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  1. 2009/06/08
    <나 오늘 죽는다>, 죽지마(5)
    퍼플렉싱
  2. 2009/06/07
    <경찰의 야만>, 아니라고 말할 수 있는 용기(16)
    퍼플렉싱

<나 오늘 죽는다>, 죽지마

 

죽어버린 세상아

dead world

그림자로 가득 찼네

full of shades

나 오늘 죽는다

Today I die

 

 

 

 

[이 리뷰에는 스포일러일 수도 있고 해석의 재미를 반감시킬 수도 있는 내용이 포함되어 있습니다. 아무 것도 모르는 상태에서 작품을 경험하고 싶으신 분들은 글을 읽기 전에 게임을 해보세요.]

 

 

  한 여성이 자기 몸에 돌을 메고 물 속으로 가라앉는다. 그녀에게 세상은 어둡고 고통스러웠다. 그녀는 이 세상이 죽어버렸다며 그림자를 피해 죽음을 택한다. 이제는 모든 것에 무심한 듯이 지긋이 눈을 감고 가라앉는 그녀...

 

  이 게임은 <스토리텔러>(Storyteller)와 <내가 달이었으면 좋겠어>(I wish I were the Moon)의 제작자인 다니엘 벤메르귀(Daniel Benmergui, 이 발음이 맞는지 모르겠다. 정확히 아는 분 있으면 덧글 부탁합니다)의 작품이다.

 

  우울한 도입부와 첫 화면에 계속 떠 있는 글귀(죽어버린 세상아, 그림자로 가득 찼네, 나는 오늘 죽는다)는 기분을 가라앉게 만들기 충분하다. 설상가상으로 가라앉는 그녀의 뒤로는 죽은 해파리들이 떠오른다. 죽음을 결심한 그녀가 중력에 몸을 맡기고 물 속으로 가라앉듯이, 죽은 해파리들은 물살에 몸을 맡기고 떠오르는 것이다. 죽은 존재는 스스로 움직일 수 없다. 바다의 움직임과 중력에 의해 그 존재의 행방을 떠맡길 뿐이다.

  이 죽음이 만연한 곳에 삶을 부여하는 것은 자발적인 움직임이다. 즉, 그것은 당신이라는 삶의 존재이다. 플레이어는 가라앉는 여성과 죽어 떠오르는 해파리를 드래그해 움직일 수 있다. 이 게임을 풀어갈 힌트는 플레이어의 움직임(즉, 삶)에서 등장한다.

 

  해파리를 드래그하면 플레이어에게서 생명력을 얻은 해파리는 희미하지만 빛을 발한다. 그러나 곧 그 빛을 집어삼키려는 검은 물고기가 해파리를 향해 달려든다. 당신이 피해주어야 한다.

 

  해파리가 완연하게 생명의 빛을 되찾으면, Shine(빛난다)라는 단어가 떠오른다. Shine이라는 단어를 화면에 뜬 Die와 바꾸면, '오늘 나는 빛난다'가 되어 가라앉던 그녀에게서 빛이 난다. 플레이어의 단순한 클릭으로부터, 새로운 삶을 찾아갈 실마리가 나타난다. 이후의 플레이는 유사한 방식으로 흘러가 플레이어의 움직임(드래그)와 새로 나타나는 단어의 조합에 달렸다.

 

  조금은 말장난 같기도 한 이 퍼즐은, 긍정을 위한 자기암시의 메시지를 말하고 있다. 그러니까 '오늘 나는 죽는다'(Today I die)는 말에서 '죽는다'(die)는 말만 '빛난다'(shine)로 바꾸면 '오늘 나는 빛난다'(Today I shine)는 것이다(즉, 우리말에서 '자살'을 거꾸로 하면 '살자'가 된다고 말하는 것처럼). 죽어버린 세계(dead world)라고, 고통스럽고(painful) 어두운(dark) 세계라고 하지 말고, 스스로 말을 바꾸면 죽고 싶은 마음도 바꿀 수 있고, 더 나아가 나를 둘러싼 세상을 바꿀 수 있다는 말이다.

 

  우리는 살아가면서 어둡고 고통스러워 이 세상이 모두 죽어버린 것만 같지만, 작은 삶의 실마리나 한 마디 말에서 시작되는 긍정의 힘으로 새로운 삶을 얻을 수 있다. 이 세상은, 아름다움으로 가득 찬 이 세상은 살아갈 가치가 있다. 우리에게는 중력이나 물살에 가라앉거나 이끌려 가지 않고, 직접 그것을 헤쳐 나아갈 힘이 있다.

 

 

자유로운 세상아

free world

아름다움으로 가득 찼네

full of beauty

나 오늘 헤엄쳐 간다

Today I swim

 

 

p.s. 이 게임의 엔딩은 두 가지(내가 아는 한)이다. 어떤 엔딩이냐는 플레이어가 삶의 가치를 어디에 두는 지에 따라 달린 것 같다. 물론 정말 자존감이 강한 사람이 아니고서야 흔히 보지 못 하는 엔딩을 보기는 어려울 것 같지만...

 

나 오늘 죽는다

Today I Die

 

디자인 및 제작/다니엘 벤메르귀

 

2009년 5월 6일 공개

 

 

웹 상에서 플레이 가능


 
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<경찰의 야만>, 아니라고 말할 수 있는 용기

 

  지난 주 PD수첩에서 보도한 공권력의 폭력을 보면서 생각 나는 게임이 하나 있었다. 바로 제이슨 로러(Jason Rohrer, 인디 게임 디자이너. <여정>(Passage)을 비롯해 작지만 무거운 의미를 담은 인디게임들을 만들었다. 그가 만든 게임은 모두 그의 홈페이지에서 자유롭게 다운로드해 플레이할 수 있다.)의 습작게임 <경찰의 야만>(Police Brutality)이다.

 

  게임의 방법과 목표는 간단하다. 부당한 공권력을 행사하는 경찰을 막아서는 것이다.

 

<경찰의 야만>의 게임화면  게임이 시작되면 강당 앞에서 한 캐릭터가 소리를 지르고 경찰에 제압당한다. 강당의 사람들은 모두 겁에 질린 붉은 캐릭터가 된다. 플레이어는 도움을 줄 마음이 있는 한 명의 녹색 캐릭터로 시작하고, 도움을 주자고 주변에 소리지를 수 있다. 그 소리를 들은 사람들은 망설이는 노란 캐릭터로 변하고, 한 번 더 소리를 지르면 도움을 줄 결심을 한 녹색 캐릭터로 변한다.

 

  녹색으로 변한 캐릭터는 플레이어가 조작할 수 있다. 플레이어는 그 캐릭터들을 이용하여 제압당한 보라색 캐릭터를 강당 밖으로 끌고 나가는 경찰을 막아서야 한다. 캐릭터를 클릭하고 이동할 위치를 클릭하면 캐릭터들을 이동시킬 수 있다.

 

  하지만 녹색 캐릭터도 경찰이 곁으로 다가오면 다시 겁에 질린 붉은 캐릭터로 변해 아무 것도 하지 못 하게 된다. 경찰이 멀어지면 녹색 캐릭터가 그 붉은 캐릭터에게 소리를 질러 도움을 주도록 촉구해야 한다. 하지만 소리 지르는 것이 경찰에게 들리면 경찰은 소리를 지른 사람도 찾아서 제압하고 만다. 제압된 캐릭터는 보라색 캐릭터로 변해 다시는 움직이지 못 하고 경찰에게 끌려간다.

 

  나는 플레이할 때마다 실패했다. 몇 번을 플레이해도 경찰이 그들을 끌고 나갔다. 플레이어가 움직일 수 있는 캐릭터들이 수적으로 훨씬 많음에도 경찰은 너무나 강력하다. 이길 수 있는 전략이 과연 있는지도 모르겠다.

 

  제이슨 로러가 이 게임을 디자인하게 된 계기는 2007년 플로리다주립대학 강당에서 일어난 진압사건의 동영상이라고 한다. 당시 강당에서는 존 케리 상원의원이 강연 중이었고, 대학의 한 학생이 질문시간에 존 케리 의원을 강하게 비난했다. 강당을 지키던 경찰이 학생을 둘러쌌고, "내가 뭘 했길래 이러느냐"며 저항하던 학생을 체포했다. 가장 충격적인 장면은 학생을 전기충격기로 제압하는 장면이다.

 

 

  로러가 동영상을 보고 의아했던 것은, 왜 다른 학생들이 체포 당하고 전기충격기로 제압 당하는 학생을 도와주거나 적어도 그에 대해 항의하지 않았는가 하는 것이다. 체포 당하는 학생의 "도와달라"는 소리에도 다른 학생들은 모두 쳐다보기만 했다. 로러는 자신이라면 그러지 않을 거라고 생각하지만, 비슷한 상황에 처해봤던 그의 아내는 직접 상황에 처해보지 않으면 알 수 없다고 반문한다. 그런 상황에서는 모두 얼어붙는다는 것이다.

 

<PD수첩> 방송장면  만약 내가 현장에 있었다면 당당하게 나서서 항의할 수 있었을까? 이 게임은 그 문제에 대해서는 직접적으로 답하지 않고 있다. 플레이어는 이미 도와줄 준비가 된 캐릭터로 시작한다. 이 게임은 '항의하자'는 메시지를 담고 있기는 하지만, 실제로 그런 상황에 처했을 때, 항의할 수 있을까에 대해 답해주지 않는다. 로러의 아내가 말한 것처럼, 그건 '직접' 상황에 처해보지 않으면 알 수 없다. 게임은 오히려 항의의 결과가 비참한 제압으로 이어지는 것으로, 그것이 쉽지 않음을 강조하고 있다.

 

  로러 역시, 게임을 디자인하면서 스스로 많은 전략을 구상해보았지만, 그 어떤 전략보다 "실제 상황에서 그것을 행동에 옮길 용기가 있기를 바란다"고 고백한다.

 

 

경찰의 야만

Police Brutality

 

디자인 및 제작/제이슨 로러

 

2008년 5월 10일 공개

 

 

자유롭게 다운로드 가능

 

 

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