내용입니다. HTML5 기술이 발전하고 실용화될 것이라고 계속 이야기 하다가 이제는 HTML5란 말이 식상해진 듯 하니까 말을 바꾼 것으로 보입니다. HTML5로는 모든 것을 만들 수는 없지만, 엡(App)의 Native 기술과 결합하여 좀더 동적인 에플리케이션이 등장할 것이라는 전망입니다.

 

  HTML5 기술 중 발전 속도가 빠른 몇가지 기술들이 있습니다. 그 중 2가지를 뽑자면 웹소켓(WebSocket) 기술과 웹RTC(WebRTC)라는 것입니다. HTML5가 발전하면서 이용자들의 주목을 가장 많이 받은 것은 Canvas 기술이었습니다. 과거 플래시로 만들던 동적에니메션을 html 만으로 구현할 수 있기 때문입니다. 반면 개발자들이 가장 흥미로워 한 것은 바로 웹 소켓(Web Socket)과 웹 RTC(WebRTC) 기술이었습니다. 두가지 기술은 개인이 체팅을 하거나 원격회의같은 비디오 컨퍼런싱. 동영상이나 게임같은 인터렉티브한 서비스를 구현하는데 필수적인 것들입니다.

  • 아래는 WebRTC를 이용하여 크롬브라우져와 파이어폭스브라어 사이 화상통화를 하는 데모영상입니다.​
  • 또 아래는 Web Socket 을 이용한 웹게임인 browserquest(http://browserquest.mozilla.org) 입니다.  BrowserQuest는 고전적인 비디오 게임을 다중 사용자 지원 버전으로 만든 것입니다.
  • 다음은 WebRTC를 통해 구글독스와 같은 공동 저작툴을 구현한 예제입니다.

    사용자 삽입 이미지

  화상회의나 채팅 그리고 공동저작툴 들은 이미 다양한 방식으로 이용하던 것들입니다. 이게 왜 주목받는지 언뜻 이해가 되지않으실 수도 있습니다. 이를 위해서는 PC에서 다기종(N-Screen) 모바일 환경으로 웹환경이 변했다는 점을 제대로 이해 해야 합니다.

 

 (2) 웹의 진화

  초기 웹의 탄생 목적은 문서 전달과 하이퍼링크를 통한 문서 연결이었습니다. HTTP 프로토콜은 이에 충실한 모델이었습니다. 그러나 IT기술이 발전할면서 웹은 문서공유에만 만족할 수 없었습니다. 동적인 표현과 뛰어난 상호작용이 요구되었습니다. 예를 들어 UCC가 활성화되면서 브라우져에서 동영상이 플레이가 필수적이되었고, 온라인 결제를 위해서는 복잡한 상호작용과 보안이 요구됩니다. 때문에 여러 새로운 기술이 탄생되었습니다. 플래시(플렉스), 자바애플릿(자바FX), ActiveX , 실버라이트 등을 들 수 있습니다. 하지만 이들은 웹에서 화려한 동작과 뛰어난 상호작용을 보장하지만 순수 웹 환경이 아니라 별도로 플러그 인 형태로 브라우저에 설치해야하는 문제가 있습니다. 근데 문제는 별도의 플러그인들이 OS(Window/Mac/Linux)나 브라우져(IE/Chrome/Mozilla/Opera/..)에 따라 동작여부가 달라져 보편적일 수 없었습니다. ActiveX 온라인결제 규제탓에 오랫동안 국내 인터넷브라우져는 시장은 IE 독식상태였습니다. 또한 ActiveX 설치 문화가 일반화되면서 악성코드 유포의 주요 수단으로 웹브라우져가 활용되는 부작용도 발생했습니다.

 

  스마트폰과 타블렛등 모바일 기기들이 대세로 등장하면서 이런 브라우져시장에 큰 변화가 생겼습니다. 구글과 애플이 모바일시장을 주도하고 MS가 몰락하면서 ActiveX가 시장에서 퇴출되었습니다. 애플기기들은 플래시(플렉스)를 지원하지 않습니다. 모바일 기기는 OS도 다양하고 브라우져도 더욱 다양하고 크기와 해상도도 매우 다양해졌습니다. 이렇게 N-Screen 환경에서 HTML5는 플러그 인 없는 일관되고 표준화된 웹 응용 환경이라는 기치로 참신한 스펙들을 개발하고 있습니다. 그 대표적인 기술이 바로 Canvas와 WebSocket, WebRTC 들입니다. 이 기술들이 과거 ActiveX나 플래쉬가 수행하던 동적인 표현과 뛰어난 상호작용 역할을 대체할 수 있을 것입니다. 그렇게 되면 스마트 폰 및 태블릿 등 다양한 모바일 기기들을 대상으로 HTML5와 Web API를 통해 한 단계 진화된 웹 응용 환경을 제공하고, 위치정보 및 소셜 정보 등을 결합된 통합 응용 플랫폼으로서 웹이 자리잡을 것으로 기대하고 있습니다.

 

사용자 삽입 이미지

출처: HTML5의 과거, 현재, 그리고 미래  - ETRI(한국전자통신연구원)
http://www.w3c.or.kr/Events/html5_asia/1-1.pdf

  좀 더 풀어서 설명해드리면

  • 1단계 (1989~1999) : 웹사이트의 시대, HTML과 WAP
    HTML, URL, HTTP 라는 세 가지 기술에 기초한 웹 기술이 제안되고, 보다 나은 인간 중심의 정보처리 및 지식공유 등을 목표로 하는 단계
  • 2단계 (2000~2004) : XML과 웹서비스, 시맨틱 웹
    XML(eXtensible Markup Language)에 기반하며 인간 중심의 정보 처리뿐 아니라 다양한 디바이스와 서비스, 멀티미디어를 연결하는 것을 목표로 하는 단계
  • 3단계 (2005~2009) : 웹 2.0, 웹 플랫폼 시대의 성장
    구글, 아마존, 위키피디아 등의 성공과 함께 웹 산업을 제2의 전성기로 이끌며 다양한 신규 서비스가 등장할 수 있는 기반을 마련
  • 4단계 (2010~현재) : 웹 앱의 시대, 모바일과 N-Screen 시대
    스마트 폰 및 태블릿 등 다양한 모바일 기기들을 대상으로 HTML5와 Web API 를 통해 한 단계 진화된 웹 응용 환경을 제공하며, 위치정보 및 소셜 정보 등을 결합하는 통합 응용 플랫폼으로서 웹이 자리잡아 가는 단계

 

  (3) 폐쇄적인 모바일 혁명

  희망섞인 HTML5 전망과 달리, 웹에 대해 비관적인 전망을 하는 사람들도 많습니다. 인터넷이 종이신문을 위협했듯이, 스마트폰과 테블릿의 확산이 웹 시대의 종말을 가져올 수도 있다는 주장입니다. 

 

사용자 삽입 이미지

출처: http://blog.flurry.com/bid/95723/Flurry-Five-Year-Report-It-s-an-App-World-The-Just-Web-Lives-in-It

  미국의 빅데이터 전문 컨설팅업체 Flurry 가 조사한 바에 따르면 미국 이용자 중 20%만이 브라우저 기반의 웹을 선호하는 반면, 80%가 앱(App)을 통해 인터넷을 이용한다는 통계입니다. 앱(App)의 가장 큰 장점은 PC의 인터넷 브라우져보다 훨씬 뛰어난 터치기반의 UI(User Interface - 사용자 인터페이스)와 UX(User Experience - 사용자 경험) 입니다. HTML5가 지향하는 거의 모든 UI/UX 기술이 모바일 기기에는 이미 있습니다. 인터페이스면에서 App이 가진 경쟁력탓에 모바일 기기가 보편화된 나라에서 이런 현상은 보편적입니다. 필자의 경우를 예로 들면, 테블릿을 구매한 이후에는 페이스북을 페이스북앱을 통해서만 접근하고 있습니다. 이와 관련한 자세한 내용은 지난 1월 16일 슬로우뉴스 '폐쇄적인 모바일 혁명과 열린 웹의 종말(http://slownews.kr/17937)'을 참조하시면 좋을 것 같습니다.

 

  이런 현상은 또 다른 이슈를 불러일으키고 있습니다. 웹의 가장 큰 장점은 인터넷의 모든 정보가 서로 연결되어 있다는 점입니다. 반면 앱은 앱개발자와 관리자에 의해 통제되고 있습니다. 국내 네이버와 다음같은 포털이 그동안 악명을 떨친 것은 바로 이 폐쇄성에 있었습니다. 모든 콘텐츠를 네이버안에 가두고 자기들 맘대로 검색어 조작하고, 일게 사업자가 게이트키핑(여론형성기능)을 하는 막강한 지위를 획득한 것입니다. 카카오, 라인, 밴드 등 폐쇄형 앱 서비스가 증가할수록, 서로 다른 사이트를 연결하는 링크의 매력이 약해지고, 네이버,카톡 등 주요 사업자에 다시 포획될 수도 있습니다. 이는 우리가 꿈꾸던 월드와이드웹이 아닐 것입니다.

 

 2-4. 프라이버시와 보안

  위에서 살펴본 잊혀질 권리와 스넵쳇의 사례처럼 프라이버시 이슈는 작년에 그리고 올해에도 주요 이슈가 될 전망입니다. 작년에 스노든이 NSA 불법감청을 폭로하면서 전세계적으로 프라이버시는 중요한 의제였습니다. 심지어 독일 총리까지 감청했다는 것이 드러나면서, 전세계인들이 받은 충격은 상상이상이었습니다. 때문에 개인의 프라이버시를 보장할 수 있는 통신방식에 대해 많은 사람들이 고민하고 또 서비스에 투자하고 있습니다.

 

  (1) 비트토런트 쳇(Bittorrent Chat)

  대표적으로 비트토런트 쳇(Bittorrent chat)이 있습니다.

사용자 삽입 이미지

출처: Bittorrent Chat : http://blog.bittorrent.com/2013/12/19/update-on-bittorrent-chat/

 

  기존에 메시징 시스템은 a-b 가 중앙 서버를 통해 통신하는 방식입니다. a와 서버, b와 서버간 통신은 암호화가 보장될 수 있지만, 일반적으로 서버내에서는 암호화가 보장이 안됩니다. 즉 서버만 털거나 서버를 감청하면 실시간으로 체팅 내용을 감청하거나 저장할 수 있는 것입니다. 이런 경험은 낯선것이 아닙니다. 2002년 발전노조 총파업 산개투쟁 당시 발전노조 조합원들이 PC방에서 메진저에 로그인한후 체팅서버를 감청하고 있던 경찰에 의해 10분만에 체포되었던 사례도 있었습니다. 최근 철도노조 파업당시 경찰은 네이버 SNS 서비스인 밴드서버를 압수수색하기도 하였습니다.


  bittorret chat은 그걸 방지하고자  P2P를 이용하여 중앙 서버를 없애는 방식을 채택하고 있습니다. 때문에 최근 각광받고 있습니다. 얼마만큼 실용화될지는 좀 봐야 하지만, 상당히 주목해 볼 가치가 있다고 볼 수 있습니다.

 

  (2) 해킹과 감청에 대한 공포

  최근 NSA에서 ssl 프로토콜 중 알고리즘 중 하나를 해킹했다는 이야기 나오고 있습니다. 그래서 SSL 전체를 믿을 수 없다는 의견도 있습니다. 아무리 NSA가 신출귀몰하다고 하더라도, 보안 관련 전문가들을 전부다 속일 수는 없습니다. 이제까지 보안 관련 전문가들이 분석한 결과로는 일부 알고리즘(타워형 알고리즘)에 NSA의 백도어가 있는 것은 맞지만, 그것을 사용하지 않는한 아직까지는 안전한 것으로 여겨지고 있습니다.

  최근에 안드로이드폰이 해킹에 취약하다고 언론에 대서특필된 적이 있습니다. NSA 해킹 기술이나 해커들의 기본 해킹 수법은 비슷합니다. 아이폰을 탈옥하거나 안드로이드 폰에서 구글플레이스토어가 아닌 다른 곳에서 앱(App)설치할수 있는 옵션을 활성한 경우, 스파이웨어를 심을 수 있는 경로를 열어준 것입니다. 이렇게 되면 자신도 모르게 모든 정보를 다 끄집어낼 갈수 있습니다. 사실 이런 경우는 자기 자신이 무장해제해서 다니는 것이기 때문에, 개인의 탓도 조금은 있습니다. 본인이 충분히 주의를 기울인다면 기술적으로는 보장되어 있다고 믿고 사는 것이 건강에 좋습니다.

 

  하지만, 중국같은 경우는 방법이 없습니다. 중국에서는 통신장비를 팔때 국가에서 감청가능할 수 있는 기술적 조치가 포함되어야만 출시가 가능합니다. 한국은 아직 그정도까지는 아니었습니다. 최근 한나라당 서상기 의원이 발의한 '휴대폰 감청법' 논란은 매우 우려스럽습니다. 감청이 합법화된다고 하더라도 이를 피하기 위한 개발자들과 이용자들의 자발적인 노력이 충분히 있을 수 있습니다. 하지만 그럴 경우 국가를 그 서비스를 무력화시킬 충분한 권한이 있습니다. 예를 들어 스노든이 쓰던 이메일 서비스가 작년 중반 즈음 이유없이 서비스를 중지했습니다. 그 뒤에 NSA가 있었다는 이야기가 자자합니다. 즉 국가가 감시할 수 없는 서비스는 중지시킨 것입니다. 방식만 다를 뿐 국가기관에 의한 감청과 감시는 어느나라도 자유롭지 못합니다.

 

다음글: '비트코인'

진보블로그 공감 버튼트위터로 리트윗하기페이스북에 공유하기딜리셔스에 북마크