최근 글 목록
-
- 2009/03/03
- nameless
- 2009
-
- 열쇠고리
- nameless
- 2006
-
- 0428
- nameless
- 2006
-
- 0421
- nameless
- 2006
-
- 4월. 비바람
- nameless
- 2006
이전엔 컨텐츠를 감상(관조적)하거나 관객, 사용의 개념이였다.
지금의 오디언스는 'user'라 표현. 이는 디지털을 사용하게 되며 가능해졌다.
마노비치. 미디어가 '뉴미디어'가 되었다.
관조의 대상이 아닌 작품이 되었다.
이렇게 되기 위한 기제(?)가 몰입.
이전의 '빠지다'가 아닌 '몰입'은 크게 부각.
flow
flow의 발생 요소
레벨링 leveling
행동 기회
지루하게 만드는 요소 < 8 리미요어드 < 8일 >
veings
헹공 기회만드는 요소(8묘리임얻:(
헤걱
행동 능력
의도하지 않는 것을 만들어 내는 것을 의도한다.
-스캐너를 가지고 자신의 이미지를 넣으면
그것을 가지고 새롭게 재구성 (자동으로) 되어 보여지게 하는 형태
-벽의 사람얼굴만 있는 패턴들이 있고
참여자가 들어가 정적인 행동을 하며 그 얼굴들이 그를 향하게
동적인 행동을 취할 경우 복잡한 시선의 교차로 되게
-계속해서 다른 강도와 힘으로 접촉하게 하는 시스템...
장르의 믹서
시각적인 것을 입력 받아 청각으로 출력
소리를 입력 받아 시각으로 출력 하는 등의
것은 어떨까...
=======
골랑 레빈... 72 분발 해야 한다.
골랑 레빈 오디오비쥬얼 퍼포먼스 아트의 작업 의의
1. 메뉴얼이 필요 없는 단순한 기계 조작
:디지털 기기를 이용한 아날로그로의 회귀
2. 공연에서의 관객과의 소통
:명확하고 직접적인 소통 - 관객의 몰입도가 높음
3. 음악 공연 형식의 새로운 가능성을 제시
:공연장에서 느끼는 관객의 소외감을 덜었다.
자신의 기술과 내면에서 오는 생각들의 유머러스한 접점을 찾아야 한다고 그는 이야기 함.
최근 댓글 목록