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예술노조 세종문화회관 무료공연 투쟁

세종문화회관의 노동조합이 마련한 무료 시민공연

 

9th /화/문/음/악/회

세종문화회관을 시민에게!


세종문화회관 산하 서울시예술단에서 일하는

우리는 서울시의 시민예술축소/예술단해체계획에 반대하고 있습니다.

세종문화회관과 서울시예술단을 지키기 위해 조합원들이

시민공연기금을 걷어 만든 무료시민공연입니다.

꼭 오셔서 함께 하시기 바랍니다..



 

 

 10월 20일(목) 저녁 6시


 장소: 세종문화회관 분수대

출연/ 서울시국악관현악단, 서울시합창단, 서울시뮤지컬단,

서울시무용단, 서울시극단 조합원등


※ 공연문의는 세종문화회관노동조합
    홈페이지를 참조하시기 바랍니다.

(우천시 공연이 취소될 수 있습니다.)

 

 

 

“예술을 시민에게”


민주노총/공공연맹/전국문화예술노동조합

세종문화회관지부


www.sejongunion.or.kr

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서울시 예술단의 해체를 막아내자!

전국문화예술노조(위원장 이용진) 세종문화회관지부(이하 세종지부)가 총조합원 144명중 투표참가 115명, 찬성 85, 반대 24, 무효 6 으로 파업찬반투표가 가결되었다.

그 동안 서울시는 일방적으로 세종문화회관 구조조정 전략을 수립, 1차로 서울시교향악단을 재단법인화한데 이어 2차로 모든 단원의 고용형태를 정규직에서 계약직으로 바꾸겠다고 하더니 급기야 서울시국악관현악단, 서울시합창단, 서울시극단, 서울시무용단, 서울시뮤지컬단 등 나머지 전속단체를 개별 법인화도 아닌 아예 해체할 것을 획책하고 있다. 2004년도 임금협약이 아직도 체결되지 않은 상황에서 서울시는 서울시민의 문화향유권과 예술의 공공성을 담보해야할 서울시 예술단체를 일방적으로 해체하려 하고 있는 것이다.

이에 세종지부는 '예술단해체철회, 노조탄압분쇄, 비정규직분쇄'의 기치로 30일 총력투쟁 결의대회를 진행하고 대대적인 천막농성 투쟁을 시작했다. 또한 지난 상반기 동안 단원평가 상 주의를 받은 단원이 단 한명도 없었던 서울시국악관현악단에서 7월 26일 단 하루 동안에 주의 2회 15명, 주의 1회 5명이라는 불공정한 단원평가 결과가 나왔다. 세종지부는 단원해고를 염두에 둔 공정성과 객관성을 현저하게 상실한 단원평과를 무효화하고 단원해고에만 혈안이 된 사측과 그것을 두둔하고 있는 서울시를 타격하는 투쟁을 결의하고 31일 경고파업과 함께 불법단원평가 규탄 시위와 대시민 공연투쟁을 진행했다.

세종지부는 이후 천막투쟁 사수를 전 조합원이 힘있게 결의하고 있으며 9. 1(목) 12:30 부당해고 규탄대회, 9. 2(금) 12:30 노조탄압 규탄대회를 진행하고 투쟁의 수위를 높여 예술의 공공성 훼손과 시민의 문화향유권의 위기를 폭로해 나갈 계획이다.

세종지부의 투쟁은 세종지부의 문제를 넘어서 서울시와 정부의 저열한 문화정책과 예술관을 폭로하고 불법단원평가 악용과 그로 인한 무차별 해고를 막아내는 예술노동자 전체의 생존권과 연결된 문제인 것이다. 예술의 공공성을 지켜내고, 예술을 가진자들에게서 민중에게로 돌려주는 투쟁에 예술노조 전조합원의 지지와 연대가 절실하다.



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[성명] 서울시와 세종문화회관은 예술단체 불법평가를 즉각 무효화하라!

 
성/명/서



서울시와 세종문화회관은 예술단체 불법평가를 즉각 무효화하라!



  재단법인 세종문화회관은 그동안 쉼 없이 진행해오던 예술 공공성 파괴의 일환으로 악랄한 방법의 평가제도 악용을 서울시국악관현악단에 자행했다. 사측은 예술단체의 해체와 단원 축소를 거듭 주장해오던 과정에서 지난 7월 중순, 강제할당제와 상시해고가 가능한 일방적인 단원평가제를 요구했고, 그에 따른 수순으로 7월 말에는 서울시국악관현악단에서 우수하다고 평가된 단원의 반수 가까이가 기량불량자로 낙인찍히는 어처구니없는 사태로 이어지고 말았다. 더욱이 세종문화회관이 단원평가제를 악용한 증거 문서가 2건 발견되고 여러 가지 정황상의 증거들이 명백함에도 서울시장이 그 자료들에 대해 단지 ‘교육용 자료’이며, 단장이 임의로 차별적인 심사를 진행한 것이 아니라며 노골적으로 사측의 편을 들고 나선 것은 서울시와 사측이 모두 단원해고에만 혈안이 되어 있다고 말하지 않을 수 없다.

  서울시 예술단을 지원하고 육성하여 시민의 문화향유권을 확대하고 예술의 공공성을 추구해야할 서울시와 세종문화회관측이 자행한 협약위반과 불법평가는 이제 참을 수 있는 한계를 넘어섰다!
  지난 상반기 동안 단원평가 상 주의를 받은 단원이 단 한명도 없었던 서울시국악관현악단에서 7월 26일 단 하루 동안에 주의 2회 15명, 주의 1회 5명이라는 어이없는 단원평가 결과는 국악관현악단의 기간 평가를 볼 때 이번 사태가 공정성과 객관성을 현저하게 상실한 단원평과이며 또한 서울시국악관현악단 단장의 불순한 의도를 가진 명백한 권한남용으로 밖에 볼 수 없다. 또한 26일 당일, 단장 취임 이후 지금까지 이루어져 왔던 연습형태가 아닌 변칙적인 연습과정을 단원들에게 강요하고 그날을 예능도 평가일로 정한 것은 ‘평상시 연습’이라는 상시평가의 기본원칙을 위반한 명백한 불법평가인 것이다. 더욱이 사측의 관리자가 악용된 불법 평가결과를 통해 해고하겠다고 단원을 협박하기까지 했으며, 서울시 파견공무원도 단원의 해고를 종요해왔다고 사장측이 인정한 바 까지 있는 상황에서 서울시장의 이름으로 사측의 이러한 불법행위들을 두둔하고 나선 것은 서울시의 예술관뿐만 아니라 상식과 도덕성까지 의심할 수밖에 없다. 비단 이 문제는 세종문화회관만의 문제가 아닌 이 땅 전체 예술노동자와 예술 공공성의 문제임이 명확해졌다.

  이에 우리 전국문화예술노동조합은 사측과 서울시의 부도덕한 예술파괴행위에 투쟁으로 답하고자 한다. 서울시와 사측의 불법평가 자행과 두둔이 수많은 단원들을 기량불량자로 낙인찍어 해고직전까지 몰아갔다. 예술노조 전 조합원은 예술노동자 전체의 자존심을 걸고 이번 싸움에 임하려 한다.
  언제까지 말로만 시민의 예술을 말하고, 허울 좋은 문화도시를 입에 담을 것인가?
서울시장은 세종문화회관 사측의 불법행위에 대한 비호발언을 즉각 사과하라! 또한 사측은 불법으로 실시한 평가를 전면 무효화하라! 그리고 서울시는 예술단체의 민주적 운영과 합리적 발전을 위해 평가제를 악용한 지배개입과 통제를 중단하고, 예술을 위정자들의 손아귀가 아닌 이 땅의 민중에게 반환하라!
  우리 예술노조는 더 이상 세종문화회관에서 예술탄압과 노동탄압이 일어나지 않고, 민중을 위한 음악과 몸짓과 노래가 울려 퍼지는 그날까지 투쟁할 것이다!

 



2005.08.31


민주노총 / 공공연맹 / 전국문화예술노동조합
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저렴한 레이싱카 마련하다!!

*크레이지 레이싱 : 카트라이더 리뷰 (개발사 : 넥슨 / 권장사양 : Pentium3 1.0GHz, RAM 128MB / 장르 : 온라인 케쥬얼 레이싱 ? )

 

무려 5000루찌나 주고 산 세이버-C1 모델이다.


 

 넥슨의 케쥬얼 레이싱 게임 '크레이지레이싱 : 카트라이더'는 뻥을 섞지 않고도 포트리스 이후 가장 대중적으로 성공할 가능성이 높은 케쥬얼 게임이라 장담할 수 있다.

 카트라이더는 레이싱 게임이긴 하지만 기존의 시뮬레이션 레이싱 게임이 가지고 있던 컨트롤의 난이도를 대폭 낮춘 그야말로 배우기 쉽고 즐기기 쉬운 게임이다. 좀더 쉽게는 '초딩게임'이라는 용어를 사용하기도 하지만 단지 쉬운 게임이라는 설명을 뛰어 넘는 즐거움을 가지고 있는 게임임에 분명하다.

 

 공식홈페이지에서 가입절차만을 거치면 별다른 클라이언트의 다운로드/설치 절차 없이 스타트 버튼만으로 설치 실행할 수 있다. 물론 게임에 접속하기만해서는 다른 유저들과 신나는 레이싱을 즐길 수 는 없다. 레이싱게임이니 만큼 해당 레벨에 맞는 라이센스(운전면허)를 따야한다.

 

 면허를 따고 트랙에 들어서는 순간 당신은 이미 미하일 슈마허다. 그 어렵다는 드리프트 주행도 카트라이더에서는 버튼하나로 조작가능하다. 순위가 쳐졌다고? 걱정하지 마라. 카트라이더는 각종 유도탄과 물폭탄 바나나껍질 등 수많은 공격아이템이 존재한다. 선두그룹도 잘 조준된 물폭탄 한방이면 바로 앞지를 수 있다. 쉬운조작과 함께 카트의 늪에 빠질 수 밖에 없는 또하나의 이유는 짜릿한 승부의 재미이다. 길어야 2, 3분 안에 결판이 나는 레이스는 매 판마다 승자와 패자를 가른다. 레이스가 끝나고 시상식에 오른 나의 카트와 귀여운 아바타를 보면 빠져들지 않고는 배겨내지 못할 것이다.

 쉬운 조작성과 인터페이스는 이 게임의 미덕이긴 하지만 카트의 모든것은 아니다. 게임을 하다보면 곳곳에서 노련한 게임제작사 넥슨의 흔적을 많이 찾아 볼수 있다. 우선 첫번째로 리얼한 물리엔진이 빚어내는 실감나는 엑션이다. 드리프트 턴이나 트랙의 고저차를 이용한 점핑, 각종 아이템 효과로 인한 관성의 느낌과 폭발 및 충돌시의 차체의 진동 등을 아주 잘 살렸다. 또한 트랙 자체의 질감에 따라 주행감과 서스펜션의 반응이 확연히 틀려지고, 미세한 타이밍 콘트롤로 초반 부진을 씻을 수 있게 해주는 부스터 컨트롤등도 소소한 장점이라 할 수 있다. 그리고 카툰 렌더링의 아름다운 이국적 배경들과 현란한 폭발 효과등도 게임의 몰입도를 높혀준다.

 

 

 다만 한가지 아쉬운 점은 수준있는 그래픽과 물리 엔진의 효과를 받쳐줄 만한 사운드가 구현되지 않았다는 점이다. 시종 밋밋한 배기음과 반복적인 아이템 효과음, 드리프트 자체의 느낌을 살려주지 못하는 타이어 마찰음등은 개선해 나가야 할 사항이다. 또한 귀에 잘 들어오지 않고 사양에 따라 뚝뚝 끊기는 배경음악도 역시 아쉬움으로 남는다.

 

 모처럼 만에 별다른 훈련없이도 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 가벼운 게임이 나와주어서 기쁘다^^

 

 


 


 

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다빈치코드는 예수에 관한 소설인가?

 무언가 엄청난 착각이 존재하는 듯 싶은데 다빈치 코드는 예수의 생애를 다룬 소설도 아닐 뿐더러 예수의 또 다른 삶이라는 소재 자체도 댄 브라운의 독창적인 생각이 아닙니다. 이미 많은 문학과 영화를 통해 예수의 다른 모습과 종교의 본질적인 질문에 대한 대화는 있어왔죠. '엄청나게 신선하다'라고 극찬할 만큼 다빈치코드의 소재가 새로운 것은 아니라는 것입니다.

 

 아마도 무지의 문제인 것 같아서 수많은 관련 작품 중 내가 아는 두가지만 소개하겠습니다.

 

 1998년 노벨 문학상 수상자인 주제 사라마구란 작가가 쓴 '예수의 제2복음'(1991)이라는 소설과 니코스 카잔타스키의 원작을 마틴 스코세지가 영상화한 '예수의 마지막 유혹'(1998)이라는 영화를 찾아 보기 바랍니다.

 

 아! 영화는 조금 찾아보기 힘들 수도 있겠지만 카톨릭 사제 지망생이시고 예수의 다른 삶에 관심이 많으시다고 하니 인터넷 검색이라도 해서 찾아보시길^^

 

 예수의 신성과 인간성의 투쟁을 다룬 작품들은 이전부터 있어왔고 새롭거나 충격적인 무엇이 아닙니다. 심지어 다빈치코드는 20년 전 발표된 논픽션 소설에 표절시비까지 일고 있는 작품이기도 하죠.

 또한 위에서 언급한 작품들에 비한다면 예수의 삶을 다룬 소설이라고 말하기엔 함량 미달이라 할 수 있습니다. 단지 성배에 관한 비밀을 지키려는 비밀단체의 이야기에 초점이 맞추어져 있을 뿐이죠. 이 소설이 예수의 인간적인 면을 새롭게 조명한다고 해서 보셨다니 안타까울 따름입니다.

 

 그리고 다빈치 코드를 추리소설로 평가하지 말라고 하셨는데, 다빈치코드가 추리소설이 아니라면 도대체 어떤 장르로 분석이 가능한지 궁금하네요? 레오나르도 다빈치의 과학적 발명품들이 등장하니 SF로 분석해야하나? 아니면 암호해독가와 기호학자와의 애틋한 로맨스가 등장하니 맬로물인가? 아니 혹시 할리퀸? 아니지 랭던의 과감한 엑션신으로 보아 무협소설인게 분명하군..

 

 설마 추리문학의 범주를 김전일과 명탐정 코난의 형식 쯤으로 착각하는 오류를 범하지 않길 바랍니다.

 

 마지막으로 트랙백은 제발 아래에 있는 트랙백주소를 포스트쓸때 트랙백 란에 복사해 붙여 넣어 주시기 바랍니다. 제가한 것처럼요 :)

 

 

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KBS 신화창조의 비밀 - 한국 온라인게임 산업 편 촌평

◆KBS 1TV 금요일 오후 7시30분 ◆ 진행: 유인촌 ◆ 데스크PD : 김재연

 

 온라인 게임관련 프로를 TV에서 방영할때 마다 문제가 되는 몇가지가 있다. 현상적인 것을 볼때는 한국 온라인 게임업계의 최강자인 NC소프트와 리니지에 대한 과도한 칭찬일색의 프로그램편성이 있다. 오늘 방영된 KBS 신화창조의 비밀도 역시 자유롭진 못했다. 업계 1위에 대한 산업적 배려를 고려하더라도 마치 온라인게임에 전반적으로 무지한 방송 제작자들에 의해 만들어지는 듯한 인상을 지우기 어렵다. 즉 게임에 대해 잘모르니까 줄창 제일 유명한 스타크래프트 얘기만 하는 식이다. 사실 나 스스로가 리니지2의 팬임을 자처하지만 패키지 판매순위 2위의 기록을 가지고 북미 인기 1위인 것처럼 편집하는 것은 보기 좋지 않다. 그런 순위에 집착하지 않아도 리니지2는 충분히 장점이 많은 게임인데 말이다.(물론 팬의 입장이다^^)

 

또 한가지는 게임이라는 문화 컨텐츠에 대한 문화적 접근은 전무하고 오직 산업적 접근만을 한다는 점이다. 프로가 끝나는 순간까지 시종일관 유인촌은 게임이 돈이 된다는 얘기만 곱씹고 앉아있다. 도대체 게임이라는 매체가 가지고 있는 문화적인 가치들은 그들의 잣대에 아무런 영향을 미치지 못하는 것인가? 저런 프로그램들을 볼때마다 내가 즐기고 있는 이 게임이란 것이 가전제품이 되어 팔려나가는 것 같아 마음이 아프다. 돈벌이가 되기때문에 주목한다는 저런 관점들이 얼마나 많은 예술들을 죽여왔는가. 물론 돈 없이 게임을 만들 수는 없겠지. 하지만 아직도 문화컨텐츠를 공장에서 찍어내는 자동차 부속품쯤으로 사고 하는 다큐멘터리를 보는 것은 재앙이다. 그들은 게임산업이 영원한 고부가가치 효자 수출품목으로 자리매겨주길 바라겠지만 문화없는 문화컨텐츠로는 가능하지 않은 꿈일 것이다.

 

 미개척분야를 맨손으로 일구어낸 젊은 CEO들의 말들은 분명 '나 돈 많이 벌었소!'는 아니었는데 말이다. 

 

 아, 그리고 울티마 온라인의 아버지 리차드 게리엇을 스타크래프트의 개발자로 만들어 버리는 무지와 용기는 정말이지 경이롭다. 아마 벌써 울온 펜들의 테러는 시작되었을 지도 모른다-_-;;


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I'm the Boss - 협상게임에서 롤플레잉의 재미를 느끼다.

 

 보드 게임 장르중 '협상'이라는 장르가 있다. 흔히들 보드게임하면 주사위 신神에게 모든걸 내 맏기는 부루마블류의 게임을 상상하기 쉬운데 사실 인기있는 게임들의 장르를 보면 협상이나 전략, 경영 등이 많은 것은 운이나 재수보다 게이머의 실력에 의해 게임의 승패가 좌우되는 게임들이 더 재미있기 때문일 것이다.

 그 중에서도 협상이라는 장르는 이른바 '말빨'과 '눈치'등 주사위 운과는 상관없는 '실력'들이 게임의 승패를 가르는 중요한 요소로 작용한다.

 I'm the Boss라는 게임은 전설적인 게임디자이너 시드 잭슨의 1994년 작 Kohle, Kie$, & Knete를 리메이크한 작품으로 협상 장르의 백미로 꼽히는 타이틀이다. 보드게임 카페에서 도우미에게 게임을 골라달라고 하면 권해주는 몇개의 유명게임중에 하나이니 많이들 해보셨을 듯.

 게임의 대략적인 진행방식은 입찰대상과 배당금이 정해진 개개의 사업에 대해 보스(제안자)가 사업자들을 끌어모아 배당금을 나누어 가지는 것이다. 다만 여기에 같은 자격으로 낮은 몫을 제안하여 들어오는 각각의 플레이어들과 각종 모략과 술수로 이를 저지하려는 플레이어들간의 경쟁, 그리고 합종연횡을 통해 더 많은 배당금을 노리는 작전세력등의 협상과 권모술수로 게임은 더욱 풍성해진다.

 

 여기서 재미있는 점은 게임에 참여하는 플레이어들은 각자의 방식대로 롤플레잉(Role-Playing),   즉 역할 연기를 하게 되는데 예를들면, 자신이 애초에 요구했던 배당액을 입찰에 성공하지못한다하더라도 밀고나가는 뚝심있는 사업가나 약간의 이익이 되는 곳이라면 의리나 도의적인 책임은 도외시하는 파렴치한 사업가, 또는 금전적 이익보다는 플레이어들간의 관계를 중시하는 몽상가적 사업가 등등 여러유형의 사업가 형태를 연기하게 된다는 것이다.

 

 언젠가 지인들과 함께 이 게임을 진행하게 됐을 때 나는 악랄하고 파렴치하고 비굴하기까지한 양아치 사업가로 분했다. 더 많은 배당을 위해 지난 턴의 사업적 동지와 연을 끊는 것은 기본이고 보스에게 아양떨기와 다른 플레이어에 대한 중상모략을 통해 협상에서의 우위를 지키기 위한 모든 노력을 기울였다. 이 게임의 공간을 롤플레잉의 공간으로 본다면 나는 연기자이고 보드판은 무대이기때문에 나는 성실히 악역을 수행했다.

 그런데 이 롤플레잉이라는 것에 익숙하지 않은 플레이어 양모양(내 여자친구다)은 내가 더 많은 액수의 배당을 제안했는데도 더 낮은 배당을 받을 수밖에 없는 입찰자와 계약을 해버리는 것이 아닌가. 이유는  입찰자중 그녀의 친구들이 있기때문에..

 이런..나는 이 게임의 재미와 연기를 하는 것의 당위성 등등등 나의 게임철학을 동원해 설득을 시도했지만 그녀는 돈보다 의리를 선택하였더라..

 아무튼 게임은 그렇게 진행되고 마지막 순위를 정하는 시간이 다가왔다.

 

 

 그런데 극악무도한 금융자본가를 연기했던 나는 6명중 공동4위였고-_- 자본주의를 모르는 철없는 사업가를 연기한(또는 그녀의 본질이었든지간에) 양모양은 6명중 1등을 하였던 것이다. 이 얼마나 아이러니한 일인가!!

 

 이 게임을 안해보신 분들은 나중에 친한 사람 5명을 모아서 보드게임방에 들러 보시길 바란다. 그리고 그들을 협상의 테이블로 끌어들여 월스트리트의 영웅 또는 반영웅이 되어보시라. 어떤 사업가를 연기하든 그것은 당신의 자유니까.. 그것이 롤플레잉이다.


 

 

*참고 : 다이브다이스 I'm the Boss 리뷰



패키지 모양새 - 하나 사고싶다


이분이 시드 잭슨? 시드 마이어랑은 무슨 관계일까?

 

깔끔한 보드 디자인과 일러스트


플레이어 카드와 방해카드

 

협상이 진행중인 보드 - 굉장한 난투극이 벌어진것 같다. 친구들끼리 의 상했을 수도..


게임상의 화폐 - 시드 잭슨의 캐리커쳐인가?


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다빈치코드가 재미 없는 이유

 

 베스트 셀러는 읽지 마라! 라는 금언을 나는 믿지 않는다. 재미있는 상업소설이 주는 감동과 카타르시스는 고전을 읽을때의 그것 과는 질이 다른 것이기 때문이다. B급에는 B급 나름의 미덕이 있음을 믿는다는 말이다.

 그러나 세계적인 인기를 얻고 있는(물론 언론과 출판업계의 '뻥'일수도 있다) 덴 브라운의 다빈치코드는 그러한 미덕들을 찾기가 쉽지 않은 소설이다.

 '예수의 또 다른 삶'이라는 이제는 식상할 법도 한 논쟁적인 소제를 끌어다가 X-파일 적인 음모론과 에코적인 비밀종교풍을 그럴듯하게 섞어 놓긴 했지만 상투적인 에필로그를 보는 순간까지도 그저그런 스릴러물에 머무르고 마는 이유는 무엇일까?

 아마도 그것은 다빈치코드가 소재주의에서 벗어나지 못하고 있기 때문일 것이다.

 추리소설에도 나름의 원칙이 있다. 그중에서도 가장 중요한 원칙중에 하나는 소설속의 탐정이 알고 있는 단서는 독자도 알고 있어야 한다는 것이다. 예를 들어 추리소설의 끝트머리에(김전일이 용의자를 불러모아놓고 '범인은 이 안에 있어!'라고 외치는 그 순간 말이다) "사실은 범인의 지문이 권총에 남아있어어!" 라고 독자가 알지 못했던 증거를 외치며 탐정이 미스터리를 해결해 버린다면 독자들은 얼마나 맥이 빠질 것인가?

 다빈치 코드는 시종일관 이러한 느낌을 받게 하는 어설픈 추리소설이다. 주인공 랭던의 소임인 암호화된 메시지를 해독해나가는 작업은 독자들이 참여할 수 있는 여지가 전혀 없다. 단지 해박한 기호학지식의 소유자인 랭던이 이 암호는 이러이러한 뜻이 숨어있는 암호이다 라고 주장하면 독자들은 그걸 믿어야 한다. 다빈치 코드를 이끌어 나가는 큰 축이 사실 추리소설로 봤을때 어설프기 그지없는 트릭으로 채워져 있다면 스릴러로서의 가치를 감안한다고 해도 그 안에서 지적인 유희를 기대하는 독자들의 요구에 절대로 부응할 수없을 것이다.

 

 가장 훌륭한 추리소설은 독자 자신이 바로 탐정이 되는 소설임을 간과한 다빈치코드의 추리소설 점수는 그리 높게 줄 수가 없다.

 

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서태지는 늘 다시 새로운 음악이고 또 다른 장르이다

나는 서태지를 사랑한다. 무엇보다 그의 음악을 사랑한다. 그래서 서태지는 나에게 늘 다시 새로운 음악이고 또 다른 장르이다.
 
 


나의 서태지

서태지라는 언명은 이미 신성불가침의 어떤 것이 되어 버렸는지도 모른다. 세기말 한국 대중음악의 판도를 뒤바꾼 한명의 아티스트의 이름이자, 유수의 대기업 자본가들의 벤치마킹 대상이 되기도 한 천재 장사꾼의 이름이고, 그 이름자체가 하나의 문화트렌드인 대표적인 스타일리스트의 이름이기도 하기 때문이다.

그의 음악적 성취에 대해서는 사실 별로 할말이 없다. 10년이 넘는 시간을 거쳐 그의 음악은 경이의 대상이었고 시기어린 질투의 대상이었으니까.. 하지만 서태지라는 이름이 우리들에게 가지는 의미가 '사랑하는 아티스트'에 머물지 않는 것은 주지의 사실이다. 그가 지닌 이미지, 아니 그가 만들어온 이미지는 언제나 '문화 혁명가','문화게릴라'였고 억압받는 청소년의 대변인이자, 주류에 저항하는 일종의 투사였다. 그가 의도하였든 그렇지 않았든 그의 음악은 항상 정치적으로 해부되고 분석되고, 선전되었다.

그런데 정작 서태지 자신은 수많은 인터뷰에서 자신에게 그러한 이미지가 씌워진 것을 부담스러워 했고 자신은 혁명가가 아님을 강조하기 까지 했다. 이 대목이 서태지의 영악한 프로듀서감각을 적나라하게 드러내는 순간이라고 생각한다. 그의 음악적 행보는 철저하게 계산되고 예정된 완벽한 숏처럼 군더더기없이 자신의 입지를 만들어 왔다. 그의 이러한 행로를 봤을때 그의 이미지가 그의 계산없이 만들어졌으리라곤 생각할수 없다. 그럼에도 그가 스스로에게 지워진 혁명가의 이미지를 애써 부정하는것은 그가 음악을 통해 비판했던 주류 시스템이 실제로 붕괴했을때 서태지 자신도 역시 사라질수 밖에 없기 때문일 것이다. 서태지는 항상 주류의 변방에 머물긴 했지만 비주류 자체는 아니었다. 어쩌면 극한의 시스템의 부속품이었는지도 모른다. 그의 말대로 서태지는 혁명가가 아니었고 아니고 싶어했다. 서태지를 자유롭게 하는건 그의 이미지가 아니라 음악이다. 주류에 편입하기 위해 댄스음악을 하면서도 종국에 락을 선택할 수밖에 없었던 그의 락스피리트가 그의 본질일 지도 모른다. 춤밖에 출줄 모르는 양군과 주노에게 드럼과 베이스기타를 들릴수 밖에 없는 소년적인 감수성, 그것이 바로 서태지일 것이다. 이제 그에게 지워진 짐을 벗겨주자.

그가 또한번 날 수 있도록...

2002년 어느날에 썼던글

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리니지2 블로거 관리의 문제점

또는 리니지2 GM들의 총체적인 문제일 수도 있겠는데..

 

나는 전에 리니지2와 리니지 시리즈의 고질적인 병폐이자 한국 온라인게임의 총체적인 문제인 아이템 현금거래 또는 게임머니 현금거래에 대한 포스트를 쓴적이 있다.

 

글의 내용은 아이템 현금거래가 가져올 수있는 역기능에 대한 지적과 그것을 간과하고 조금 더 편하게 게임을 즐기기 위한 현거래를 용인하는 한국게임 문화의 문제점을 쓴 글이었다.

 

그것은 나의 생각이었고 타인과 소통할수 있는 블로그라는 매체의 특성상 나와 다른 사람들의 생각도 들어보고 싶었기에 그 포스트를 리니지2 공식홈페이지의 블로거에 트랙백시켰다.

 

그런데 그 포스트는 어느 순발력 있는 관리자에 의해 즉각 삭제되었다.

 

아마도 이유는 포스트의 제목만 읽은 관리자가 아이템 현금거래관련 내용으로 파악하고 삭제한 것이겠지..

 

NC의 고객 관리의 헛점이 바로 이것이다. 진정을 하든 1대1 문의를 하든 관리자들의 동문서답들은 유저들의 분노를 집요하게 유발시킨다. 동문서답의 이유야 여러가지가 있겠지만 우선적으로 유저들의 말을 제대로 듣지 않는다는 것이다. 글을 쓰면 제목만보고, 말을하면 자신이 듣고 싶은 이야기만 듣는다.

 

유저를 감동시키고 유저들을 고객이 아닌 팬으로 만들려면 그들의 소리에 귀기울여라! 설사 그들의 말이 들어줄만한 값어치가 없는 얘기들이 많다고 하더라도 들어라!

 

리니지2가 완성된 게임이아니고 만들어져가는 게임이라고 말한건 바로 NC당신들이다. 나도 동의한다. 하지만 당신들 혼자 만들 수있는건 아니다. 개발사와 유저가 동시에 만들어 가는 것이다.

 

유저들의 생각에 대한 관심과 반영은 일년에 몇차례 간담회를 연다고 되는 것이 아니다. 곳곳에서 흘러나오는 유저들의 이야기를 진심으로 진지하게 들어라.

 

그것이 리니지2를 폐인게임이 아닌 팬덤게임으로 변모시키는 첫단추가 될 것이다 

 

 

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