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아이폰(iPhone)에 대한 단상[斷想]

  • 등록일
    2010/01/03 23:18
  • 수정일
    2010/09/13 21:19

 

*iPhone4와 iOS4(iPhone OS4)가 나오고 있는 2010년 6월 13일 현재 시점에서 아래의 내용 일부는 적절치 않은 부분이 있지만, 글을 최초로 작성한 시점(2010년 1월 3일)에서의 자료와 생각들을 정리한 것이므로 참고 삼아 그대로 남겨 둘 것입니다.

 

iPhone4를 소개하는 스티브 잡스

'Watch Apple CEO Steve Jobs introduce the new iPhone 4'

 

 

my drawing아이폰에 저장해둔 전화번호, 이메일 등의 연락처와 일정 등을 구글 계정과 동기화(양쪽의 자료를 똑같이 만들기 Synchronization; Google Sync) 할 수 있습니다.

iPhone, iPad, iPhone Touch에서 Google Sync 설정하는 자세한 방법은 아래의 웹페이지를 참조하십시오.(영문)

http://www.google.com/support/mobile/bin/answer.py?answer=138740&topic=14252

 

* Google Sync하기 전에 iPhone 등에 저장된 Contacts(연락처)와 Calendar(일정)을 iTunes를 이용해서 '내 컴퓨터'에 'Backup'(복사)해 두십시오. iTunes -> Devices -> 홍길동's iPhone 에서 마우스 오른쪽 버튼을 눌러, 'Back Up'을 선택해주면 iPhone의 모든 정보와 자료가 내 컴퓨터에 똑같이 저장됩니다. 'Back Up'을 처음 한다면, 몇 시간이 소요될 수도 있습니다.

* 이 절차를 건너뛰다가 아이폰에 저장된 연락처 등을 실수로 지운다면, 그 책임은 전적으로 사용자에게 있습니다.

 

'Getting Started' (시작하기)

다음은 Google Sync 설정 절차입니다.

1) iPhone 등의 기기에서 'Setting' 메뉴로 들어갑니다.

2) 'Mail, Contacts, Calendars'를 누르고,

3) 'Add Account...'(계정 추가)를 찍은 뒤,

4) 'Microsoft Exchange'를 선택합니다.

5) 'Email' 칸에 구글 이메일 주소를 입력합니다.

6) 'Domain' 칸은 비워둡니다.

7) 'Username'에도 구글 이메일 주소를 입력합니다.

8) 'Password'에는 구글 계정 비밀 번호를 입력하구요,

9) 화면 맨 위에 있는 'Next'(다음) 버튼을 누릅니다.

9a) 만약, 'Unable to Verify Certificate'(아이디 또는 비밀번호를 확인할 수 없습니다)라는 대화창이 뜨면 'Cancel'(취소)를 선택합니다.

10) (별로 바뀐 것이 없어 보이지만) 이제, 'Server' 칸에 'm.google.com'이라고 입력하시구요,

11) 다시 'Next'(다음) 버튼을 누릅니다.

12) 그리고, 동기화시킬 구글 서비스(Mail, Calendar, and Contacts)를 선택합니다.

13) iPhone 등의 기기에 저장된 'Contacts'(연락처)와 'Calendar'(일정)을 그대로 남겨두려면(지우지 않기 위해서는),

 

'What would you like to do with existing local contacts on your iPhone?'(아이폰에 저장된 기존 연락처들은 어떻게 할까요?) 라는 대화창에서,  

'Keep on my iPhone' (그냥 놔둘께요~) 항목을 꼭 선택해줘야 합니다.

이 때, 재차 확인하는 대화창이 뜨는데요,

'If you keep your current contacts on your iPhone, you may see duplicate entries. Are you sure you want to continue?'(그냥 놔 두면 iPhone의 'Contacts' - 'Groups' 메뉴에 중복되는 그룹 이름이 뜰텐데요......'All Contacts' 그룹에도 중복되는 항목들이 생길거구..... 그래도 할껀지?)

'Keep on my iPhone' (그래도 그냥 놔두는게 좋지 않을까요?)

 

* 여기까지하면 'Google Sync' 절차는 끝나고, 동기화가 자동으로 이루어집니다. 'Push'기능을 켜뒀을 경우에 한해서. 또는, 메일이나 Calendar, Contacts 등을 실행시키고 몇 초 있으면 동기화가 된다고 합니다.('You've set up Google Sync! Synchronization will begin automatically if you have Push enabled on your device. You can also open the Mail, Calendar or Contacts app and wait a few seconds to start a sync. ')

* iPhone -> Contacts에 생긴 중복되는 항목들(On My iPhone, Exchange, From My PC 등)에 대해서는 어찌해야 할지 아직 잘 모르겠습니다. 좀 더 찾아보고 올리겠습니다.

 

 

 

my drawing어딘가에 댓글로 쓸 생각이었는데, 쓰다보니 분량이 많아져서 그냥 여기에 올립니다. 아이폰(iPhone)은 애플(Apple)이라는 미국 회사에서 만든 스마트폰(smart phone, 똑똑한 휴대폰)의 이름이며, 아이팟 터치(iPod Touch)는 애플社에서 만든 음악/동영상 재생기입니다. 앱스토어(App Store)는, 휴대기기 구매시 기계 자체에 탑재되지 않은 기능들을 일반인 혹은 전문개발자 등이 제작/배포(판매)하는 중개형 인터넷 쇼핑몰1(오픈마켓,Open Market)을 말합니다..

 

' 아이폰은 자막있는 동영상을 재생 못하고, DMB를 볼 수 없고, 배터리가 빨리 닳는 등 성능에서 국내 스마트폰에 밀린다'는 의견이 많은데요, 여기저기서 긁어 모은 정보를 가급적 간단하게 정리하고, 거기에 저만의 결론도 덧붙여 보겠습니다.

 

첫째, 동영상 재생 능력이 부족하다(기기의 호환성이 떨어진다)는 데 대해서.

 

컴퓨터에 '다음 팟인코더' 를 설치하면 다른 확장자를 가진 동영상, 자 막있는 동영상을 아이폰에서 볼 수 있는 형태로 쉽고 빠르게 변환할 수 있습니다.2 다음 팟인코더는 거의 모든 동영상을 지원하며, 원하는 동영상을 웹 업로드용, PC저장용, 휴대기기용으로 깔끔하게 변환시킵니다. 게다가, 무료로 쓸 수 있는 프로그램이기 때문에 앞으로는 아이폰에 서 특정 동영상이 재생 안 된다는 불평은 많이 사그라들것 같습니다. 특히, 다음 팟인코더의 파일 변환 옵션에서 현재까지 출고된 휴대폰과 스마트폰 중 상당수를 지원하는 기능은 참 맘에 드는데요, 서랍속에서 잠자는 구형 기기까지도 유용하게 쓸 수 있는 길을 열어주기 때문입니다.

 

 

둘째, DMB 시청 불가론에 대해서.

 

무료 어플인 아프리카tv를 쓰면 되므로 DMB가 그렇게 부럽지는 않을 것 같습니다. 물론, 무료로 쓸 수 있는 무선 인터넷인 WiFi(와이파이)가 잡히지 않는 상황에서, 통신 회사의 3G망을 통해 인터넷에 접속하여 아프리카tv를 본다면, 데이터 요금을 감당할 수 없겠지만, 아마도 그렇게 쓸 사람은 거의 없으리라 생각합니다.

 

  여기서 어플은 어플리케이션(Application)을 줄여서 부르는 것으로, 휴대기기 등에서 쓸 수 있는 상대적으로 작은 프로그램(무른모)을 말합니다. 해당 휴대기기 출고시 기계 자체에 포함되지 않은 기능(어플)들을 추가해서 쓸 수 있고, 그 추가 기능(어플) 제작자는 판매 수익을 얻을 수 있기 때문에, 노키아 (Ovi Store), 삼성, LG, SK Telecom을 비롯한 거의 모든 휴대기기 제조사에서 자체 앱스토어를 운영하여 이용자층 확대에 노력하고 있습니다.(참고, '경쟁력 없는 국내 앱스토어, 살길은 있나?')

  애플(Apple)에서 무료로 배포하는 아 이튠즈(iTunes)라는 프로그램을 설치하면 애플의 앱스토어에 접속할 수 있으며, 유/무료의 비디오, 오디오, 어플 등을 내려받을 수 있는데요, 2009년 말을 기준으로 아이폰 및 아이팟 터치용 유,무료 어플들이 10만개 정도 유통되고 있습니다. 분야별로 대표적인 아이폰용 어플들을 꼽아보면 아래와 같습니다.


하나N머니(가계부 어플, 하나은행 계좌 없어도 사용 가능, 무료), 'Brushes(그림그리기, $4.99)', 'Sketchbook Mobile(그림그리기, $1.99), PC2ME+(원격데스크탑, $9.99), '다음지도(Daum maps-무료)', Air Video(자신의 컴퓨터에 있는 동영상을 인터넷을 통해 언제 어디서든 볼 수 있게 해주는 어플로, 2010년 1월 3일 현재, 자막을 지원하는 베타버전 시험중--무료 또는 $2.99) , Asphalt 5 Free(자동차 경주-무료, 56 MB), Need for Speed™ Undercover(자동차 경주, $4.99), Badbug(벌레잡기 게임-무료), 이보영의 시추에이션 영어회화Lite(무료---my drawing*주의--일명 '이보영 시리즈'를 비롯한 다양한 영어 학습 유/무료 어플들을 선보이고 있는 Nexteer Co., Ltd.에 대해 한 마디 해야겠네요, 음~, 예전에 '이보영의 120분 영어회화'를 도서관에서 빌려보며, 함께 딸려온 테이프를 차에서 들었을 때 '괜찮다'라는 느낌을 받았었기 때문에, 성급하게도 유료 어플을 구매했습니다. 하지만, 이 어플은 화면의 꺼짐과 함께 프로그램이 종료되는 심각한 불편함이 있으며, 제작사에게 수정 요청을 수 차례 했으나 완전히 무시당했기에 이렇게라도 글을 남깁니다. 저와 비슷한 이유로 구입하실 분들은 참조하시기 바랍니다. 아시겠지만, 아이폰에서는 '제일브레이킹' 없이도 멀티태스킹이 됩니다. 적어도 아이폰으로 음악을 들으며 인터넷 검색, 사진 찍기 및 보기, 문자 확인 및 보내기 등을 '소리의 끊 김없이' 할 수 있습니다. 화면이 꺼지건 말건, 음악은 계속 재생되어야만 하고, 실제로 대부분의 '소리 기반 어플들'을 그렇게 쓰고 있는 상황에서, Nexteer Co., Ltd.에서 만든 제품에서만 화면의 꺼짐과 동시에 소리까지 꺼진다면, 그것은 단순한 불편함을 넘어서 어플 자체의 심각한 '결함'이라는 생각이 듭니다. 강의라는게 동영상이 아닌, 책을 캡쳐한 정지 화면에 mp3파일을 재생하는 것 뿐인데, 한 단원 듣기 또는 전체 듣기도 안 되는 이런 제품을 돈 주고 산게 너무 억울합니다. 테이프로 듣는 것보다도 못한 어플, 돈을 환불해 달라고 해야겠습니다. 업데이트 요청 후 세 달 넘게 기다렸건만 뚜렷한 개선점이 안 보입니다. 아무래도 이 회사의 제품은 무료만 맛보기로 써야할 것 같습니다.--- 2010.04.11-아이튠즈 스토어> 계정> 구매 내역> 'Report a problem'에 글을 올렸으나, 제작사에 연락하라고 해서 메일을 보내고 답변을 기다리는 중입니다. 메일 보낸 지 한 달도 넘었건만, 가타부타 이렇다할 답변조차 없습니다. 고객 입장은 전혀 배려하지 않는 회사네요......),  Louvre(루브르 박물관 작품 감상-무료), 세계의 명화(무료), Bugs(벅스-음악감상-유/무료), 소리바다(유/무료), 하나은행, 기업은행(인터넷뱅킹-무료), Skype(인터넷전화---my drawing사용기---미국, 캐나다, 프랑스, 호주, 독일, 덴마크, 중국, 일본, 싱가폴 등 40여개국에 무제한으로 통화할 수 있는 1년 통화권이 약 14만원 정도하는데요, 아이폰에서 써보니 의외로 괜찮았습니다.), 지하철(Jihachul, 지하철 노선 보기-무료), 서울버스(Seoul Bus, 서울/경기 수도권 버스 노선 및 운행시각, 운영회사 연락처 등 제공-무료), iKorway(지하철과 버스 정보, $0.99, 무료보다 나은게 별로 없음), 택배(Taekbae,택배 알리미 서비스-무료), 우편번호부(KOZIPCODE-무료), PS MOBILE(포토샵 제작사에서 배포한 사진 편집툴-무료), ReelDirector(동영상 편집 툴, $7.99), iClouds Lite(수면 유도?--구름 위를 나는 화면이 계속됨, 편안한 느낌-무료), 매일미사(천주교 미사책-무료), 카톨릭성경(무료, 기도서 포함 3.5MB), 한글 성경(신구약 오디오북, 514MB, 무료, 남자 성우의 낭독 속도가 너무 빨라서, 듣다보면 숨 넘어갈 것 같네요, 마치 '롤러코스터'를 타는 듯 합니다.), KJV Bible Audiobook(무료; 829MB, 영어 신구약 성경 오디오북인데요, 느긋하게 보고 들을 수 있어서 좋습니다.), Spokenword Audio Bible - New Testament(오디오북 성경, 신약, 무료, 158MB, 편하게 들을 수 있습니다.), Touch Bible LE International (성경 해설서, 무료, 26MB), Audiobook - Gospel of John(요한 복음 오디오북-무료, 50MB, 괜찮습니다.), 한국달력(음력표시 달력-무료), Just Lite(후레쉬 대용-무료), FingerLite(피아노 연주-무료), Awesome Note Lite(일정관리-무료), UStream(아이폰으로 인터넷 생방송 하기-무료), 신맞고(고스톱, $1.99), geoDefense Lite(성 사수 게임-무료, 재미있습니다^^)


* 특별히 눈에 띈 어플이 두 개 있었는데요, 아크테 릭스(Arcteryx)라는 아웃도어(등산복, 등산화 같은 야외 용품) 전문브랜드에서 내놓은 북한산 등산지도와 힙합 뮤지션인 드렁큰 타이거(Drunken Tiger)의 공식 어플이었습니다. 두 어플 모두 마케팅용이라는 이미지를 강하게 드러내고는 있지만, 충성도 높은 고객들('단골' 또는 '팬') 입장에서는 '그들'을 그렇게라도 볼 수 있다는 게 무척 반가울 겁니다. 이런 마케팅은 잠재 고객 확보 차원에서도 상당히 효과적일거라고 생각하는데요, 아이폰을 얌전하게 쓰는 사람들, 즉, '제일 브레이킹(Jail Breaking, 감옥탈출)'이라는 아이폰 '뜯어 고쳐쓰기'를 하지 않고 쓰는 사람들은, 평소에 최대 176개 까지의 어플들을 휴대(실행)할 수 있는데요, 이런 광고성 어플들이 '선택'의 와중에서 살아 남는 것 만으로도 대성공이라 할 수 있을 겁니다.


위에서 소개했던 Asphalt 5 Free는 물론이고, BMW, Ferrari, Volkswagen 등 자동차 제조사에서 만들어 배포하는 유/무료의 레이싱 게임들을 보고 있자면, 국내 업체들은 도대체 무슨 생각을 하는지 궁금해 집니다. 국내에 넘쳐나는 게임 관련 인적 자원들을 이 기회에 잘 활용하면, 상당한 광고 효과를 볼 것 같은데......

드렁큰 타이거를 보고 나서 검색을 좀 해보니, 약간 엉뚱한 걸 찾게 됐습니다. '두시탈출 컬투쇼'를 팟캐스트(Podcast, mp3 또는 mp4)로 즐길 수 있군요, iTunes를 통해 전부 내려 받았더니 5.8GB정도 되는데요, 9일 동안 쉬지 않고 들을 수 있는 분량입니다. '컬투쇼'의 열혈 팬이신 '루돌프' 님이 컬투쇼측으로부터 허락을 받고 적당히 편집해서 올리신 걸로 아는데요, 이걸 아이폰에 담아서 심심할 때 들으면 딱이겠군요...... 어쨌거나, 컬투쇼 관계자 님, 루돌프 님 모두 감사합니다.

 

*참조, 내가 쓰는 아이폰 어플들(http://crizin.net/entry/My-Best-iPhone-Apps) 등등.

* 아이폰 사줬더니 음란물 감상? 걱정된다면---> 대처법

 

 

 

셋째, 배터리가 빨리 닳는다는 견해에 대해서.

 

아이폰은 애플에서 만든 휴대용 MP3 플레이어가 그 모태입니다. 다 시말해, 출발부터 장난감으로 만들어진 제품이 눈부신 하드웨어의 발전과 다양한 소프트웨어의 지원에 힘입어 그 어떤 스마트폰과 견주어도 손색이 없을 만큼 성장한 것입니다. 하 지만, 모든 장난감이 그러하듯이 조금만 시간이 지나면 처음만 못하게 됩니다. 따라서, 처음 한두달 만 배터리 부족으로 고생하면 그 다음부터는 별 문제 없을 거라고 생각합니다.

  

마무리.

  

‘중고품 가운데 하자가 없는 부품을 모아 재조립한 제품(리퍼비시)으로 교환해주는 AS정책, 빨리 소모되는 배터리, 영상 통화 불가, 애플리케이 션 비용 문제 등’으로 아이폰 보다는 옴니아2를 구입하는 고객이 더 많다'는 뉴스3가 새해 첫 날부터 깃발처럼 펄럭입니다.

리 퍼비시로 교환해주는 AS정책이야 저 회사의 트레이드 마크라 해도 과언이 아니니 할 말이 없지만, 굳이 보태자면, Sony 를 비롯한 많은 회사들이 쓰는 그 '리퍼비시' 정책과 다른게 뭔지 모르겠습니다. 이 야기의 촛점을 환불 불가 규정으로 잡는다면 정말 할 말 없습니다만...... 배터리는 실제 업무에 바로 적용 가능한 어플이 나오지 않는 한 대다수의 아이폰 구입자들(20~30대)에게 큰 문제는 아닐 듯 합니다. 아이폰의 카메라가 바깥쪽으로 고정돼 있기 때문에 영상 통화는 불가능해 보이지만, 셀카 정도는 'G700'이라는 어플로 카바할 수 있을 듯 합니다. 찾아보니, 아이폰에서 영상 통화를 가능하게 해주는 어플이 나와 있었네요, 님버즈(NimBuzz), Fring이라는 무료 어플로, WiFi, 3G 모두 지원합니다. 하지만, Wi-Fi에서만 인터넷 전화를 이용해야하는 국내 규정때문에, 당연히, 3G망으로는 Fring도 이용할 수 없다는군요, 쩝! 마지막으로, 어플 구입 비용은 꼭 필요한 것만 살 경우 전혀 문제되지 않을 것 같습니다. 저 뉴스에 언급된 내용 중 일부에 대해서는 어느 정도 공감하지만, 가입자 숫자에 대해서는 스마트폰에 대한 개인적인 선호도 때문이라는 매우 단순한 결론을 갖고 있는 저로서는, 기기들간의 성능 비교보다는 아 이폰과 앱스토어가 몰고온 새로운 패러다임의 등장4에 보다 주목하게 됩니다.

 

통신회사의 횡포에 힘 없이 당하기만 하던 소비자들이, 아이튠즈(iTunes)같은 앱스토어를 통해 개발자, 판매자의 역할을 자임하며 상당한 수익까지 챙기게 됨5으로써, 디지털 시대의 프로슈머(Prosumer; Consumer와 Producer의 합성어로, 생산적 소비자를 뜻함)를 뛰어넘어 기업들과 공생관계를 유지하는 하나의 소기업 집단이 되어 가고 있습니다. 이 글에서 저는, 소기업화된 프로슈머들을 ‘비쥬머’(Bizumer=Biz+prosumer) 또는 '비쥬머랭'(Bizumeren=Biz+Prosumer+Engineer)이라고 부르겠습니다. '비쥬머'와 '비쥬머랭'의 차이점은, 프로그래밍의 주체가 판매자 자신인가에 있는데요, 아이디어와 컨텐츠는 있지만 프로그래밍을 직접 할 수 없는 경우, 프로그래머 또는 프로그래밍을 대행해 줄 회사와 계약을 하고 '외주'를 맡긴 다음, 프로그램의 개발이 완료되면 그 소유권 및 저작권을 완전히 넘겨 받아 판매를 하는 사람을 '비쥬머'라 하며, 자신의 아이디어와 컨텐츠를 바탕으로 스스로 프로그램을 기획, 제작, 판매, A/S까지 하는 경우는 '비쥬머랭'이라고 하겠습니다. 물론, 돈 있는 기업들이 프로그래머들을 고용해서 인위적인 '비쥬머랭' 숫자 부풀리기와 이익 극대화를 시도할 것 같긴 합니다만, 그런 '우산'없이도 '산성비'를 피해 갈 수 있는 원두막이, 아니 천장이 투명한 돔 구장들이 '비쥬머(랭)'들의 입장을 손꼽아 기다리고 있는 현실에서 과연 능력있는 프로그래머 중 몇 명이나 저 '파라솔 같은 우산'속으로 들어갈 지 모르겠습니다.

'비쥬머' 또는 '비쥬머랭'을 동반자로 인정하고 공생하려는 의지를 적극 표명하는 기업들의 앱스토어는 활성화 되겠지만, 계속해서 소비자를, 개발자를 봉으로 아는 기업들의 앱스토어는 자연히 소멸할 것입 니다. 사 람들은 기본적인 경제 원리(최소비용에 최대효과)라 는 틀 안에서 생각하고 행동하므로, Eliza Block이 그런 것(http://i-dreaming.com/2511585)처럼, 안정적인 수입을 바라면서 애플의 앱스토어 또는 그보다 나은 곳과 거래하려 할 것이기 때문입니다. 참고로, 애플의 앱스토어는 2008년 7월 11일 550여개의 애플리케이션으로 문을 연 뒤, 한 달쯤 뒤에는 2,500여개, 2010 년 1월 6일을 기준으로는 거래중인 어플 10만여개, 누적 다운로드 횟수 30억회를 기록하고 있습니다. 다른 앱스토어와 마찬가지로 개발자에게 수익의 70% 정도를 돌려주는 구조라고 합니다. 업무와 관련된 어플을 직접 만들려는 저 같은 사람들이나, 이미 괜찮은 프로그램을 직접 제작해서 업무에 쓰고계신 분들에게 이런 앱스토어는 황금알을 낳는 거위처럼 보일 수 있습니다.

 

아래의 뉴스들을 잠간 살펴보죠,

     출처 는 [특별기획-8]새로운 모바일 패러다임 '앱스토어' - 아이티투데이

시장조사업체 양키그룹의 연구보고서에 따르면 스마트폰용 애플리케이션의 미국 시장 매출이 올해 3억4300만 달러에서 2013년 42억 달러 규모로 급신장할 것이며, 이같은 전망치는 2013년까지 올해 대비 4배이상 증가가 예상되는 스마트폰 판매량, 스마트폰 애플리케이션 수의 증가추이, 유료 애플리케이션의 평균 판매가 예상 상승률 등을 토대로 추산된 것이라고 밝혔다.

이와 함께 향후 4년간 판매될 스마트폰의 수는 올해 4000만대에서 1억6000만대 수준으로 늘어날 것으로 예상됐고 애플리케이션 평균 판매가 역시 1.95달러에서 2.37달러로 높아질 것으로 관측됐다.

양키그룹은 또 42억달러의 애플리케이션 매출 가운데 약 29억달러가 개발자의 손에 들어가고 나머지는 앱스토어를 운영하는 애플(앱스토어), RIM(블랙베리 앱월드), 구글(안드로이드 앱마켓), 노키아(오비스토어) 등의 몫이 될 것으로 예상했다.

 

 

김 정남 씨의 글 '손안의 PC 새로운 비즈니스를 연다' 중 핵심적인 부분을 발췌해 옮깁니다.

발췌 시작(여기서 3분기는 2009년 3분기를 말함)-

         시장 조사 전문 업체인 스트래티지애널리틱스에 따르면 올 3분기 동안 애플은 아이폰 사업으로만

          16억 달러의 영업이익을 올렸다. 반면 노키아의 영업 이익은 11억 달러였다.

          그런데 노키아가 3분기 동안 생산한 휴대전화는 1억850만 대였고, 아이폰은 750만 대에 불과하다.

           아이폰 하나로 생산규모가 15배나 되는 노키아의 전체 이익을 따돌렸다는 것은 스마트폰이 얼마나

           돈이 되는 비즈니스인지를 잘 보여준다.

발췌 끝-

*참 조- KMUG (맥 관련 뉴스 커뮤니티)에 올라왔던 비슷한 내용의 기사

*www.reuters.com - 'Apple becomes top phone maker by profits'

 

 

위의 뉴스에 소개된 양키그룹 보고서의 전망치를 훨씬 뛰어 넘는 초대형 규모의 애플리케이션 시장이 열리고 있음을 감지하게 만드는 뉴스들6이 하루가 머다하고 터져나오고 있는 상황에서, 다시 한 번, '지적재산권은 21세기의 석유'7라는 구호를 되새겨 볼 필요가 있을 듯 합니다. 저 악명높은 '미키마우스 법' 때문에 어릴적 좋아했던 만화 캐릭터까지 피하고 싶어지다가도, 내가 창작한 어떤 것이 또 그만큼 '보호' 받을 수 있다고 생각하면 밥 안 먹고도 배 부른 느낌이 드는데......    어쨌든, 휴대기기 및 TV용 어플 제작에 목숨을 걸어야 할 이유가 자꾸 늘어가는 현실이 오히려 반갑기까지 한 건, 일상에 찌들어 사는 평범한 사람들이 복권을 사지 않고서도, 그저 자신의 업무(예를 들어, 요리를 잘 하는 사람은 요리강좌)와 관련된 프로그램을 잘 짜기만 하면 대박날 수도 있다는 것이 상당 부분 증명되었기 때문입니다. 이미 데브피아 (http://www.devpia.com/) 등을 통해서 컨텐츠를 거래하는 데 별 거부감이 없는 세상이 되었지만, 앱스토어, 그것도 모델이 달라도 일관된 외관(UI; User Interface)과 성능을 구현해주는 아이폰/아이팟 터치를 위한 어플은 하나만 제작해도 다양한 모델에-심지어는 최신 아이 패드(iPad)8에도- 바로 적용 가능하기 때문에 더 많은 수익으로 연결될 거라 생각하면, 애플의 앱스토어에 끌리는 건 어쩌면 당연한 일인지도 모릅니다. 창의적인 아이디어로 새로운 시장을 선도해가는 애플과 구글이, 모바일 기기용 어플 시장에 머무르지 않고 스마트TV용 어플 시장까지 선점하려는 움직임을 보이는데 대해, 삼성, LG같은 '삽질 체질', '붕어빵 장사 체질', '부동산 투기형' 기업들이 어떻게 대응할지 궁금해집니다.

 

 기술의 발전이 가져올 더 많은 편리함들이 우리들의 선택권을 점점 제한하는 쪽으로 갈 것만 같아 기대보다는 우려가 앞서는 가운데, 돈을 절약하기 위해서 현찰 대신 무료 환승 혜택이 있는 카드를 써야만 하는 시스템에 아무런 저항감없이 휩쓸려가는 일반 시민들을 보며, '선택권 상실'에 대한 소리 없는 경고를 실시간으로 보는 것 같아 마음 한 켠이 쓰려옵니다. 제가 미국의 한 중소 도시에 체류하던 2009년 까지도 버스, 전철 등의 무료 환승 시간은 세 시간 이었으며, 버스 이용시 발권된 표만 있으면 전철 환승에 아무런 지장이 없었는데요, 그 반대의 경우도 마찬가지였기 때문에 무척 편하다는 생각을 했었습니다. 더욱 중요한 것은, 전철의 경우 자동판매기 형태의 발권 시스템이었지만, 버스의 경우 연장자용, 장애우용, 일반인용 월(月)권 등을 터미널(Transit Center)에서 구매할 수 있었으며, 특히 버스에 승차할 때 현찰을 지불하는 경우, 기사가 '종이 딱지'(껌 두 개 정도 크기의 갱지에 세로로 시간이 인쇄되어 있었는데요, 그 간격은 15분이었으며 기사는 그 '종이 딱지'에 자 같은 걸 대고 승차 시간대에 맞춰 적당히 찢어서 승객에게 쥐어주곤 했습니다. 물론, 부정행위 방지 차원에서 버스회사에서 '그 날의 암호'같은걸 종이 딱지에 천공했기 때문에 날짜가 지난 건 다시 쓸 수 없었습니다. 기사들은 불필요한 수고를 줄이기 위해, 'Need a Transit?'이라고 승객들에게 묻곤 했지만, 버스를 타려는 사람이 아무리 많아도 그 '구석기적 시스템'에 불평하는 사람은 단 한 명도 없었습니다. 물론 그 버스에는 현재 대한민국에서 쓰고 있는 것과 거의 같은 카드 인식 장치가 있었으며, 어떤 사람들은 카드를 쓰기도 했지만, 현찰을 이용해도 그다지 손해볼 게 없었기 때문에 다들 자기 편한대로 이용했었습니다. 미국이 우리보다 기술이 부족해서 그런 '덜떨어진 방식'까지 병행했던 걸까요? 아니면, 진정으로 국민들의 선택권을 존중했기 때문일까요? '더 살기 좋은 곳'이라는 이미지를 풍기는 선진국이라는 신기루와, '일상의 소소한 것들에 대한 사람들의 선택권을 제한하지 않는 시스템을 가진 곳'이라는 희망섞인 꿈을 날실과 씨실처럼 한 올 한 올 엮을 수 있을때라야 진정한 희망 한국을 꿈꿔볼 수 있다는 생각을 해봤습니다. 또 삼천포네요, 휴 ~ . ~;  

 

어차피 사람들이 필요로 하는 기능을 휴대용 기기 또는 스마트TV의 어플로 만든다면, (비록 다른 개발 환경에서 프로그래밍을 해야 하지만) 다른 앱스토어를 통해서도 얼마든지 수익을 낼 수 있습니다. 그럼에도 불구하고, 동일한 브랜드명을 가진 휴대폰에서조차 모델에 따른 동기화 프로그램이 다르고, 지원하는 기능도 천차만별인 제품을 위한 어플을 만드는 것보다는, iTunes(아이튠즈) 하나로 모든 걸 다하고, 단말기가 지원하는 기능도 거의 동일한 아이폰/아이팟 터치용 어플을 만드는 것이 훨씬 매력적으로 보입니다. 진정한 '킬러 어플'을 만들려면 넘어야 할 산이 많겠지만, 엔지니어링 분야의 한 영역에 특화된 제품에만 매달린다면 저도 충분히 승산은 있다고 생각합니다.

 

 

‘누구나 요리를 할 수 있다’는 신념을 쫓았던 ‘라 따뚜이(Ratatouille, 요리하는 생쥐 만화 영화)’의 주인공처럼, 우리 모두는 ‘누구나 프로그래밍을 할 수 있으며, 프로그래밍만 하면 돈은 저절로 벌린다(앱 스토어가 돈을 벌어다 준다.)’는 매우 단순한 논리에 설득당하는 중입니다. 인터넷 초기에는 홈페이지 꾸미기에 필요한 코드 몇 줄만 알아도 대단한 사람 취급을 받았습니다만, 지금은 지식의 평준화로 보통 사람들의 수준이 무척 높아졌고, 웬만한 작업은 전문가의 도움 없이도 해낼 수 있는 사람들이 꽤 많아졌습니다. 인터넷을 이용해 이것 저것 즐기다 보니 어느새 인터넷 기술에 익숙해진 것처럼, 앱스토어를 이용하면 할수록 자 신이 아끼는 휴대용 기기에 자신의 손으로 만든 어플을 구동시키고 싶다는 욕망에 사로잡히는 사람들이 더 많아질 겁니다. 그런 욕구를 가진 사람들 중 상당수는, 고객 만족을 최대화하라고 기업들에게 요구만 하는 단계를 넘어, 구글애드센스 수입이나 챙기는 소극적인 행태를 넘어, 자신들이 직접 제품(Application)을 기획, 제작, 판매, 고객응대 및 A/S까지 하게 됨으로써, 한 사람 한 사람이 '비쥬머' 또는 '비쥬머랭'이라는 새로운 형태의 소비자로 거듭나게 될 것이며, 그 숫자는 짧은 시간 안에 폭발적으로 늘어나서 말 그대로 1인 기업의 천국을 지상에서 실현하게 될 것입니다.

 

 

 

 2010년은 비쥬머(랭)들의 본격적인 활동이 무척 기대되는 해인데요, 최근에 아이폰을 구입한 저 자신도 여러 어플들을 구입해서 시연해 보고, 업무와 관련된 어플을 만들 계획을 세우고 시장 조사를 하느라 최근 몇 일 동안 시간 가는 줄 몰랐습니다. 2010년이 가기 전에, 아니 비슷한 기능을 가진 어플이 발표되기 전에, 정말 쓸모있는, 돈 되는 어플을 내놓고 싶은 욕심이 벌써 저만치 앞서갑니다.

 

많은 사람들이 애플의 아이폰에 열광하고, 앱스토어에 대해 떠드는 이유는, 그 것이 기존의 중개형 인터넷 쇼핑몰(오픈마켓,Open Market)이 제공하지 못했던 '클라우드 컴퓨팅을 통한 동기화'9를 구현해주는 시스템의 출발점이기 때문입니다. '분산된 데이터베이스를 가상화 기술로 통합해 제공하는 기술 및 환경'(이 종근 LG경제연구원 선임연구원의 정의를 빌리면, '사용자가 필요로 하는 S/W, H/W를 네트워크를 통해 사용하는 서비스')을 뜻하는 클라우드 컴퓨팅의 세 가지 핵심 요소는 '응용 프로그램 호스팅, 온라인 접속, 유틸리티 비용 지불'이라고 합니다. '확장가능한 어플리케이션 호스팅 공간'은 iTunes, '구체적으로 제공되는 서비스'는 iPhone, iTunes, MobileMe를 통해 할 수 있는 모든 것들, 그리고 '유틸리티 같은 비용지불'은 iTunes를 통한 어플이나 컨텐츠 구매, mobileme사용권 구매 정도로 파악하면 될 듯 합니다. 예를 들어, 아이폰용 어플가운데 하나인 AirVideo의 경우, 회사, 집 등에 있는 (언제 어떤 이유로 접속이 끊길지 모르는) 내 컴퓨터를 서버로 만들어서 내가 원하는 음악/동영상 파일들을 원격지에서도 인터넷을 통해 즉시 재생시킬수 있지만, mobileme는 관리가 잘 되고 있는, 인터넷을 통해 언제 어디서든 접속 가능한 서버에 올려둔 내 파일에 접근해서, 음악, 동영상, 그림, 문서(워드, 엑셀, 파워포인트 2007, PDF 등) 등의 파일을 바로 열어서 보여줍니다.


'온라인 저장공간을 제공하면서 컴퓨터와 컴퓨터, 컴퓨터와 휴대기기 사이의 파일을 동기화시켜주는 서비스'는 최근 우후죽순처럼 늘어나고 있는데요, 드랍박스(DropBox), Driveway, drop.io, 네이 버의 N드라이브는 물론이고, 'G드라이브로 변모하는 구글 문서 도구' 또한 '클라우드 컴퓨팅을 통한 동기화'라는 틀 안에서 애 플의 아이폰, 앱스토어, mobileme로 이어지는 선순환 수익구조를 본 딴 자신들만의 '황금어장'을 가꾸고 있습니다. 제 경우, 바로 어제, 비좁은 하드 공간 때문에 아끼던 비디오 파일들 6 GB 정도(Ghost In the Shell - Stand Alone Complex2; TV 26 episodes)를 지웠는데요, 드랍박스(DropBox) 등을 이용해서 이것저것 모두 저장해두고 가끔 생각나면 아이폰(스트리밍 방식) 또는 컴퓨터(다운로드 방식)로 즐겼으면 좋겠다는 생각을 했었습니다. 뭐~ 앞으로도 '가상화' 관련 서비스에 대해 언급할 일은 많겠지만, 애플의 mobileme Amazon S3 서비스를 비교하면서 글을 줄이겠습니다. 둘 다 아이폰 전용 어플을 내놓고 있지만, 파일 보관 측면만 따지자면 Amazon S3 서비스에, 사용자 편의성 면에서는 mobileme 더 높은 점수를 줄 수 밖에 없습니다. Amazon S3 서비스5 GB에 이르는 대용량 파일까지도 안전하게 보관해주며, 이용료 또한 상대적으로 저렴하기 때문에 백업용으로 안성맞춤이라 생각합니다. 저는 약 1년 반 전에 구입한  JungleDisk라는 유료 (평생사용권;lifetime 약$20) 프로그램으로 Amazon S3 서비스에 접속해서 파일들을 관리해 왔고, 최근에 아이폰을 구입한 뒤에는 애플의 mobileme 계정 20 GB를 무료로 이용중입니다.(JungleDiskAmazon S3 서비스에 각각 지불하는 비용은 우리가 매달 내는 통신비(휴대폰 이용료 등)에 기본료, 통화료, 부가서비스, 데이터 이용료 등이 각각 과금되는 방식과 비슷하다고 생각하면 이해하기 쉽습니다.)   mobileme 계정은 아이폰 구입 여부와 전혀 상관없이, 누구나, 60일 간 무료로 쓸 수 있는데요, 계속 이용하기 위해서는 1년에 약 10만원 남짓의 이용료(USD $99 또는 홍콩달러 HKD$750에 상당하는 Activation Code 구입 비용)를 내야 합니다. mobileme 계정을 무료로 쓰다가, 60일 안에 서비스 이용 취소 의사를 밝히지 않는다면, 처음에 계정 만들 때 입력했던 신용카드 번호와 비밀번호를 통해 1년 단위로 자동 결제가 이뤄집니다.(61일째에 결제 요청이 뜨는데요, 여간 신경쓰지 않으면 깜박하게 되므로, 이용에 착오없으시기 바랍니다.

 아래에 나오는 Amazon S3 서비스는 사용량에 따른 데이터 요금을 부과하지만, mobileme는 종량제이므로 자신의 계정에 올려둔 음악(mp3), 영화 파일(mp4) 등을 WiFi를 통해 스트리밍하여 수백, 수천 번 즐긴다해도 추가로 과금되지 않으므로 용도에 맞게 두 가지 형태의 서비스 모두 쓰는 것이 오히려 경제적이라고 생각합니다. 단, MobileMe 기본 계정은 20 GB의 저장 공간에 200 GB/month의 데이터 전송량 제한이 있으며, 20 GB의 저장 공간을 자신의 용도에 맞게 iDisk(웹하드)와 Mail로 분할하여 쓸 수 있습니다. 예를 들어, Mail 저장 공간을 30 MB~4.55 GB로 설정하면 나머지는 iDisk가 자동으로 할당하여 쓰게 됩니다. Photo Sharing (사진 공유) 기능은 MobileMe에 독립된 아이콘으로 나타나며, 아이폰에서도 별도의 앱인 'Gallery'를 써야 슬라이드 형식의 사진첩을 볼 수 있습니다만,그 저장 공간은 iDisk의 총 저장 공간을 공유합니다. 더 많은 저장 공간을 원한다면, 40 GB 또는 60GB 짜리 데이터 요금제에 가입할 수 있는데요, 각각 400 GB, 600 GB의 月 데이터 전송량 제한이 있습니다. 추가되는 가격은 일년 기준으로 각각 400 HKD, 750 HKD 입니다. 이 설정은 컴퓨터에서 MobileMe 계정에 접속하여 왼쪽 상단에 나오는 아이콘 중에서 맨 오른쪽 것을 선택하여 조정할 수 있습니다. 아이폰용 MobileMe 접속 전용 어플인 iDisk에서는 100 MB의 저장 공간을 할당하여 최근에 봤던 파일들을 자동으로 아이폰에 임시 저장해두는 기능이 있습니다만, 오디오와 비디오는 제외되기 때문에 MobileMe에 저장된 음악과 영화 등은 항상 스트리밍하여 즐겨야 합니다.    

 

제가 이용중인 Amazon S3 서비스의 이번 달 청구서 세부내역을 살펴보겠습니다.(환율을 1$=1,000원 이라 가정함)

$0.150 per GB - first 50 TB / month of storage used       0.561 GB-Mo       0.08
            $0.170 per GB - first 10 TB / month data transfer out     0.128 GB     0.02
            $0.01 per 1,000 PUT, COPY, POST, or LIST requests     49 Requests     0.01
            $0.01 per 10,000 GET and all other requests     136 Requests     0.01

최초 50 테라바이트까지는 1 기가에 150원의 하드 디스크 점유 비용 청구

---> 실제 사용량은 561 MB이므로 80원 청구

최초 10테라바이트까지는 1기가에 170원의 자료 전송 비용(데이타 요금) 청구

---> 128MB 썼으므로 20원 청구

저장, 복사, 게시, 열람(목록 펼쳐 보이기) 등의 명령어 처리에 대해 1,000개당 10원 부과

---> 명령어 처리 요청을 49번 했으므로 10원 부과

내려받기 명령 외 모든 명령어 처리에 대해 10,000번당 10원 부과

---> 명령어 처리 요청을 136번 했으므로 10원 부과

=총 120원/月 부과

*중요한 자료만 골라서 저장해두고, 이 정도의 유지비로, (CD나 USB의 파손 및 분실에 대한 염려없이), 언제 어디서나 그 자료에 접근할 수 있다면 이런 서비스는 꽤 괜찮은 선택이라고 생각합니다.

 

*여기서 Amazon S3 서비스에 대한 최저 부과 금액은 10원($0.01)이라는 사실을 알 수 있는데요, 특정 시기의 마케팅 정책에 따라 약간의 변동은 있겠지만, 말 그대로 '쓴 만큼만 내는 과금체계(Pay-per-use)'는 참 실용적이라고 생각합니다.

* 아이폰용 Amazon S3 서비스 전용 어 플(iS3Manager 어플)의 자료 검색 화면은 PC용 Amazon S3 서비스 실행 화면 Web Interface와 거의 같은 모습(UI;User Interface)이었는데요, 추억에 젖게 만드는 도스 화면을 보는 것 같아서 상당히 불편했습니다. 어쨌거나, mobileme는 쉽고, 편하게 이용할 수 있어서, Amazon S3 서비스는 약간 불편하지만 백업용으로 안정적이어서(믿음이 가서) 계속 이용하게 될 것 같습니다. 그 자리에 드랍박스(DropBox), Driveway, drop.io, 혹은 'G드라이브' 등이 차고 들어오지 말라는 법은 없지만, 그건 좀 더 두고 봐야 할 것 같습니다.

 

 my drawing[2010.04.11] [Google Docs] 에 추가된 'Upload' 기능이 정상 작동하는군요, 구글 문서 도구의 문서 크기 제한에 대해서는 이 곳을 참조하십시오. 일반 파일(동영상, 음악 파일 등)의 경우 1,024 MB까지, 구글 문서 형식으로 변환하지 않을 문서의 경우 25 MB 까지 저장할 수 있습니다. 구글에서 유료로 제공하는 20 GB의 온라인 저장공간을 1년에 $5.00에 이용할 수 있으며, 80 GB는 $20.00, 200 GB는 $50.00, 400 GB는 $100.00, 1 TB는 $256.00에 이용 가능합니다. 업로드 할 때의 체감속도는 백 점 만점에 78점 정도이며, 다운로드 속도는 초당 1.2 MB 정도입니다.

아래에 나오는 설명에서 중요한 점은, 서비스별 무료 저장 공간(각각 사진 1 GB, 메일 7+ GB, 문서 1 GB 씩)중 어느 한 가지라도 다 쓰게되면, 유료 온라인 저장소('클라우드')를 구매해야 하는데, 그 공간은 세 가지 서비스가 공유하는 형태이고 그 방식은 선착순이라고 합니다.

 

Free storage

Free storage space is specific to each product. Picasa Web Albums offers 1 GB of storage for photos and videos only. Gmail provides 7+ GB (and counting) which is reserved just for Gmail messages. Docs gives you 1 GB for everything: all of your docs, spreadsheets, presentations, and uploaded files. Free storage from one product cannot be used by or transferred to another product.

All photos posted to both Google Buzz and Blogger are included in the 1 GB of free storage allotted to Picasa Web Albums.

Paid Storage

When you run out of free storage for any product, you can purchase additional storage that is shared between products. This shared storage can be used for Picasa Web Albums uploads (Google Buzz and Blogger as well), Gmail messages, Docs content or a mix of all three - it will be used by any product that's over its free storage quota on a first-come, first-served basis. Choose from the following storage plans:

 

 

[N드라이브]도 살펴봤습니다. 총 무료 사용량 5GB에 파일 한 개당 업로드 제한 용량은 200MB지만, '총 사용량 중 50MB를 넘는 파일의 합이 1GB를 넘을 수 없다.'는 안내문을 보는 순간 '역시나~'라는 생각을 할 수 밖에 없었습니다.

*참조

네 이버 N드라이브, 포토앨범 이용 안내

Q: N 드라이브와 포토앨범은 무슨 관계인가요? 

A: N 드라이브와 포토앨범은 동일한 보관 공간을 사용합니다. 

N드라이브에 서 이미 지 파일을 올리면 포토앨범에서도 볼 수 있고, 포토앨범에 올린 이미지 파일은 N드라이브에서도 볼 수 있습니다. 

어느 한 서비스 에 서 파일을 삭제하면 다른 서비스에서도 삭제되며, 삭제된 파일은 N드라이브 휴지통에서 확인할 수 있습니다.

 

Q: 올 린 파일을 다른 사람 이 볼 수 있나요? 

A: 아 니요. N드라이 브와 포토앨범은 개인 공간이며, 올 린 파일은 본인 이외에 아무도 볼 수 없습니다. 

네이버 통합 검 색에 도 노출되지 않습니다. 

만약 파일을 다 른 사람과 공유하고 싶으시면, 네이버 메일, 블로그, 카페로 파일을 보내서 공유할 수 있습니다. 

 

Q: 베타 서비스 이후에 올린 파일이 일괄 삭제되지 않 고 유지되나요?

A: 네. 삭제되지 않고 유지됩니다. 현재 제공되고 있는 5GB 의 공간은 계속해서 무료로 이용할 수 있습니다. 

, 3년 이상 네이버에 로그인하지 않을 경우 휴면 정 책 에 의해 올린 파일이 삭제될 수 있으니, 이 점 유의해 주시기 바랍니다.

 

Q: N 드라이브 탐색기는 무엇인가요?

A: 탐 색기에서 N드라이브를 동일하게 이용할 수 있는 프로그램입니다.

프로그램을 설치하시면 Windows 탐색기 내에서 드래그앤드롭 으 로 파일을 손쉽게 올리고 내려받을 수 있어 파일 이동 및 관리가 편리합니다.

 

 

 

 

 my
drawing

이제 결론을 말합니다.

그에 앞서, 웹 어플리케이션과 클 라우드 어플리케이션에 대한 명확한 정의나 구분없이 글을 쓴 점 양해바랍니다.

 

드랍박스, G드라이브, N드라이브 모두 Apple의 iTunes~iPhone~Mobileme 서비스로 이어지는 선순환 수익구조를 본보기 삼아 이를 자신들만의 방식으로 구현해가는 중이라고 생각합니다. 위의 서비스들이 인터넷('클라우드')에 파일저장 공간을 제공하고 사진보여주기, 문서보여주기 등을 하는 걸 보니, 조만간 Mobileme에서처럼 동영상 스트리밍도 제공할 것 같은데요, N드라이브의 경우, 2010년 5월 30일 현재 동영상 스트리밍 서비스를 무료로 제공하고 있으며, MobileMe에서도 지원하지 않는 '연속 재생'(폴더내의 동영상 파일들을 자동으로 연속해서 재생해주는 기능)까지 지원합니다. 현재, 아이폰에서 'N드라이브'어플로 접속해서 볼 수 있는 동영상 파일은 mp4이며, avi, wmv, swf, flv등의 확장자를 가진 동영상 파일은 '미리보기'(스트리밍)를 지원하지 않습니다. N드라이브, Google Docs, ThinkFree10등과 더불어 이미 이 분야(Online Storage+Cloud Apps+?)에서 앞서가고 있는 Amazon, Apple 등이 앞으로의 각축전에서 살아남기 위해서는 결국 컨텐츠를 다루는 클라우드 어플리케이션과 UI(유저 인터페이스)의 차별화, 그리고 어플리케이션 등에 광고를 삽입하는 마케팅 등에 '입소문 효과'를 낼 수 있느냐가 관건이 될 것입니다. 다시 말해, Apple 처럼 광고를 싣는 어플 제작자에게 일정 수익(60%정도)을 주 면서도 광고주에게 광고료를 기꺼이 지불하게 만드는 수완이 필요할 텐데요, 시장에서는 AdMob을 인수한 Google과 Android Software에 더 많은 기대를 갖고 있는 것 같습니다.

 

다시 'Online Storage & Cloud Apps'에 대한 이야기로 돌아와서 이런 저런 예측을 해보겠습니다.

 지금까지 Amazon S3의 경우 파일 저장만 했지만, 최근 출시된 'Amazon CloudFront (beta)'와 연동시키면 content delivery 서비스를 제공할 수 있으므로, 머지 않아 Mobileme같은 편리한 UI(User Interface)를 가진 PC용 & 모바일 기기용 어플을 선보일 수 있을 거라 생각하며, 결국 N드라이브나 MobileMe와 같은 방식의 Cloud Apps를 서비스할 것 같습니다. Amazon 역시, 어떤 방식으로 광고 수익을 창출하느냐가 생존의 열쇠가 될 것 같은데요, 지금과 같이 저장소만 제공하는 방식을 고수할 수도 있겠다는 추측 또한 얼마든지 가능합니다. Cloud Apps는 drop.io같은 외부 협력업체에 맡겨놓고, 자신은 데이터 센터 운영, 관리 노하우를 계속해서 쌓으면서 관련 시장을 키워가는 것도 한 방법일 것 같기는 합니다. 아이패드 출시와 함께, 어플속 광고로 더 많은 수익 확보를 꾀하고 있는 Apple의 경우, 아직까지는 어플 판매로 인한 순수익 면에서 Nokia등을 월등하게 앞서고 있지만, 앞으로의 경쟁11에서 뒤쳐지지 않기 위해서는 Pages, Numbers, Keynote를 웹 어플리케이션 형태로 내놓는 것은 물론이고, mp3, aac, mp4 등의 파일을 직접 편집할 수 있는 웹 어플리케이션까지 서비스 해야 한다고 생각합니다. 국내의 경우, 네이버의 N드라이브에서 hwp('한글') 파일을- 자신의 컴퓨터에 '한글'을 설치하지 않고도- 아이폰으로 볼 수 있는데요, 이대로라면, 머지 않아 우리가 쓰고 있는 모든 프로그램들을 웹 어플리케이션 형태로 쓸 수 있을 거라는 생각을 해봤습니다.

 

 

  앞으로의 클라우드 어플리케이션은 캐드 도면 파일, 일러스트 파일은 물론이고, HD 동영상 파일 편집까지도 가능할 것이고, 더 나아가 일반 2D 영상을 3D로 바꿔주는 시스템 부하가 무척 많이 걸리는 작업까지도 가능할 거라고 생각합니다. 이런 추측을 가능하게 하는 기사('보통 캠코더로 찍은 영상을 입력하면 30분 안에 3D 이미지로 바꿔 주는 컴퓨터 칩도 이르면 2년 안에 PC용으로 나올 전망

')를 보고 있자면, 무지막지한 기술 발전의 속도현기증이 날 것 만 같은데요, '집단 지성'으로 무장하고 '자체 정화 능력'까지 가졌다고 평가 받는, 우리가 속해 있는 이 네트워크가 과연 어디까지, 어떻게 진화해 갈지......왜 자꾸 '공각기동대(GIS; Ghost In The Shell)'가 떠오르는 걸까요, 누군가 물었던 것처럼 '기술의 발전이 인류를 행복하게 할까요?'

이런 생각을 할 때마다 끔찍한 상상으로 마무리하게 되는 건 제가 공상과학만화를 너무 많이 봐서인지도......

 

어쨌든, '클라우드 컴퓨팅을 통한 동기화'가 우리의 일상으로, 아니 우리가 '정체성이 확인되지 않은 채 계속 진화중인, 우리의 삶에 편안함과 윤택함을 가져다주는, 그래서 무한한 가능성이라고도 평가받는 네트워크' 속으로 발을 들여 놓고 있으며, 이 네트워크는 다단계보다도 더 광적인 추종자들을 만들어 내면서, 신종인플루엔자보다 더 빠르고 광범위하게 확장, 진화하고 있기 때문에 지금 당장 Amish 처럼 문명을 거부하지 않는 한 이런 흐름에서 빠져 나올 길은 없다는 것이 제 결론입니다. 편리함이라는 달콤한 유혹의 바다에 풍덩 빠져버리려는 저 같은 사람들이 넘쳐나는 한, 기술이, 아니 '네트워크'라는 괴물(?)이 지배하는 세상이 머지않아 출현할 것만 같습니다. 아마도 성경에 나오는 괴물, 바다에서 뿔이 여럿 달린 괴물이 나온다고 했는데요, '정보의 바다'인 인터넷과 마치 뿔처럼 이리 저리 뻗친 네트워크의 모양이 성경에서 묘사하는 그 괴물과 흡사하다는 망상에 잠시 빠져 봤습니다. 신종인플루엔자처럼, 네트워크를 떠돌던 어떤 바이러스가 특이한 변이와 의식화의 과정을 거쳐, '나는 누구인가?'와 같은 질문을 스스로에게 던지고, 그 답을 찾는 과정에서 정체성의 혼란을 겪고, 인간들의 감정 및 비합리적 행동 패턴12까지 파악한 뒤, 생존을 위한 종족 보존 행위(코드 복제?)로부터 더 진화된 인공 지능을 가진 바이러스(또는 프로그램)로 거듭 날 때, 인간이 그 새로운 '존재'와 다른 점은 무엇이고 과연 그 '존재'가 지배하는 네트워크에 어떻게 맞설 수 있을지 궁금해 집니다. 이런 이런~ 정말 '공각기동대'에 너무 심취했나 봅니다. 그 애니메이션에 나오던 내용을 여기에서까지 횡설수설하는걸 보면......

 

하지만, 뭔지 모를 공포감이 밀려드는 건 어쩔 수 없군요, 흠. 

 

이왕 쓴 거, 소 설 좀 더 써 봅니다~

 

인터넷 공룡 구글은 자신들이 쌓고 있는 클라우드 컴퓨팅을 통한 동기화라는 바벨탑을 완성하는데 아이폰 같은 디지털 단말기가 제격이라는 결론을 얻은 듯 합니다. 화룡점정(畫龍點睛)'! 우주 저편에서 오픈 소스라는 화이트홀을 통해 긴급 공수해 온 구글폰과 구 글TV를 선봉장삼아 이 땅의 진정한 통치자로 거듭나려는 중이니까요, 제 생각에는 아마존도 곧 이 대열에 동참하게 될 것 같습니다. 아마존도 전용 단말기와 자체 동기화 프로그램만 빼고는 다 갖춘 셈이니 한 번 해볼만 하거든요, 아마 지금 이 순간 까지도 저울질 중일 겁니다. 들어올지, 말지, 만약 들어온다면 어떤 형태가 될지, 언제쯤일지 갈수록 흥미진진해 집니다. 혼자 들어온다면 구글, 애플과 정면 대결하지는 못하겠지만, 마이크로소프트와 함께라면 미친 척하고 질러볼 것 같습니다. 참~ 갈수록 한심한 소설이 돼가네요, 근거도 없이 지껄이는 짓은 이제 그만 둬야겠습니다.

 

 

 

 

어쨌든, 클 라우드 컴퓨팅은 이미 2008년부터 전 세계 IT업계의 화두가 된 개념이라는데요, 최근 한국의 이명박 정부에서도 적극 지원하 고 있답니다. 그리고, 국내 업체들도 클라우드 서비스 준비에 나름 열심이라는군요, 참조 ---> KT, “연내 한국형 아마존 EC2 선보인다”, IT서비스 ‘빅3’ 클라우드 전략 ‘3社3色

 

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drawingKT에서 2010년 6월 28일부터 공식 서비스에 들어간 클라우드 서비스인 'ucloud'(http://www.ucloud.com).

윈도우, 맥 등 운영체제에 상관없이 웹브라우저에서 파일을 관리(업로드, 다운로드) 할 수 있습니다. 윈도우용(2000, XP, Vista, 7)과 Mac용(Mac OS X 10.5이상) 'ucloud 매니저'라는 전용 파일관리자를 쓸 수 있는데요, 여러개의 파일과 폴더를 '끌어다 놓기(drag & drop)'를 통해 간단하게 올리거나 내려받을 수 있습니다. 300MB가 넘는 파일을 올릴 때는 'ucloud 매니저'를 써야만 하는 점이 불편하긴 하지만, '매직폴더' 기능을 통해 윈도우와 맥에서 원하는 폴더나 파일을 공유할 수 있는 기능이 참 맘에 듭니다. 비록 ucloud에 파일을 저장해두고 공유하는 형태이긴 하지만, Mac OS X Snow Loepard 10.6.4와 XP sp3 사이에 별다른 설정없이 마음껏 파일을 공유할수 있으니 드디어 'Dreams come true'네요,

20GB를 30일 동안 쓸 수 있는 체험 계정을 모든 사람에게 무료로 제공하고 있으며, 아이폰 요금제 등에 가입한 사용자 또는 그 가족이라면 기본 계정(20GB)을 계속해서 무료로 쓸 수 있다고 합니다. 아이폰용 'ucloud' 어플은 2010년 7월 4일 현재 애플 심사중이며, 뭐가 어떻게 좋은지는 아이폰용 전용 앱을 써봐야 윤곽이 보일 것 같습니다.

 

---끝---

 


 

 

 

 

 

 

주 석(註釋, comment or annotation) --참고, 다음 백과사전 外

 

1. 오픈마켓(Open market, 중개형 인터넷 쇼핑몰)은 기존의 온라인 쇼핑몰과 다르게 개인 판매자들이 인터넷에 직접 상품을 올려 매매하는 곳이다. 온 라인 쇼핑몰에서의 중간 유통 이윤을 생략하고 판매자와 구매자를 직접 연결시켜줌으로써 기존보다 저렴한 가격으로 판매가 가능하다.

대 표적인 오픈마켓 웹사이트로는 G마켓, 옥션, 11번가등 이 있다.


 

2. 다음 팟 인코더 http://tvpot.daum.net/encoder/PotEncoderSpec.do

인 코딩 속도

Source:  AVI(애니메이션): 220MB Xvid(720x480,25fps,997Kbps)/MP3(2ch,44.1khz,128Kbps)

-[2Pass=7~8분 정도; 1Pass=4분 미만, XP sp3, P-DualCore E5200 2.5G/ 2G Ram]

변환된 MP4: 164MB iPhone고화질(H264/AVC1,480x320,30fps,707Kbps / AAC 2ch, 44.1khz, 128Kbps

*인코딩 속도를 고려한 품질은, 그 어떤 유료 프로그램 보다 낫습니다. 개인적으로, 맥에서 QuickTime Pro7로 동영상 인코딩(Avi, Wmv-->MP4)을 좀 해봤는데요, 다음 팟 인코더가 퀵타임보다 속도는 최소 5배 정도는 빠르면서도 품질은 퀵타임에 크게 뒤지지 않습니다.(체감 속도일 뿐이므로 감안해서 생각하시길......)

*다음 팟인코더 외에도 괜찮은 인코딩 프로그램들이 꽤 있다고 하네요, '아이팟&아 이폰용 동영상 인코딩 프로그램 - MediaCoder iPod edtion'과 'PMP용 인코딩 프로그램 비교. 바닥 vs PMP디빅해결사 II vs Mediacoder'를 참조하시기 바랍니다.


 

3. http://www.etnews.co.kr/news/detail.html?id=200912310030&mc=m_012_00001

 

아 이폰이 망해야 대한민국이 산다. http://www.mediatoday.co.kr/news/articleView.html?idxno=85046

 

 

 

4. 패러다임 [paradigm]

패 러다임(paradigm)은 미국 과학자 토마스쿤(Thomas Khun)이 <과 학혁명의 구조 The Structure of Scientific Revolution>라는 저서에서 처음 제시한 개념으로, 국어사전에서는 어떤 한 시대 사람들의 견해나 사고를 근본적으로 규정하고 있는 테두리로서의 인식의 체계 또는 사물에 대한 이론적인 틀이나 체계로 정의한다. 쿤이 처음에 제시한 개념은 과학 연구에 적용된 것으로 쿤은 과학자들의 개인적인 역량이나 창의성보다는 전체적인 틀인 패러다임에 주목했고, 이것이 전체 과학을 지배하는 개념이라고 제시했다. 하 나의 패러다임이 계속 과학을 지배하다가, 더 이상 기존의 패러다임으로는 설명될 수 없거나 풀 수 없는 새로운 문제가 나타날 때 기존의 패러다임은 새로운 패러다임에 의해 대체된다고 설명한다.
구체적으로 쿤이 설명하는 과학혁명의 구조는 '기존의 과학 → 패러다임 출현 → 정상과학(Normal science) → 위기 → 과학 혁명(Scientific revolution) → 패러다임의 출현 → 새로운 정상과학'의 순으로 진행된다. 이에 따르면 과학은 더 많은 진리들이 끊임없이 축적되어 새로운 발견이 이루어지는 형태가 아니라 마치 혁명으로 정권이 바뀌듯 지배학설이 변한다는 것이다. 이렇게 과학에 한정되어 있던 개념이 지금은 거의 모든 학문영역으로 확대되어 현재는 어떤 분야를 지배하는 특정한 체제 전체를 패러다임이라고 일컫게 되었다.

 

 패러다임의 전환[Paradigm shift]

패 러다임의 전환 또는 좁은 의미에서의 과학혁명토머스 새뮤얼 쿤과학 혁명의 구조에 처음 등장한 말로 다음과 같은 뜻을 지닌다. 과학 활동에서 새로운 개념이, 객관적 관찰을 통해 형성되는 것이 아니라, 연구자 집단이 모두 받아들이는 과정에서 형성된다는 것이다. 이러한 집단이 신뢰하는 과학 내용과 수단을 패러다임이 라고 하며, 패러다임이 대체되는 과정을 과학 혁명이라고 한다.

 

 

5. http://news.danawa.com/News_List_View.php?nModeC=4&nSeq=1593852&nBoardSeq=60

앱스토어 뜨니 덩달아 개발자도 ‘대박’에 함박웃음

http://www.betanews.net/bbs/read.html?&mkind=201&page=1&num=480558

http://www.bloter.net/archives/22161

 

*기업 광고를 겸한 유용한(?) 어플--북한산 등산 정보

 

 

 

 

 

6. 뉴스들

'구글TV, 스마트TV 시대 본격화 예고'

 

 

 

 

 

7.. 미래에는 지적소유권이 없어질 거라고 예측하는 사람도 있는데요, 미래학자인 짐 데이토(Jim Dator, University of Hawaii) 교수가 그 주인공입니다.

* 관련 글 타래

Ubiquitous, Dream, Transformational, and Other Futures [원문, PDF]

Ubiquitous, Dream, Transformational, and Other Futures [번역- 도 상래]

미래의 정보 방송통신, 진화하여 몸속 환경 속으로 들어간다. - 짐 데이토 [도 상래씨의 번역본을 재정리한 글]

 

 

 

 

 

 

8. 아이패드의 용도는?

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drawing'애플의 '아이패드(iPad)'에 대한 냉정한 시장의 반응' 이라는 글을 보면, '넷북에 비해 활용도가 떨어지는 아이패드로 뭘 할 수 있을까?'라고 궁금해하는 블로거를 만날 수 있는데요, 제 생각에 아이패드는 주로 가정에서 세컨 PC 역 할을 할 것 같습니다. 제 생각의 근거가 된 글은, 리뷰조선의 2010년 1월 22일자 기사 (http://review.chosun.com/site/data/html_dir/2010/01/22/2010012200620.html) 인데요, 그 내용 중 일부를 발췌, 요 약하고 제 생각을 덧붙입니다.

 

--- 발췌, 요약 시작---

‘시장조사기관 트렌드모니터와 엠브레인의 조사 결과를 보면, 현재 넷북을 주로 집에서 쓴다는 응답은 74%, 주 용도는 인터넷 검색(61%)입니다. 넷북 비보유자 중 46.7%가 향후 1년 이내 넷북을 구매하고 싶어했으며, 넷북 구매고려 시에는 성능(55.1%)과 가격(34.5%)을 중점적으로 고려해서 결정하겠다는 대답이 많았고, 가격은 '50~60만원' 대에서 구매하겠다는 대답이 25.6%로 가장 많았습니다. 넷북 구매 희망 브랜드로는 64.8%의 많은 응답자가 '삼성' 넷북을 희망했으며, 그 이유로는 'A/S가 좋을 것 같다'는 응답이 가장 많았습니다.’’

---발췌, 요약 끝---

 

'디지털 콘텐츠를 위한 단말기 Apple iPad(http://cusee.net/2462303)'라는 글에서 ‘킬크로그’님이 분석했듯이, 아이패드는 넷북의 주된 이용처인 인터넷 검색과 정보관리(이메일, 노트, 일정관리, 연락처, 지도 등)에 강점을 갖고 있으며, 문서작업을 지원할 아이패드용 iWork까지 개발이 완료된 상태이니, 넷북 잠재 구매 고객들에게 충분히 어필할 수 있다고 생각합니다. iWork를 구성하는 Pages, Numbers, Keynote는 각각 워드, 엑셀, 파워포인트를 대체할 수 있으며, 그 가격 또한 제품 당 $9.99라고 하는데요, 아이패드에 딱 맞춰서 애플이 준비해둔 세 가지 액세서리 중 하나가 Keyboard Dock인 점을 고려해보면, 문서작업용으로 아이패드를 쓸 수 있는 환경을 자연스럽게 조성해주는 것 같아 벌써부터 기대가 앞섭니다.(iPad에 대해 설명하는 Steve Jobs!)

게다가 기존 아이폰/아이팟 유저의 경우, 현재 사용중인 어플들을 아이패드에 그대로 가져다 쓸 수 있으며, 더블 픽셀링이라는 기술로 화질 저하없이 큰 화면(9.7인치)에서 최신 게임까지 즐길 수 있으므로, 저처럼 넷북 구매를 고려중인 아이폰 유저라면 별 망설임없이 아이패드로 넘어갈 것 같습니다.

  

'디지털 콘텐츠를 위한 단말기 Apple iPad(http://cusee.net/2462303)'에서 '킬크로 그' 님이 지적한 것처럼, 아이패드는 명실공히 '모 든 디지털 콘텐츠를 다루는 디바이스'로써 지배적 위치에서 시장을 장악할 것 같은데요, 넷북 업체가 첫 번째 희생양이 될 것 같습니다.  넷북으로 분류될 수 있는 컴퓨터(태 블릿PC)임에도 멀티태스킹을 지원하지 않는다는 치명적인 단점이 있지만, $499(16GB WiFi 모델)에서 $829(64GB WiFi+3G 모델)에 이르는 저렴한 가격은 아이패드의 많은 단점들을 상당부분 커버하고도 남을거라는 생각이 듭니다. 특히, 국내에서 아이폰 출시 이후 가속화되는 웹표준화 논의와 업체들의 발빠른 대응은 아이패드의 성공을 조심스럽게 점칠 수 있게 하는 또 다른 요인으로 작용하고 있습니다.

 

'A/S가 좋을 것 같다'는 이유로 삼성 넷북 구매를 고려중인 64.8%의 잠재 고객들 가운데 몇 퍼센트가 'A/S가 필요 없을 것 같은' 애플의 아이패드에 눈길을 던질지 무척 궁금해집니다.

 

"아이패드 자체의 성공 여부를 점치기는 이르지만, 큰 흐름의 모티브를 던졌다는 점에서 의미가 큰 사건이다.
전자책, 엔터테인먼트 등 우리 생활을 바꿀 아이패드가 중요한 또 다른 이유는 IT 산업의 주도권이 하드웨어와 통신에서 소프트웨어와 콘텐츠로 넘어가는 패러다임 전환을 가속화할 것이기 때문이다." --- '애플 아이패드 이르면 3월중 국내출시'라는 기사에 나오는 김홍선 안철수연구소 대표의 말이 귓전을 맴돕니다.

 

 *관련 글 타래

[국 내 컨탠츠 시장에 대한 경고] 아이패드 전략은 단말이 아니라 에코에 있다.|작성자 숲속얘기

누구를 위해 ‘아이패드’는 만들어졌나

아이패드 뜨니 IT업계 또 태풍속으로

<장길수의 IT인사이드>(33)`아이패드`가 태블릿PC 및 넷북 업계에 미치는 영향은?

'액티브X'만 바꾸면 되는데…

킨들이 아이패드에 지는 이유 4가지와 그렇지 않을 이유 4가지

SK텔레콤 전자종이(e-paper)

How the iPad gobbles up netbook sales

아이패드가 넷북을 잡았다?

“불 가능은 없다” 미래형 컨셉 노트북 15선

넷 북의 과거, 현재, 그리고 미래 - 기사입력 : 2009.04.14 16:22 Jon Brodkin

 

 

 

 

9.동기화, 클라우드 컴퓨팅, and more

동기화

이 글에서 말하는 동기화는, 물리적으로 혹은 네트워크로 연결된 기기(예, 컴퓨터와 휴대용 기기) 사이에 특정한 관리 프로그램(예, iTunes, ActiveSync 등)을 써서 두 기기의 자료를 동일하게 만드는 것을 말합니다.

 

*여담 하나.

iTunes를 통해 iPod, iPhone을 동기화 시키기 전에, iTunes 설정 창(Preferences)--> 기기(Devices)에서, '자동 동기화 방지'(Prevent iPods and iPhones from syncing automatically)'체크하 실 것을 추천합니다. 기본값은 '체크 안 함'인데요, 이렇게 하면 동기화할 때 실수로 아이폰에 올려둔 음악/동영상을 몽땅 지울 수도 있으므로, 가급적 '체크'하시고, 수동으로 동기화 시키십시오. 아이폰과 아이튠즈를 한 번 동기화 시킨 뒤부터는, 아이튠즈상에 보이는 '내 아이폰'의 내용들(음악, 동영상, 어플 등)이 모두 체크되어 있을 텐데요, 아이폰에서 해당 항목을 지우고 싶을 때만 '체크 안 함'으로 만들어줍니다. 크기가 작은 파일로 연습 한 두 번 해보면 감이 올겁니다.

 


* 클라우드 컴퓨팅

데스크톱PCㆍ휴대 폰ㆍ노트북 등 물리적으로 서로 다른 위치에 존재하는 다양한 정보들을 웹 기반 애플리케이션을 활용, 대용량 데이터베이스를 가상화기술로 통합해 제공하는 기술 및 환경을 말한다. 통합된 데이터들은 인터넷가상데이터센터에서 분산처리하고, 이 데이터들을 다시 가공하거나 각 단말기로 보낼 수도 있다. 다시 말해 소프트웨어와 데이터를 인터넷과 연결된 중앙컴퓨터에 저장하고, 기본 기능을 갖춘 단말기로 인터넷에 접속하기만 하면 언제 어디서든 컴퓨터 작업을 할 수 있는 기술이다. 개인 단말기에는 정보를 남기지 않고 중앙시스템에 연결해 사용하므로 정보의 보안성을 높일 수 있다. 클라우드컴퓨팅이라는 명칭은 복잡하고 번거로운 일들을 더 이상 지상(PC)에서 처리하지 않고 구름 위(중앙서버)로 올려보내 필요할 때마다 중앙서버와 연결해 쓴다는 의미에서 붙여졌다. 대표적인 클라우드컴퓨팅 환경으로는 구글의 구글 캘린더 서비스, 아마존의 Amazon S3 서비스 등이 있다.

 

*** 참조

클 라우드 컴퓨팅(Cloud Computing)

클라우드 컴퓨팅 경제학 --- i-Con(정보서비스동향지식포털)

클라우드 컴퓨팅(Cloud Computing)의 개념소개와 기업환경에의 적용 가능성 연구

 [2010 산업별 이슈] 클라우드 컴퓨팅

 

방통위 그린IT 동향 분석 리포트 <2>세계 각국의 ITS 도입

 [2010 산업별 이슈] 그린IT

1 분기 IT경기, 그린IT·콘텐츠가 회복 이끈다

아이폰의 두 얼굴 [2010.01.01 제792호]

 

HP 클라우드 컴퓨팅 전략, “모든 것을 서비스로”

클라우드 컴퓨팅과 호스팅 2.0은 다르다

클라우드 컴퓨팅 얼리 어답터들이 얻은 5가지 교훈

클라우드 컴퓨팅 구축 시 하지 말아야 할 여섯 가지

글로벌 칼럼 | 클라우드 컴퓨팅, “인기몰이의 시대는 끝났다”

 

 

   

* 아래의 두 글 타래는 IT전문 작가인 김 정남 씨가 쓴 아이폰과 새로운 비지니스 모델에 관한 심층 분석으로, 내용은 동일해 보이지만 '중앙일보'에서는 무료로, '조인스 매거진'에서는 유료(하루이용권은 1,000원, 3, 6, 12개월은 각각 1, 2, 3만원)로 볼 수 있습니다. 기업 입장에서 보면 콘텐츠(CONTENTS) 유료화는 당연한 선택이겠지만, 단지 어떤 링크를 선택했느냐에 따라 서비스 이용의 유/무료가 갈리는 이런 경우라면 소비자는 떨떠름한 뒷맛을 되새김질하며 콘텐츠 시장에 대해 한 번쯤 고민해 볼 것 같습니다.

‘손안의 PC’ 새로운 비즈니스를 연다 - 왜 아이폰이고 스마트폰인가? - 김정남IT전문작가  (JOINS-->IT VIEW)

 

‘손안의 PC’ 새로운 비즈니스를 연다 (JOINS MAGAZINE)

 

 

 

 

10. ThinkFree Office Online

한컴에서 만든 웹하드로 구글 Docs와 비슷한 웹어플리케이션을 서비스하며, 동명의 문서 편집 도구를 무료로 제공함

2010년 5월 3일 부터, '한 컴오피스 뷰어 아이폰 에디션'이라는 hwp뷰어 어플을 아이폰에 내려 받아 쓸 수 있습니다. 'ThinkFree Online'과 연동시킬수 있으며, 이메일에 첨부된 hwp 파일을 PDF로 변환시켜주는 i-Converter도 쓸 수 있습니다.

 


11.

'구글TV, 스마트TV 시대 본격화 예고'

 

 

[퍼온 글]Mobile Devices의 성패를 가르는 OS 전쟁

윈도우모바 일의 침몰과 아이폰의 성공 그 원인을 분석하다

 

전송 2009-12-17 18:00 | 글 : 장홍식 기자 potatotree님의 미디어로그 가기 potatotree@bodnara.co.kr

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진절머리 나는 Windows Mobile

진절머리 나는 윈도우 모바일 스마트폰

지난 사설에서 이미 눈치를 채셨을지 모르겠지만 필자는 개인의 신념으로, 현재 아이폰 열풍에 상당한 반감을 가지고 있다. 물론 그렇다고 해서 글의 논리를 필자의 개인 신념을 위해 끌고 나갈 생각은 없다. 어차피 하나씩 따지고 나가다 보면 합의 논리에 의해 답은 얻어지기 마련이다.

아직도 필자의 애장품중 하나인 TOSHIBA E800 PDA. 세계 최초의 Windows Mobile 2003 SE (480x640) 지원모델이면서 국내 미판매로 레어급 수량을 자랑한다.

필자가 SC8000을 끝으로 스마트폰을 쓰지 않은지도 2년이 다 되어간다. 2002년부터 쓰기 시작한 스마트폰(?)을 지금은 쓰지 않는 이유와 대국적인 아이폰 열광에서 비켜나간 이유는 5년 동안 Windows Mobile 스마트폰을 쓰면서 이제는 진절머리가 났기 때문이다. 혹자는 이렇게 이야기한다.' 아이폰 한번 써보세요. 그동안의 진절머리가 말끔하게 사라지실거에요'. 더이상은 'No Thank you' 라고 이야기해주고 싶다. 필자는 이젠 전화와 문자만되는 폰이 편하다.

 

12/18일 오후 8시42분 추가 : 글이 이렇게 흘러가니 아이폰/아이팟 써보지도 않고 지식적 박식함으로 결론내는 거만한 지식인으로 보이시나보다. 개인적으로 사용할 생각이 없을뿐, 글을 쓰기 위해서 라도 관련 기기를 독파해야하는 것은 글의 기본이다. 오해 없으시길 바란다.

 

왜 MS는 못하고 애플은 할 수 있었나? 답은 아주 쉽다

앞선 기사에서 아이폰 열광의 근본이유는 현재 필자가 느낀 불편함을 같이 느낀 유저들이 아이폰의 혁신성에 열광하는데 있다. 그러하기에 아이폰이 윈도우 모바일에 비해 얼마나 편리하며, 다양하며, 뛰어난가, 역으로 윈도우 모바일이 얼마나 불편하고 거지같으며 비효율적인가는 어디에서든 쉽게 찾아볼 수 있다. 아니, 넘친다.

그러나, 온갖 웹을 뒤져보아도 '왜' 그런지에 대해서는 누구도 이야기하지 않는다. (혹시 있다면 이야기해주시라. 필자가 아직 못본 것이니)

왜 그럴까. 왜 아이폰은 혁신적인 인터페이스와 앱스토어, 안정적인 플랫폼을 구축할 수 있었고, MS는 그러지 못했을까? MS 종사자들은 애플 종사자들보다 미래를 내다볼 줄 몰라서 그럴까? 아니면 무식해서? 아니다. 오늘은 이 이야기를 해보려 한다. '왜'에 대한 답을 오늘 드리도록 하겠다.

 

 

 2. 1980년대로의 여행
 

1980년대 로의 여행

1980 년대 슈퍼컴퓨터 VS PC의 시절로 되돌아가보자

이야기를 하기 전에 PC가 등장했던 1980년대로 돌아가 PC이야기를 먼저 해보자. 그렇다고 1980년대 PC에 대한 자세한 이야기는 하지 않겠다. 어디까지나 우리는 모바일 디바이스와 관련한 이야기를 하고 있다. 전반적인 1980년대 PC패러다임 중 필요한것만 간략히 살펴보려 한다.

당시 주력 IT산업은 개인용 컴퓨터 (Personal Computer)가 아닌 기업용 컴퓨터 (요즘 이야기하는 슈퍼컴퓨터) 였다. 당시의 컴퓨터는 거대한 몸집과, 거대한 하드디스크로 구성된 집 한 채의 크기를 가지는 컴퓨터만 존재하였으며, 책상 앞에 두고 사용할 수 있는 'Desktop' 의 개념은 사실상 애플의 애플II가 대중화에 성공해 자리잡은 것이라 볼 수 있다.

당시 애플은 컴퓨터의 미래를 누구나 자신의 데스크 앞에서 컴퓨터를 사용하여 정보와 엔터테인먼트를 즐기는 것이라고 생각했으며, 그러한 개념으로 탄생시킨 것이 스티브 워즈니악의 '애플 II' 이다. 그러나 당시 슈퍼컴퓨터 비즈니스에 선도적 입지를 지키던 IBM은 당연히 '애플 II' 을 '개인용 게임기'로 폄하했으며, 애플의 개인용 PC의 노력을 평가 절하했다. 그러나 애플은 애플 II의 성공으로 매출기준으로 전체 컴퓨터 시장의 8%를 차지하는 기염을 토한다.

이때 애플의 성장세에 다급해진 IBM이 6개월 만에 주먹구구식으로 만들어낸 것이 현재 PC의 시발점이 되는 'IBM The PC'이다. 여기까지는 누구나 다 아는 사실이다.

 

IBM의 The PC. 더 뛰어난 하드웨어와 소프트웨어를 가진 Apple을 침몰시킨다.

IBM의 The PC는 출시되자마자 매출과 시장점유율에서 애플을 완전히 제압했다. 게다가 IBM은 플랫폼 아키텍처를 공개해버림으로써 누구나 IBM의 Clone PC를 제작할 수 있도록 했다. 결과적으로 IBM과 IBM호환 PC 제조사는 애플이 일구어놓은 PC시대의 트렌드를 빼앗아오는데 성공했으며 '애플 II'을 그들의 말대로 '값비싼 개인용 게임기'로 전락시켜버린다.

 

IBM-PC의 대표적인 킬러소프트웨어, LOTUS 1-2-3 Spreadsheet S/W

그러면 IBM은 왜 PC시장의 트렌드를 급속히 애플에서 빼앗아 올 수 있었을까? 답은 업무용 PC시장에 있었다. 당시 IBM은 The PC의 주력 구매층을 사무환경의 능숙한 처리를 위한 업무용 PC로 보았다. 따라서 The PC의 설계부터 사운드도 없고 그래픽도 텍스트 처리만 가능한 단순한 것이어서 엔터테인먼트용으로 활용하는 것 자체가 불가능했다. 결정적으로 IBM-PC 계열의 킬러S/W가 'Lotus 1-2-3'이라는 Spreadsheet Software가 등극함으로써 전체 업무/사무용 PC시장을 싹쓸이하는데 성공한다.

 

Windows 3.1은 IBM-PC가 사무용에서 개인 여가용으로 전환하는 신호탄적 성격을 갖는다.

이 렇게 PC를 바라보는 차이가 결국 PC시장 표준 싸움에서 더 뛰어난 하드웨어와 소프트웨어를 가진 애플이 아니라 보잘것 없었던 IBM-PC가 승리하는데 결정적으로 역할을 하게 된다.

스티브 워즈니악과 스티브 잡스가 애플II와 매킨토시에서 이미 구현한 진정한 개인용 PC로의 PC 활용 패턴은 애플이 애플II과 매킨토시에서 모두 실패한 1980년대가 아닌 1993년 MS가 윈도우 3.1을 출시하면서 비로소 자리를 잡고 윈도우95가 등장하면서 빛을 보았다. 그 전까지 PC 시장의 패러다임은 어디까지나 개인 여가용 PC가 아닌 개인 사무용 PC였다.

 

 

 

 

     3. MS가 생각하는 Smart Phone

 


MS가 생각하는 Smart Phone 의 개념

애플이 PC시장에서 참패한 가장 큰 원인을 호사가들은 플랫폼의 비개방화로 인한 수싸움의 열악이나 가격정책 등을 이야기하지만 필자는 그 원인으로 당시 1980년대의 PC 패러다임이었던 업무용 PC로서의 활용이 높을 것이라는 당시의 PC 패러다임을 애플이 아닌 IBM/MS가 정확히 파악하고 있었으며 그 시장에 절대적으로 유리한 위치에 있었기 때문이라고 진단한다.

애플과 스티브 잡스는 이 부분을 간과했으며, 1990년대에서야 비로소 열린 개인 여가용 PC활용에 대한 패러다임을 무시하고 좋은 하드웨어와 소프트웨어만 있으면 시장이 분명히 열릴 것이라고 믿어 의심치 않았었다.

 

그러면 이제 1단계에 진입한 스마트폰 시장은 어떨까? 혹 앞의 예를 보면서 어떤 오마주가 스쳐 지나가지 않는가? 그렇다. 애플과 MS가 스마트폰 혹은 모바일 디바이스 시장을 바라보는 패러다임이 당시 PC시장의 초기 시장과 동일하게 바라보고 있다는 것을 금방 눈치챌 수 있을 것이다.

 

MS의 Handheld PC

 

지난 사설에서 이야기한 바 있듯, MS의 모바일 디바이스 시장은 HPC (Handheld PC)에서 시작했다. HPC -> 범용 Windows CE -> Pocket PC -> Windows Mobile Smartphone Edition으로 진화하는 MS의 스마트폰 OS의 변천사는 이를 잘 대변한다. 여기서 읽을 수 있는 것은, MS는 초기부터 지금까지 모바일 디바이스의 진화를 비즈니스 시장의 폭발적인 성장에 의해 견인될 것이라고 생각했다는 점이다. 그러나 애플은 초기 PC시장에서와 같이 개인 엔터테인먼트 시장이 더 커질 것으로 바라보았다.

MS의 Windows Mobile, 생각해보라. 비즈니스용이지 않는가?

 

따라서 MS가 Windows CE에서부터 지금까지의 모든 모바일 OS에 기본으로 넣었던 기능은 주로 비즈니스 영역에서 활용적인 기능이 대부분이었다. Microsoft Office Mobile Edition 이 기본으로 제공된 것이나, 이메일 클라이언트로 POP3/SMTP를 지원하며 MS Exchange Server와 연동 가능한 이메일 클라이언트를 제공하는 것만 보아도 쉽게 알 수 있다. 개인의 엔터테인먼트에 집중하기 보다는 PC에서 시작되는 비즈니스 업무의 연장선상에서 이동중에서도 업무를 처리하는데 지장이 없도록 하는데 중점을 두었다.

MS는 모든 비즈니스 업무의 시작은 PC가 주도한다고 생각했고 이는 지금도 유효하다. 따라서 MS는 모바일 디바이스에서도 PC와의 연동을 최우선시하는 전략을 구사했으며, 이에 따라 앱스토어 같은 마켓플레이스를 만들어 직접 다운로드받아 사용하는데 중점을 두기 보다 PC를 통한 프로그램 설치에 집중했다. 물론 여기에는 기존 PC에 독보적 입지를 차지하고 있는 MS의 입장도 상당부분 반영된 것이다.

Windows Vista와 Windows 7에서 제공하는 Windows Mobile Device Center. 이를 통해 Windows Mobile의 프로그램 설치, 연동을 비롯한 모든 기능을 컨트롤한다.

그러다보니 메일서비스에서도 WiFi를 이용한 인터넷상의 직접 억세스 메일이 아닌 PC를 통한 Outlook Sync에 맞추고, PC의 Outlook과 파일을 동기화해 외부에서도 다운로드한 메일을 보는데 더 집중했다. 뿐만아니라, PC의 MS Office 파일을 동기화하여 모바일 디바이스에서도 그대로 볼 수 있도록 하고, Exchange Server와의 연동을 보장하며 PC를 통한 S/W의 인스톨을 기본으로 제공하는 등 , MS가 바라보는 모바일 디바이스의 기본철학은 PC의 보조기기 역할로서 이동중의 PC데이터를 볼 수 있는 터미널적인 성격에 머물렀던 것이다.

 

 

 

 

 4. MS와 다른 시선의 Apple
 


MS와 다른 시선의 Apple

애플, 개인의 여가와 엔터테인먼트에 집중하는 전략

그 러나 애플은 스마트폰에서 MS와 정 반대되는 전략을 사용한다. 애플은 일단 MS와 달리 PC시장에서의 입지가 극히 좁기 때문에 스마트폰 전략을 펼치면서 PC와 연동할 수 있는 개념을 세울 수 없었다. 따라서 애플의 기본 모바일 디바이스 전략은 철저하게 PC를 무시하는 방향으로 전개된다.

그러다 보니 애플의 스마트폰은 PC 없이도 사용하는데 전혀 지장이 없어야 함은 물론, 직접 인터넷에 연결할 수 있는 네트워크 기술을 빠르게 받아들일 수 밖에 없었으며, 쉬운 프로그램의 인스톨과 사용을 위해 인터넷을 통한 직접다운로드가 활성화되는것이 당연하기에 앱스토어라는 개념이 등장할 수 밖에 없었다.

 

또, MS와 달리 개인의 여가와 엔터테인먼트 위주의 시장이 더 커질것이라고 믿었기에, 애플은 모바일 디바이스가 누구나 쉽게 사용할 수 있도록 사용이 편리해야 함은 물론 재미있어야 한다는 철학을  반영했으며, 이로써 인터페이스는 구현방식이 비싸더라도 정압식이 아닌 정전식을 택해야 했고, 재미있어야 했기에 쉬운 인터페이스를 개발해야 했기에, 그 결과로 두 손가락을 이용한 터치 인터페이스가 등장한 것이다. 또, 디바이스의 불안을 해소하는 것을 최우선 과제로 집중해야 했고, MS Windows Mobile의 최대 단점인 부팅, 리셋 등의 개념을 해결해야만 했다.

그 시험대로 애플은 iPod에서부터 조금씩 개인의 엔터테인먼트로서의 모바일 디바이스 시장에만 발을 들여놓으면서 철저하게 비즈니스 위주의 시장은 외면하면서 iPod (현재의 iPod Classic), iPod Nano, iPod Shuffle, iPod Touch 등을 출시하면서 개인 엔터테인먼트용 모바일 디바이스의 영향력이 어디까지 갈 수 있을 것인가를 실험해본 것이다.

성공의 가능성이 보이자 애플은 아이튠스로 앱스토어 전략에 대한 검증을 하는 다음단계 전략을 구사하며 앱스토어 성공가능성을 타진했으며, 이로서 개인용 모바일 디바이스 시장에 입지를 확고히 다짐은 물론 영향력을 행사하는 전략을 구사하면서 궁극적으로 스마트폰 시장에 iPhone이라는 화두를 던지면서 본격적인 개인용 모바일 디바이스 시장구축을 다지는 전략을 사용한 것이다.

결국 현재의 iPhone 은 애플이 처음 iPod MP3 플레이어를 출시했을 때부터 애플의 장기적 전략에 모두 기획된 작품이라는 결론의 도출이 가능해진다. 

 

비즈니스 에서 엔터테인먼트로 '패러다임 시프트' 놓친 MS

결국 현재 MS의 Windows Mobile 전략을 '실패'했다고 결론 내리는 가장 큰 원인과 역으로 애플의 전략이 성공적이었다고 결론 내리는 가장 큰 원인도 이러한 개인용 엔터테인먼트 모바일 디바이스 시장에 대한 MS의 대응이 너무나 늦었기 때문이며 애플의 대응이 역으로 너무나 적절했기 때문이다. 그 동안 애플이 PC시장에서 한발 앞선 정책으로 매니아들의 극찬을 받기는 하지만 항상 시장실패의 쓴맛을 봐온 것에 비추어 보면 애플의 이번 정책은 아주 적절한 시기에 적절하게 때를 맞추어 성공한 케이스라고 할 수 있다.

더불어 지금의 Windows Mobile이 아닌 앞으로의 MS Windows Mobile에 대해서도 긍정적인 시각보다는 부정적인 시각이 많은 이유는 이러한 패러다임 시프트에 대한 MS의 대응이 너무 늦었고 MS가 그러한 패러다임을 새롭게 받아들일 제품이 등장하게 될 쯤이면 시장 주도권을 이미 애플에 뺏긴 후일 가능성이 높다는 점 때문이다.

MS의 '패러다임 시프트'가 일부분 반영되는 Windows Mobile 7

다시 말해 2010년 출시예정인 Windows Mobile 7도 크게 주목 받지 못하는 점도 이 때문이며, Windows Mobile 7의 출시가 1년 지연되는 것도 MS가 이제서야 발등에 불 끄듯 패러다임 시프트를 반영하기 시작했다는 증거로 받아들이기 때문이다. 이는 Windows Mobile 7의 공개된 개발 개념만 보아도 쉽게 눈치챌 수 있다.

 

그렇다 고 MS의 입장도 이해가 안 되는 것은 아니다. MS는 이미 비즈니스 시장의 모바일 디바이스에서는 애플도 하지 못한 독보적인 영역을 이미 구축했다. 이는 MS의 스마트폰 OS의 전신이 Windows CE 이며, 현재 출시된 대부분의 임베디드 기기에서 사용하는 OS가 다름아닌 Windows Mobile의 임베디드 시스템 전용 OS인 Windows CE라는 점이다.

여러분의 내비게이션의 99%는 Windows Mobile의 사촌뻘인 Windows CE를 사용한다.

동의하지 못하는가? 그렇다면 여러분의 차에 장착되어 있는 내비게이션에서 사용하는 OS가 무엇인지 한번 확인해보시라. 99%가 Windows CE일 것이다. 이미 Windows CE는 셋톱박스, 내비게이션, MID 에서 채택하고 있고, 교통경찰님들께서 사용하는 '딱지'발급 시스템용 개인지급단말기 (PDA) 의 OS이기도 하며, Fedex나 우체국등의 택배사들이 사용하는 수령시스템용 PDA에서 사용하는 OS이기도 하다.

 

Compaq이나 HP의 iPaq 제품 겉표지에서 본 듯한 장면. 비즈니스용을 컨셉으로 했다는 것이 이 사진 하나로 증명된다.

이미 이러한 특수용도 PDA 시장의 거의 대부분을 (최소한 한국시장에서는) MS가 완벽하게 장악했고 여기에서 수익을 발생시키는 비즈니스를 가지고 있기 때문에 MS는 비즈니스 시장으로의 접근에 집중하는 전략을 구사했었고, 개인 엔터테인먼트로서의 모바일 디바이스 시장은 상대적으로 등한시할 수 밖에 없었다.

 

 

 

 5. 이제 Round1, MS에게도 기회는 있었다
 

이 미지


이제 Round1, MS에게도 기회는 있었다

MS에게 도 기회가 있었다

사실 MS가 개인 엔터테인먼트용 모바일 디바이스로의 이전에 완전히 무심했던 것은 아니다. 사실 거의 개인 모바일 디바이스용 OS라고는 보기 어려운 Pocket PC 2002나 Pocket PC 2003에서 MS는 Windows Mobile 5.0으로 대대적으로 업그레이드하면서 이미 개인 엔터테인먼트용 모바일 디바이스시장에 나름 대비를 분명히 했었다.

Pocket PC 2003SE와 Windows Mobile 5.0 외형과 기본구성에서 차이가 없지만 완전히 다른 OS라고 보아도 될 정도의 많은 업그레이드가 이루어졌다

Windows Mobile 5.0은 기존의 2003과는 완전히 딴판이라고 할 수 있을 만큼 기능에서 업그레이드되었고, Smartphone Edition과 관련한 사업팀과 제품을 분리하여 출시할 만큼 공을 들였다. 결과론적인 이야기이지만 현재 MS의 현재 스마트폰 시장에서의 몰락은 이미 Windows Mobile 5.0이 현재 컨셉으로 등장했을 때부터 어느 정도 예견된 것이었다. 

MS는 Windows Mobile 5.0에서 개인 엔터테인먼트용 모바일 디바이스로서의 Windows Mobile OS의 기능을 대폭 강화하긴 했지만, 여전히 기존의 비즈니스 시장을 위주로 한 기존 개념을 버리지 않았고, 완전한 엔터테인먼트 모바일 디바이스로서의 전환도 실패했다.

 

파일을 동기화하거나 프로그램을 인스톨하려면 여전히 PC가 필요한 시스템이다

최소한 Windows Mobile 5.0에서 Smartphone Edition에 한정해서라도 PC와의 Sync개념을 버리고 앱스토어로의 개념전환을 시도했어야 했고, 아니면 전용 UI라도 도입해야 했으며 그것도 아니라면 정압식을 버리고 정전식 인터페이스라도 채택했어야 했다. 그렇게 해서라도 혁신적인 UI의 도입에 발판을 마련했었어야 했다. 그러나 뚜껑을 개봉한 Windows Mobile 5.0은 기존의 Pocket PC 2003/SE의 기본 컨셉은 그대로 유지한 채, 기존 패러다임에서 엔터테인먼트 모바일 디바이스로서의 기능만 대폭 보강하는 방향으로 출시되면서 이미 실패가 예고되어있었다.

 

Pocket PC 2003SE를 장착한 TOSHIBA E800. 필자의 마지막 PDA이다.

여담이 지만 필자가 스마트폰에 관심을 끊게 된 결정적인 계기도 바로 이 Windows Mobile 5.0이 등장하면서부터이다. 이미 Pocket PC 2003/SE의 극악의 불안전성에 진저리가 나 있었기 때문에 Windows Mobile 5.0에서는 새로운 개념이 등장하길 바랬지만 그러지 못했다.

대부분의 당시 PDA/스마트폰 사용자들이 MS에 대한 기대를 접은 때가 바로 이때이고, 기존 PDA시장이 대폭 축소되기 시작했었던 때도 역시 이 시기부터였다는 점은, 시장이 Windows Mobile 5.0이 역으로 시장의 기대를 충족시키지 못했다는 것을 반증하는 것이라고 필자는 믿고 있다.

 

이제 Round 1 에 불과해. 아직은 아무도 모른다.

단도직입적으로 이야기하자면 스마트폰 시장은 이제 활성화가 시작된 새로운 개척시장이라고 할 수 있다. PC로 본다면 한국에 '교육용 PC'로의 IBM-XT가 대대적으로 보급되기 시작한 1990 ~ 1991년의 시장으로 이제 진입했다고 필자는 판단한다.

따라서 지금까지의 MS Windows Mobile 만으로, 앞으로 애플의 독주가 당연 기정사실화하는것은 문제가 있다. 전세계적으로도 스마트폰 시장은 이제 5%의 점유율을 달성한 초보시장이며, 아직 시장은 무궁무진하게 열려있기 대문이다.

문제는 MS가 이 시장을 어떻게 바라보느냐에 있다. 현재까지의 MS의 외부에 드러나는 액션으로는 이상하리만큼 스마트폰 시장에 대한 MS의 관심이 적어 보인다. 오히려 구글 / 야후 와의 합병 혹은 관계설정으로 때지난 인터넷 검색시장에 몰두하는 것 보다 훨씬 많이 열려있는 시장이 스마트폰 시장이라고 필자는 판단하는데, MS가 스마트폰 시장을 그렇게 바라보고 있다는 생각은 아직 들지 않는다. MS의 차세대 Windows Mobile에 대해 비관적인 가장 큰 이유는 이때문이다.

 

 

 

 

 

  6. 가능성 보인 Zune HD, 그리고 마무리

가능성 보인 Zune HD

한 가지, 가능성은 보였다. 바로 MS의 Zune HD이다. 국내에는 수입되지 않지만, MS Zune HD는 MS가 기존 패러다임을 버리고 새로운 패러다임을 받아들이면 어떤 제품을 내 놓을 수 있는지를 단적으로 증명하는 제품이다.

해외 유저 사이에서 여론 반전에 성공한 MS의 Zune HD

일단 Zune HD의 경우 올해 9월에 출시한 최신제품이다 보니 NVIDIA Tegra를 CPU로 사용하고 삼성전자의 AMOLED를 채택해 하드웨어에서 아이팟 터치를 압도한다. 또한 기존 아이팟에서 익숙하고 Windows Mobile에서는 전혀 볼 수 없었던 화려하면서 쉬운 인터페이스와 UI를 구축했다.

 


(출처 : www.hardwareinsight.com/microsoft-zune-hd-specifications)

오히려 해외 사용자들의 제품평가는 아이팟 보다 더 훨씬 낫다고 판단하는 평가도 쉽게 찾아볼 수 있으며, 일부 국내 얼리어답터들 사이에서도 이러한 평가는 비슷하다. 가장 경악스러운 것은 이 MS Zune HD의 OS 역시 Windows Mobile의 파생부류의 하나인 Windows CE라는 점이다. Windows CE를 가지고도 이 정도의 완벽한 제품을 만들어낼 수 있다는 것 자체가 기존 Windows Mobile 을 아는 사용자들에게는 분명 충격으로 다가올것임에 틀림없다.

이와함께 결정적인 것이 가격이다. 애플의 아이팟에 비해 20%이상 저렴한 32GB모델의 경우 289.99$에 판매되고 있어 아이팟을 압도한다. 단점이라면 한가지, 앱스토어에서 애플보다 숫자에서 밀리고있다는 것 정도가 유일한 단점으로 지적되고 있을 정도다.

 

최종 승자는 누가 될 것인가?

물론 스마트폰 시장을 MS vs Apple로만 바라보는 것은 올바른 시각은 아니다. 이미 Google의 안드로이드가 2년 전부터 관련 시장에 진출하기 위해 준비해 왔으며, Nokia의 Symbian도 있고 몇일 전 발표한 삼성전자의 Bada도 그 날개를 펴기 위해 준비중이다.

필자는 지난 기사에서도 언급했듯 이제는 더 이상 하드웨어의 발전만으로 모바일 디바이스를 이야기하는 것은 이미 아이폰의 등장으로 이미 종료되었다고 한 바 있다. 결국 PC시장이 그러했듯, 모바일 디바이스 시장도 결국에는 OS (플랫폼) 싸움으로 밖에 결정 날 수 밖에 없으며, 여기에는 기존의 패러다임과는 분명히 다른 새로운 패러다임이 요구된다는 점이다. 애플의 아이팟과 아이폰은 이러한 패러다임 싸움에서 분명히 MS 뿐만 아니라 모든 타 OS제조사를 압도 했다.

 

지금까지 아이폰과 MS Windows Mobile, 혹은 안드로이드에 관련된 정보를 보면서 필자는 의아했다. 어떤 칼럼을 보아도 애플의 아이폰이 왜 성공하였는지, MS의 Windows Mobile이 왜 실패하였는지에 대한 궁극적 원인에 대해서는 누구도 설명하고 있지 않았다. 애플의 앱스토어가 성공의 원인이고 불안하고 쓰기 불편한 Windows Mobile이 실패 원인이라는 점만 기술되어있을 뿐, 왜 두 회사가 그렇게 제품을 만들었는지에 대한 내용은 어디에서도 찾을 수 없었다.

 

문제는, 그러한 원인을 정확히 파악해야 앞으로의 시장을 보다 명확하게 간파할 수 있다는 점이다. 앞으로 스마트폰 시장의 패러다임이 어떻게 진화할 것이며, 스마트폰 진화의 끝은 어디이며, 지금 우리는 어디에 있는가를 결론 내릴 수 있다. 그러나, 형이하학적인 설명만 있을 뿐, 그 형이상학적인 부분에 대해서는 어떠한 칼럼이나 기사도 보지 못했다.

필자의 주장에 동의하는 분도, 그렇지 않은 분도 있을 것이며, 필자의 분석이 '무조건 맞다'고 주장하지도 않겠다. 그러나 적어도 필자는 이러한 필자의 분석이 이러한 차세대 스마트폰 시장을 예측하고 바라보는데 있어 가장 필요한 분석의 하나라고 판단하며, 이러한 분석이 차세대 스마트폰 시장에서 국내기업과, 국내 이동통신기업, 그리고 관련 소프트웨어와 하드웨어 개발기업이 이러한 새로운 패러다임 시프트 환경에서 어떻게 하여야 살아남음은 물론 지속적인 영향력을 펼치며 혹은 시장의 패권을 차지할 수 있을지 판단하는데 도움이 되리라 믿는다.

필자의 글은 그러한 논쟁의 시발마가 되면 그 역할은 충분하다고 본다.

 

 

 

 

 

 

 

 

12. 인간의 비합리적 행동 패턴 분석 - 행동경제학

'알면 득이 되는 인간의 은밀한 본성 4가지'

 

 

 

 

 

my drawing

 

PS

>>>>>>>>>>>>>> iPhone용 어플을 개발하는데 도움이 될 웹사이트와 강좌를 소개합니다.

 iPhone Development Guide - Apple.com

 

 

 

 

스탠포드 대학(http://www.stanford.edu/, http://itunes.stanford.edu/)에서 무료로 배포중인 동영상 강좌와 수업 자료들입니다.

*한글 자막은 없습니다. 

 

Prerequisites(해당 과목 수강의 전제가 되는 필수 과목): C language and programming experience at the level of 106B OR X.
Recommended: UNIX, object-oriented programming, graphical toolkits
Released with a Creative Commons BY-NC-ND license.

 

iPhone Application Programming (CS193P---Spring 2009, 完)
http://deimos3.apple.com/WebObjects/Core.woa/Browse/itunes.stanford.edu.2024353965

iPhone Application Development (Winter 2010, 진행중)
http://deimos3.apple.com/WebObjects/Core.woa/Browse/itunes.stanford.edu.3124430053

 

 

 

 

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