2015년도 진보넷, 그리고 정보인권 이슈 달력과 함께하세요!!

 

안녕하세요 진보넷 활동가 벨라입니다. 

다사다난하고 마음 무겁던 2014년도 벌써 마지막 달입니다. (하아..)
그래도 회원님들 덕분에 진보넷도 한 살을 더 먹었고 활동도 열심히 할 수 있었습니다. 정말 감사드립니다!

해서 회원님께 감사하는 마음을 전하고, 내년에도 가열찬 운동할 것을 다짐하며 2015년 운동달력!을 만들었습니다! (짝짝짝!)

각 월별로 정보인권의 다양한 이슈들을 소개하고 있고요, 운동사에서 중요한 날짜들은 따로 표시해두었습니다! 왕 멋지죠?!?+_+

지난주 금요일은 진보넷 활동가가 모두 모여 회원님들께 달력을 배송하기위해 힘 좀 썼습니다! (위에 화면 보이시져?ㅋㅋ 얼마 안되는데도 힘들었지만!! 그래도 앞으로 회원님들이 더 많아져서 일주일동안 포장만 하면 좋겠네여.. ㅋㅋ )

혹 배송을 못 받으신 회원님들 계시다면 진보넷으로 연락 꼭 주세요!

2014년에 이어 2015년에도 진보넷은 회원님들과 함께 정보인권을 수호하기 위해 힘차게 뛰겠습니다!! 

감사합니다!! 


진보넷 운동 달력이 탐나신다면?!?
1, 회원가입서를 작성하시고 하고싶은말에 달력 갖고싶다고 써주세요 ㅋㅋ
http://www.jinbo.net/support/ 

2. 회원가입이 어려우시면 메일 주세요~ 재고가 있으면 보내드리겠습니다~ 
truesig@jinbo.net 

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16번째, 진보넷 생일을 축하해! 앞으로도 정보인권 잘 부탁해!

 

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안녕하세요! 진보넷입니다.
여러분, 혹시 작년 5월 진보넷 후원의 밤을 기억하시나요?^^

 

따뜻한 봄날에 진보넷 15주년을 기념하여 많은 분들께 축하를 받았었지요.

진보넷 상근자들도 진보넷 역사를 랩으로 읊으며 함께 축하했던 기억이 생생합니다.

(진보넷의 역사를 랩으로 들어보시고 싶으시다면 https://soundcloud.com/jinbonet/kqaj4cbkl2kz를 클릭하세요! )

 

갑자기 뜬금없이 왜 작년 이야기이냐구요?

사실은 오늘이 바로  진보넷의 생일이기 때문입니다!

1998년 11월 14일! 인터넷 정보인권 옹호를 위해 열심히 활동하고 있는 진보넷이 태어난 날이지요! 올 해로 16살이 되었습니다! 

 

진보넷이 생길 당시만해도 주민번호 폐지나 지문날인 반대와 같은 얘기들은 사람들에게 "비현실적이다!"라고 느껴지기도 했었지요. 

하지만 오늘날은 주민번호 유출 문제가 심각해지면서 주민번호와 같은 국가 관리 번호의 문제점에 관심을 갖고 함께 해결하려 하는 분들이  많아지고 있어, 운동의 보람을 느낍니다.

 

아울러 최근에는 검찰이 스마트폰 메신저 어플의 대화방을 마구잡이로 들여다본 일 때문에 정말 많은 분들이 분노하시고, "사이버 사찰 금지법 제정" 운동에 서명과 후원으로 힘을 보태주시고 계십니다. (서명페이지 http://antigamsi.jinbo.net/, 후원페이지 http://www.socialfunch.org/antigamsi/ )

 

 

이 밖에도 다들 아시다시피 진보넷은 정말 다양한 분야에서 열심히 활동하고 있습니다.

 

정책적으로는 국가의 인터넷 감시와 노동 감시, CCTV 감시에 반대하는 운동과 지문날인, DNA데이터베이스 반대와 같은 생체정보 관련된 운동도 꾸준히 하고 있고요. 통신비밀과, 노동자·시민의 개인정보를 지키려고도 노력합니다.또한 망중립성지키기와 정보공유와 같은 지적재산권 문제에도 관심을 갖고 활동하고 있습니다. 

 

기술적으로는 사회운동진영의 IT기술 지원을 꾸준히 해왔고, 최근에는 밀양이나 촛불 지도 서비스와, 소셜펀치도 만들고, 타임라인 따오기도 만드는 등 실험적인 태도로 열심히 활동하고 있습니다.

 

진보넷을 지지해주시는 많은 분들 덕분에 이렇게 많은 일을 해왔고, 열심히 한 살을 또 먹고 있네요^^ 감사합니다!

직접 만나서 인사하는 자리는 없지만, 오늘 하루 진보넷의 생일을 함께 축하해주세요^^ 댓글덕담 대환영입니다!

행사는 아마도 내년 또 따뜻한 봄날에 하지 않을까 싶어요.^^ 그 때 많이 오셔서 축하와 격려 해주세요!

 

자원활동문의와, 회원가입은 이곳으로 오세요!

http://support.jinbo.net

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[소셜카드] '세월호는 왜'

'세월호는 왜' 

진보넷과 정보공개센터가 만든, '세월호는 왜' http://taogi.net/special/sewolho/background/ 지난번에 소개드렸었지요? 보시는 분들마다 잘 만들었다고 말씀해주셔서 정말 보람됩니다. 

하지만 생각보다 홍보가 되고 있지 않는 것 같아, 소셜카드로 만들어 SNS에 홍보를 해봅니다. 
많이 봐주시고 공유해주세요~

기술적인 면이나, 내용적인 면에서 문제제기나 오류지적을 해주시면 언제든지 확인하겠습니다. 진보넷으로 연락주세요. 

 

IE8 이하 브라우져에서는 보실 수 없습니다. 크롬이나 파이어폭스등 대체브라우져를 사용하세요.

'진보네트워크센터' GitHub 바로가기  

https://github.com/jinbonetwork/sewolho-background-timeline

 

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(진보넷 힘내라! 응원하신다면 후원 부탁드려요!! http://jinbo.net/join )

 

 

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[소셜카드] 불편하셨죠...? 7월 말 트래픽 대란!

안녕하세요~ 두 번째 소셜카드가 돌아왔습니다!!! +_+// 

혹시 지난 7월 21일-22일 경 '의료민영화 반대 100만 서명' 페이지에 서명하기 힘드셨나요? 

 

저희 진보네트워크는 IT기술로 노동 운동과 사회 운동을 지원하고, 대한민국의 진보운동에 기여하고자 만들어졌습니다. 이 뜻에 함께 해주시는 분들이 저희 회원이 되어주시고 계정을 갖고계시는데요. 이 중 '의료민영화 반대 100만 서명' 페이지도 있었어요! 

 

이번 운동이 흥하면서 특히 7월 말 홈페이지 접속이 어려웠는데요. 급속한 트래픽 증가는 가난한 저희가 보유하고 있는 트래픽 양과 서버 스펙으로 감당하기 어려웠습니다. 그 와중에 사이트 접속이 안된다며 전화를 주신 회원분들께 사정을 설명하자, 많은 회원님들께서 흔쾌히 당시 상황을 이해주시고 양해해주셨습니다. 아름다운 연대의 물결 ~ +_+//

 

감사하고 죄송스러운 마음을 담아 이번 소셜카드를 만들었습니다. 

함께 봐주세요~ 보시고 피드백도 주시면 넘넘 좋지요~

 

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나왔어요! 진보넷 소셜카드!

진보넷이 http://act.jinbo.net이나 개별 홈페이지등을 통해 그간의 활동을 계속 알려왔는데요, 
이번에는 진보넷 소셜카드라는 것을 만들어봤어요. SNS를 통해 많이들 보셨을텐데요. ^^ 
연 초부터 하자는 얘기가 나왔었는데 이제서야 세상에 나왔네요. ㅠ
블로그, 페이스북, 트위터의 진보넷 계정으로 앞으로 받아보실 수 있습니다 :-)

http://blog.jinbo.net/jinbonet     
http://www.facebook.com/jinbonet   
http://www.twitter.com/jinbonet 

 

오늘은 진보넷 독립네트워크 팀이 하는 일들을 간단히 소개해 봅니다~
함께 알아볼까요?^^  (진보넷 힘내라! 응원하신다면 후원 부탁드려요!! http://jinbo.net/join )


진보넷소셜카드이미지1

 

진보넷소셜카드이미지2

 

alt="진보넷소셜카드이미지3"

 

진보넷소셜카드이미지4

 

진보넷소셜카드이미지4

 

진보넷소셜카드이미지6

 

진보넷소셜카드이미지7

 

진보넷소셜카드이미지8

 

진보넷 독립네트워크팀이 만든 홈페이지 가보기


소셜펀치!
http://socialfunch.org

(용산참사 진상규명위원회와 함께 ) 
http://mbout.jinbo.net/

(쌍용자동차 노동자와 함께)
http://victory77.jinbo.net/story/takeover     http://hope.jinbo.net/

(밀양과 함께)
http://miryang.jinbo.net/

(세월호와 함께)
http://sewolho416.org/    http://sign.sewolho416.org/    http://free.sewolho416.org/
http://jindo.sewolho416.org/    http://candlelights.kr/

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재미로 보는 쉬운 2014년 IT 트랜드 분석 #3

  • 분류
    잡기장
  • 등록일
    2014/02/06 20:12
  • 수정일
    2014/02/07 16:43
  • 글쓴이
    진보네
  • 응답 RSS
지난 1월 2일 목요일 진보넷에서 작년에서 이어 올해도 '2014년 기술 트렌드' 워크샵을 개최하였습니다. 2013년 진보넷은 '재미로 보는 쉬운 2013년 IT 트랜드'란 주제로 총 3회에 걸쳐 블로그 연재를 했습니다. 작년과 마찬가지로 올해도 자원활동가 '백정훈'님을 모시고 '2014년 기술 트렌드' 워크샵을 개최하였습니다. 이 글은 워크샵에서 나왔던 내용을 정리한 것이고. 총 3회 분량으로 나눠서 진보 블로그에 연재 할 예정입니다.
전체 목차
  1. 3D 프린터
  2. SOLOMO (Social + Location + Mobile)
  3. 비트코인(Bitcoin)
이글은 그 세번째 파트 '비트코인(BitCoin)' 편입니다.

 

3. 비트코인(Bitcoin)

 

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  작년 한해 동안 각종 경제면에 비트코인(Bitcoin)이라는 낯선 단어가 심심찮게 등장했습니다. 생소하기도 하지만, 기술적인 이해가 필요한 전자화폐이다 보니, 많은 분들이 '이게 뭐야'라고 당황하셨던 것 같습니다. 기사를 봐도 모르겠고, 위키피디아를 봐도 이해하기 힘든 기술적인 설명밖에 없습니다. 솔직히 어쩌면 이 글도 어렵게 느끼실지 모르겠습니만, 최대한 기본 용어 중심으로 비트코인의 기술적 시스템을 설명해보도록 노력해보겠습니다.

  비트코인(Bitcoin)은 사토시 나카모토(Satoshi Nakamoto)- 필명입니다. 일본식 이름이지만 일본인은 아니라는 것이 정설입니다. 확실한 건 수학과 프로그래밍 모두 능숙한 천재라는 점입니다-가 2009년 1월 발표한 논문에서 시작된 P2P 기술 기반의 디지털 화폐입니다. 2008년 미국발 금융공황 직후, 중앙은행같은 발권력을 가진 통제기구와 거래를 보증하는 신용평가기관이나 은행 시스템이 지속적인 화폐위기를 불러온다는 비판속에서, 신용기반 화폐시스템에 대한 전반적인 문제제기가 있어왔습니다. 사토시는 이 문제를 P2P(peer to peer)와 암호화 기술을 통해 해결할 수 있다며 야심찬 논문을 발표했습니다. 그는 이 논문에서 신용시스템이 가지고 있는 인플레이션과 과도한 수수료 문제 그리고 위기관리(채불,사기등) 문제 등을 근본적으로 해결하기 위해, 화폐를 발행하고 관리하는 중앙은행과 인플레이션이 없는 화폐모델을 제안했습니다. 비트코인의 주요 특성은 세가지로 정리할 수 있습니다.

  1. 첫째, 신용카드나 은행같은 신용기관(trusted third party)을 거치지 않고 구매자와 판매자간 직접(peer-to-peer) 익명 결제를 하는 방식입니다. 국가간 장벽이 없고, 환율문제와 수수료가 매우 낮습니다.
  2. 둘째, 화폐를 발행하거나 위조나 해킹으로부터 시스템을 보호하는 중앙통제기구가 없습니다. 그러나 매우 안전합니다.
  3. 세째, 금처럼 희소성을 가지고 있고 내재적 가치에 기반한 화폐시스템으로 인플레이션이 없습니다.

 

 3-1. 지갑(Wallet)

  비트코인 네트워크에 참여하는 사람은 모두 비대칭 암호화 기술에 기반한 임의의 암호화 키쌍(개인키/공개키)을 담고 있는 지갑을 갖게 됩니다. 지갑을 만드는 것은 매우 쉽습니다. 비트코인 프로그램을 PC에 깔거나, 모바일의 경우 관련 App을 설치하거나, 아니면 비트코인 사이트에 가입하면 됩니다.

위에 것 중 아무거나 설치 또는 가입하면 아래와 같은 지갑을 가지게 됩니다.

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  위에 보이는 임의의 문자열이 바로 공개키입니다. 그리고 이 공개키가 이 지갑의 고유주소입니다. 공개키의 짝이 되는 비밀키는 비트코인 지불을 허가하는 데 사용됩니다. 이 공개키/비밀키 짝은 언제든지 다시 만들 수 있으며, 비트코인 주소에는 소유자에 대한 정보가 포함되지 않아서 익명성을 보장합니다. 비트코인 사용자는 여러 주소를 보유할 수 있고 새로운 주소를 제한 없이 생성할 수 있습니다. 비트코인에 별도의 은행이 없습니다. 하나 하나의 지갑(Wallet)이 바로 은행계좌 같은 것입니다. 내가 가진 지갑으로부터 지갑을 가진 다른 누구에게나 비트코인을 주고받을 수 있으며, 중간 중계자가 없으므로 수수료는 매우 저렴해집니다-수수료가 0일 수도 있고, 거래에 따라 수수료가 책정될 수도 있습니다. 그리고 Bitpay(http://bitpay.com)같은 다양한 형태의 지불서비스가 등장할 수 있습니다. 그리고 은행거래가 중지되어 거래가 중지되는 사태도 일어나지 않습니다.

 

 3-2. 블럭과 체인(block chain)

  비트코인이 기존의 게임머니나 가상화폐와 가장 다른 점은 화폐를 발행하고 위조나 해킹으로부터 시스템을 보호하는 (중앙은행이나 조폐공사와 같은) 중앙통제기구가 없다는 점입니다. 대신 비트코인은 화폐발행과 위조나 해킹방지를 수학적 증명(cryptographic proof)과 다수의 시장참여자(정확하게는 선의를 가진 이용자의 자원. 예를 들어 CPU)의 자발성을 통해 해결합니다. 화폐발행 이슈는 좀 더 뒤로 미뤄두고, 먼저 어떻게 위조나 해킹방지를 해결하는지 주목해 봅시다. 비트코인은 전자화폐입니다. 즉, 뭐라 부르던 디지털 데이터에 불과합니다. 디지털 데이터는 복사가 매우 쉽고 무한 복제가 가능하고, 쉽게 위변조 할수 있습니다. 이는 화폐 시스템이라는 측면에서 치명적인 약점입니다. 사토시는 이를 중복지출문제(double spending problem)라 정의합니다. 둘째 문제는 시장참여자들이 어떻게 룰을 공유하고 시스템을 유지할 수 있을 것인가입니다. 즉 해킹 등의 부당한 방식으로 부당한 이득을 취하려는 사람들로부터 화폐시스템의 안정성을 보장할 것인가 입니다.

 

  우리가 보통 알고 있는 화폐시스템에서는 중앙은행이 위조방지를 위해 다양한 기술을 도입하거나 위조지폐를 중대 범죄로 다루고, 은행들이 모든 거래내역을 폐쇄적으로 관리하며 특별한 보안시스템을 통해 외부로부터의 침입이나 위조를 방지하는 노력을 합니다. 하지만 이것이 얼마나 허망한 것인지는 최근 있었던 '농협해킹사건'이나 '대규모 신용카드 정보 유출 사태'를 통해서 알 수 있습니다. 금융정보 대량 유출 사태는 우리나라만의 전매특허는 아닙니다. 미국, 일본 등 다수의 국가에서 다수의 대량 금융 정보 유출 사건들이 있어왔고, 공통적으로 대부분 내부자 소행이었습니다. 대신 비트코인은 이 비밀스런 거래내역을 P2P 기술을 이용해 비트코인 참여자 모두에게 공개해버리는 방식으로 돌파합니다.

 

한 인류학자가 아직도 둥근 돌을 통화로 사용하는 마을에 간 적이 있었다. 통화의 가치는 돌의 크기로 결정된다. 이 마을에서 누가 가장 부자냐고 묻자, 누군가를 지목했다. 집채보다 큰 돌을 가지고 있다는 것이다. 그 사람에게 가서 돌을 보여 달라고하자, 없다고 했다. 오래전 (할아버지나 증조할아버지가) 그 돌을 배로 운반하다 풍랑을 만나 바다에 빠뜨렸다는 것이다. 사람들에게 돈도 없는데, 무슨 부자냐고 하자 사람들은 그 사람이 그 돌을 가지고 있었고, 그걸 어떻게 잃어버렸고, 어디에 있는지 모두가 다 아는데 무슨 문제냐는 것이다.

출처: http://blog.lawfully.kr/2014/02/byzantine-generals-problem-and-bitcoin/

 

  이게 바로 P2P 화폐의 핵심입니다. 누가 비트코인을 가지고 있는지, 그 비트코인이 어떤 거래내역의 역사를 가지고 있는지, 장부일체를 모두에게 공개하고 수많은 참여자들에게 수학 도구를 쥐어주고 확인하게 하고, 검증받도록 하는 것입니다. 비트코인으로 일어나는 모든 거래는 10분 단위로 하나의 블록에 기록되고, 이전 거래내역이 담겨있는 블록에 이어감으로써 블록체인을 형성합니다. 블록체인은 현재까지의 블록이 모두 이어진 것으로 현재까지 일어난 모든 비트코인 거래가 시간순으로 기록된 거래내역 장부입니다. 이 블록체인(거래내역장부)은 모두에게 공개됩니다. 이는 블록체인 탐색 서비스Blockchain.info(https://blockchain.info)와 같은 곳에서 쉽게 확인해 볼 수 있습니다.

 

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  위 그림은 blockchain.info 사이트를 캡춰한 것입니다. 보시면 최근 거래된 내역들이 실시간으로 공유되는 것을 보실 수 있습니다. 그중 하나만 클릭해보았습니다.

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  이렇게 모든 거래 내역이 투명하게 공개되어 있습니다. 하지만 거래자가 누군인지 신원이 노출되지 않습니다. 거래내역은 모두 공개하지만 모두 익명 처리되어 프라이버시를 보장합니다.

 

 3-3. 거래(Transaction)와 검증(Verifying)

  위 그림에서 보이는 거래내역에서 '미확인 거래'이란 빨간 버튼이 보이실 것입니다. 즉 내가 누군가에 비트코인 거래를 비밀키를 통해 승인했다고 해도, 바로 거래가 이루어지는 것이 아닙니다. 다른 이용자들부터 승인을 얻어야 됩니다. 보통은 우리가 상점에 가서 물건을 살때는 지갑에서 화폐를 꺼내 가게주인에게 건네주고 물건을 받으면 바로 거래가 성립니다. 근데 사실은 거래에 앞서 반드시 선행되어야 할 어떤 행동이 생략되어 있습니다. 주인장은 거래가 이루어질 때마다 위조지폐 여부를 확인해야 하는 수고를 반드시 해야만 합니다. 사기를 당할 수는 없으니까요. 하지만 이 행위는 은행과 경찰에 대부분 위임됩니다. 온라인 거래를 하는 경우에는 거래자간 위조여부를 검증할 필요가 없습니다. 은행과 보증보험기관이 중간에서 다 처리해줍니다. 이때 드는 비용은 구매자는 은행에 수수료로, 판매자는 보증보험에 보험료를 지불함으로서 충당됩니다. 하지만 사실 수수료와 보험료는 말도 안되게 비쌉니다. 편익과 안정성을 담보로 누군가는 중간에서 과도한 이윤을 챙기고 있습니다.

 

  비트코인은 앞에서 말했듯이 이런 중계 기관이 없습니다. 오직 가게에서 면대면으로 현찰 거래하는 방식입니다. 근데 해당 화폐의 위조 여부를 검증하도록 위임할 기관도 없습니다. 하지만 누군가는 이 거래를 보증해야만 합니다-앞에서 말했던 중복지불문제입니다. 비트코인은 이 문제를 비트코인 네트워크에 참여하고 있는 이용자들의 자발적 참여를 통해 직접 해결합니다. 즉 거래 성립을 증명하는 공증인들을 만들어내는 것입니다. 비트코인으로 일어나는 모든 거래는 10분 단위로 하나의 블록에 기록됩니다- 블록이란 말이 어려우시면 블록을 거래장부의 한 페이지 정도로 해석하시면 됩니다. 공증인들은 이 거래내역이 담긴 블록에 도장을 찍습니다. 비트코인에서 가장 이해하기 힘든 부분중 하나가 이 도장 받는 부분입니다. 윗 그림에 있는 거래는 10분후에 블록에 수집되어 검증을 거치면 아래 그림처럼 정식거래로 인정받습니다.

 

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원문: https://blockchain.info/ko/tx/77e730ab4bd666d87bf19f1babb0720cb7aad65f7d9ae820cdec3518f27ec7bd

 

  바로 이전 그림과 달라진 것이 보이시죠. 주문확인이란 메세지 위에 블럭에 포함 이라는 글자가 보이실 겁니다. 이 거래를 포함한 블록은 284113입니다. 한번 해당 블록을 볼까요?

 

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원문: https://blockchain.info/ko/block-index/465356

  블록 #284133는 총 918개의 거래내역을 담고 있습니다. 이 918개의 거래내역은 해시 트리(Merklet Tree)에 의해 관리됩니다. 해시 트리는 보통 과학이나 암호학에서 데이터들을 해시형태의 트리구조를 만드는데 사용합니다.

데이터를 검증하고자 하는 사용자는 루트 노드의 해시 값(옆의 그림에서 Top hash; 루트 해시 또는 마스터 해시라고 부른다)만 알면 데이터가 옳은 데이터인지 검증할 수 있습니다.

비트코인의 블록(거래내역장부의 한장)은 이렇게 검증가능한 방식의 데이터관리 모델을 자체적으로 가지고 있어서, 언제라도 거래내역을 검증할 수 있습니다.

위에 그림에서 우측 상단 Merkle 루트값이 바로 이 루트 해시값입니다.

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하지만 윗 그림에서 가장 주목해야 하는 것이 상단 우측에 해시라는 부분입니다.

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해시(Hash)가 바로 도장에 해당되는 것인데, 이 해시값을 만드는게 쉬운 일이 아닙니다. 해시는 주어진 문자열을 특정 알고리즘을 돌려 축약을 시켰을때 유일하게 생성되는 난수같은 것입니다. 즉 원본 데이터가 바뀌지 않는 한 해시값은 늘 동일합니다. 비트코인은 SHA-256 알고리즘을 사용합니다. 그렇다면 비트코인은 어떤 데이터를 가지고 해시값을 만들어낼까요? 비트코인은 이전 블록의 해시값에 현재 블록에 기록되어 있는 모든 거래(Transaction)의 해시값에 해당하는 Merkle Root(Root Hash)값을 덧붙이고. 여기에 임의의 숫자(Nonce)를 덧붙인 문서(문자열)을 SHA-256알고리즘을 통해 해시값을 만듭니다. 그런데 여기에 조건이 있습니다. 예를 들어 몇자리까지 비트값이 0인 해쉬값을 만들라는 조건을 주는 것입니다. 위 예를 가지고 자세히 살펴보겠습니다.

 

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이전 블록 hash값과 현재 블록의 모든 거래 해시값은 이미 고정되어 있습니다. 우리가 원하는 앞의 16자리 비트가 0인 해시(hash)값을 만들 때 유일한 변수가 되는 것은 임의의 숫자 Nonce값 밖에 없습니다. 조건을 만족하는 해시(Hash)값을 만들때까지 이 Nonce값을 찾는 건 쉬운 일이 아닙니다. 모든 수를 일일히 대입해 보는 Try and Error 방식외에는 없습니다. 일명 Brute force(폭력) 알고리즘이라고 통칭하는데, 사실 특별한 지식이 필요한 일이 아니라 누구나 시간과 노력을 들이면 할 수 있는 것입니다. 근데 비트코인의 경우 요약본의 크기가 256비트이고, 주어진 경우의 수는 1077 을 넘습니다. 앞자리의 0비트 수가 많아 질수록 조건을 만족하는 Nonce값을 찾는 것은 기하급수적으로 어려워집니다. 물론 이걸 사람이 직접하지는 않습니다. 프로그램이 하겠죠. 그 프로그램의 연산 속도는 자기 PC의 CPU가 얼마나 빠르냐에 따라 결정될 것입니다. 어쨌든 이 경우에 찾아낸 Nonce값은 3961299154 입니다. 보통 이런 CPU 노가다 알고리즘을 Proof-of-Work(POW) 라고 부릅니다. 이렇게 조건에 만족하는 Nonce값을 찾아서 현재 블록의 해시(Hash)값을 이웃 이용자(Node)들에게 알리고 이를 다른 이용자들이 동의해주면 되면, 이 블록의 해시(Hash)값을 구했다고 정의하거나 블록(Block)을 찾았다고 정의합니다. 이런 과정을 통해 이 블록이 공식화되고, 이 블록이 가지고 있는 거래들이 공식화되는 것입니다.

 

  그런데, 이 블럭의 고유한 해시(hash)값을 만드는데 거래정보의 해시(hash) 값을 이용하는 것은 이해가 되는데, 굳이 이전 블록의 해시(hash)값을 이용할까요? 이는 블럭들을 서로서로 연결하도록 하기 위함입니다. 하나의 거대한 체인을 만드는 것입니다.

 

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출처: Bitcoin: A Peer-to-Peer Electronic Cash System - Satoshi Nakamoto

 

  우리가 알고 있는 거래장부의 경우를 예로 들어봅시다. 누군가 비밀스런 거래장부를 가지고 있는데 만일 위협(검찰의 압수수색 등)을 느낀다면, 문제가 되는 거래내역을 지우거나, 또는 해당 페이지를 찢어서 태워버려 거래장부를 조작하려 할 것입니다. 하지만 비트코인에서는 이런 조작이 거의 불가능합니다. 만일 한 블럭의 특정 데이터가 수정되면 hash값을 새로 만들어야 하고, 체인으로 연결되어 있는 앞블럭의 해시(hash)도 새로 만들어야 하고, 계속 체인을 따라가면서 블럭들의 해시(hash)값들을 다 다시 만들어야 합니다. 결과적으로 거래내역 하나를 조작하기 위해 전체 체인을 조작해야 하기 때문에 쉬운 일이 아닙니다. 그래서 이 블럭의 해시(Hash)값이 결정되었다고 해서 바로 거래가 승인되는 것이 아닙니다. 이 블록체인이 어느 정도 안정화되었다고 판단되어야 비로소 거래가 승인됩니다. 현재는 현 블록 뒤로 6개의 블록이 덧붙여져야 정식으로 거래가 승인됩니다.

 

 3-4. 네트워크(Network)

  이 거래기록의 전체 장부인 블럭체인(block-chain)은 모든 이에게 공유됩니다. 위 블럭 예제에서 우측 지도 네트워크 전파를 클릭해 봅시다.

 

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원문: https://blockchain.info/ko/inv/00000000000000009d0877218ecee1478c12b538bca3fb86959d5140304395b4

 

  보시다시피 이 블럭은 P2P를 통해 447 Node에 공유되어 있습니다. 블록체인의 복사본은 모든 노드들이 가지고 있는 데, 여러가지 이유로 서로 다른 복사본을 가지고 있을 수 있습니다. 이때 가장 많은 노드들이 가지고 있는 복사본을 진짜로 인정합니다. 이 진짜 복사본을 주요체인(Main Chain)이라고 부릅니다. 우리 예제 블록에서 좌측 중간에 보시면 (주요 체인)이라고 써있는 것이 보이실 겁니다.

 

  여기까지 눈빠지게 읽으신 분이라면, 아마도 이쯤에서 내가 이 어려운 글을 왜 읽고 있으며, 왜 이렇게 힘들게 거래검증(Verifying)을 해야 하는지 궁금하실 것입니다. 그리고 거래 기록을 굳이 전세계로 공유해야 하는지 의아하게 생각하실 것입니다. 사실 앞에서 설명한 기술적인 내용은 전혀 모르셔도 됩니다. 일반분들은 맨 위에서 소개한 프로그램을 깔거나, 비트코인 사이트에 가입하시면 됩니다. 그러면 프로그램이나 서버가 알아서 다 해줍니다. 단지 알아야 할건 내부거래 시스템은 정말 복잡하고 어렵구나 하는 점만 이해하시면 됩니다. 이렇게 복잡한 이유는 오로지 이 시스템을 방해하고 부당이익을 노리는 해커들부터 화폐시스템의 안정성을 보장하기 위한 것입니다. 이 거래검증시스템에서 사용된 대부분의 기술들은 2차대전 이후 꾸준히 축적된 암호화 관련 기술들입니다.

 

  만일 블록을 검증하는 것이 매우 쉽거나 마스터키 같은 것이 있다면, 해커들은 많은 좀비 PC를 동원해 순식간에 비트코인 전체 거래내역을 조작해낼 것입니다. 하지만 비트코인에서 블록을 검증(Verifying)하는 것은 기다림을 미덕으로 하는 단순하지만 어려운 작업입니다. 그리고 전세계의 선의의 이용자들을 무찌를만한 CPU 파워를 가져야 합니다. 앞에서 언급했듯 비트코인 거래내역 블럭체인은 많은 수의 복사본이 네트워크에 흩어져 있고, 그중 다수를 차지해야만 주요 체인(Main Chain)으로 인정받을 수 있습니다. 따라서 해당 블록체인을 가지고 있는 Node중 51%를 공격해서 조작해야 합니다. 아마도 하나의 거래를 조작하기 위해서 수천억원을 들여 다수의 수퍼컴퓨터를 동원해야 할 것입니다. 이는 현실적으로 매우 힘든 일입니다.

 

 3-5. 채굴(Mining)

  이런 복잡한 이유와 과정을 거치기 때문에 비트코인의 결제는 약 15분에서 한시간 정도 걸립니다. 최근 거래내역이 10분단위로 한 블록으로 수집되고, 이를 전세계 이용자들(node)에게 공유하고, 좋은 CPU를 가지고 있는 누군가가 Nonce값을 찾아내서 공식화하고, 이후 6개의 추가 블럭이 연결하는데 시간이 걸리기 때문입니다. 그런데 아직 해결되지 않은 또 하나의 문제가 있습니다. 비트코인의 거래(transaction)와 검증(verifying)시스템이라는 것이 참여자의 자발성에만 기대고 있다는 점입니다. 많은 수의 Node가 계속 네트워크에 연결되어 있어야 하고, 성능좋은 CPU 자원이 상당히 할당되어야 합니다. 제대로 된 동기 부여가 없다면 이렇게 비용이 많이 드는 일에 자발성을 기대하기는 힘듭니다. 비트코인 제안자인 사토시는 이를 위해 2가지의 동기부여(Incentive) 방안을 고안해냈습니다. 첫째는 거래수수료(Transaction fees), 둘째는 블록의 해를 구한 이용자에게 새로운 비트코인을 발행해주는 것입니다.

 

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  (1) 중앙은행없는 통화정책

  거래의 성립과 안정성에 기여한 댓가로 일정 정도의 수수료를 받는 것은 익숙한 시스템입니다. 현재 은행시스템이 그렇습니다. 하지만 거래를 검증한 댓가-거래내역 새블록의 해를 구해서 블록을 만들어(make) 내는 것-로 새 화폐를 발행해 준다는 것은 새로운 개념입니다. 엄밀히 말하면 발행해 주는 것이 아니라, 새로운 화폐를 캐내는 것이라고 하는 것이 옳습니다. 비트코인에는 발권력이 있는 중앙은행이 없습니다. 현 중앙은행 시스템은 사회에서 생산된 재화들이 적절한 가격에 교환될 수 있도록 시중에 통화를 공급하거나 회수하는 시스템입니다. 이를 위해 중앙은행은 기축통화(monetary base)를 활용해 왔습니다. 기축통화를 조절하는 중앙은행이 없는 비트코인 시스템에서는 통화량은 결국 비트코인 네트워크 참여자(P2P node)들에 의해서만 결정됩니다.

 

  (2) 인플레이션없는 통화정책

  비트코인은 이용자가 새로운 블록을 발견했을때, 즉 지난 10분 동안의 거래내역이 담겨있는 블록의 해를 구해서 인정받았을 때 제공됩니다. 비트코인 시스템은 10분에 한번씩 최근 거래기록을 모아 블록을 만듭니다. 하나의 블록이 1000개의 거래기록을 가지고 있든, 1개의 거래기록을 가지고 있든, 블럭은 단 한 개입니다. 즉 정확한 타이밍으로 1시간에 6번의 블록만이 만들어지고, 이용자들이 해를 구하면 각 블록은 정식으로 공인됩니다. 따라서 정확히 1시간에 6번, 매우 일정량의 비트코인이 공급됩니다. 만일 거래가 없다면, 예를 들어 지난 10분동안 거래내역도 없고 블록의 해를 구하려는 이용자도 없다면 비트코인은 공급되지 못할 것입니다. 이런 경우 화폐 톨화량의 증가속도가 늦어질 수 있습니다. 반면 거래량이 아무리 많아도 비트코인 통화증가량은 일정 속도 이상을 절대 초과할 수는 없습니다. 비트코인 거래를 거래단위로 승인하지 않고 10분 단위로 블록으로 묶어서 거래를 승인하는 이유는 단순히 연산의 효율성만을 고려한 것이 아니라, 이렇게 통화량 조절과 연동하기 위한 것이기도 합니다.

 

  (3) 금본위제?

  한개의 블록당 발행되는 비트코인량은 4년 반감기를 가집니다. 즉 4년마다 하나의 블록생성으로 발행되는 비트코인량이 50%로 줄어줄도록 설계되어 있습니다. 맨처음에는(2009년부터 2012년까지) 블록의 해를 구한 이용자에게 50 BTC, 2013년 이후(2003년부터 2016년까지)로는 25개의 비트코인이 주어집니다. 따라서 수학적으로 아무리 시간이 오래 지나도 2,100만개를 넘을 수 없습니다. 시장에 공급될 통화량 자체가 제한되어 있는 것입니다.

 

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  이렇게 전체 통화량이 미리 한정되어 있다는 점에서 비트코인은 내재적으로 희소성이라는 가치를 가지고 있습니다. 또한 블록을 만들어내야만 비트코인을 만들어낼 수 있다는 점, 그리고 점차 캐내기 힘들어진다는 점이 희소한 금(Gold)을 캐내는 것과 비슷하다고 하여, 비트코인 발행을 채굴(Mining)이라 표현합니다. 화폐를 발행하는 중앙은행이 없는 시스템에서, 화폐 공급이 채굴에 기초한다는 개념은 매우 자연스러운 것입니다. 비트코인에서는 통화발행을 채굴(Mining)이라 정의하고, 블록을 생성한 이용자들(Nodes)을 채굴자라 정의합니다. 새로운 블록을 만들기 위해 어렵게 해를 구하는 행위는 사실상 채굴행위기 때문입니다. 이정도면 충분한 동기부여가 되겠죠. 주인 없는 땅에서 아무나 땅파서 금을 캐라는데 마다할 사람 없습니다. 경쟁적으로 채굴에 뛰어들 것입니다. 마치 미국 개척시대같은 양상이 벌어진 겁니다.

  문제는 경쟁이 너무 심해졌다는 점입니다. 발행량이 점차 줄어드니 비트코인의 가치는 점차 고평가되고, 그럴수록 다른 채굴자보다 더 빨리 해를 구하기 위해 보다 고성능의, 또 많은 숫자의 CPU를 채굴에 투입하고 있습니다. 이제는 전문 채굴꾼이 아니면 비트코인을 채굴하는 것은 거의 불가능할 정도입니다. 그에 따라 전문채굴 프로그램들이 속속 등장했습니다. 대표적인 것이 비트마이너(https://bitminter.com/)입니다. 아래는 비트마이너를 통해 비트코인을 채굴하는 모습입니다.

 

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  최근에는 채굴이 더욱 어려워지면서 전문 채굴꾼들도 줄어들고 있습니다. 채굴한 비트코인의 가치보다 채굴에 드는 비용(장비구축비+전기세)이 훨씬 비싸졌기 때문입니다. 전기세의 절반도 안나온다고 합니다. 비트코인 자체의 가격이 오르거나 하드웨어가 발전해서 전기세 단가 낮아지지 않으면 비트코인 채굴은 채산성이 떨어지는 일이 되어 버렸습니다. 점차 발행량이 줄어들기 때문에, 어느 순간 비트코인은 디플레이션(deflation)을 맞이 할 것입니다. 보통은 디플레이션이 경제에 안좋은 것으로 인식되지만, 이에 대한 반박도 많습니다. 디플레이션이 발생하면 재화의 가격은 낮아집니다. 이를 뒤집어 말하면 화폐의 가치는 높아지는 것입니다. 비트코인의 가치가 높아지면, 비트코인을 매우 잘게 잘라서 사용하면 됩니다. 비트코인은 이미 아주 작은 단위로도 거래할 수 있도록 설계되어 있어 -1 BTC (또는 ISO 국제 통화 표준 코드를 위해 XBT 사용) = 1 bitcoin (1 비트코인), 0.01 BTC = 1 cBTC = 1 centi bitcoin (bitcent), 0.001 BTC = 1 mBTC = 1 milli bitcoin (mbit 또는 milli bit)
0.000 001 BTC = 1 μBTC = 1 micro bitcoin (ubit 또는 micro bit), 0.000 000 01 BTC = 1 satoshi = 최소 단위로 이미 거래할 수 있습니다. 원화로 비유하자면 전, 환 이런 개념입니다- 기술적인 문제는 없을 것으로 보입니다.

 

  남은 문제는 채굴이 어려워진 상황에서, 어떻게 참여자들에게 지속적으로 동기부여를 제공하여 거래시스템을 유지할 것인가 입니다. 비트코인의 보상 시스템은 채굴(Mining)만 있지 않습니다. 앞에서 언급했던 것처럼, 거래 수수료(transaction fee) 시스템이 있습니다. 아마도 앞으로는 채굴보다는 수수료를 중심으로 비트코인 거래 시스템이 운영될 것으로 보입니다.

 

  자 여기까지 이해가 되셨다면, 여러분은 아래 그림을 전체적으로 이해하실 수 있을 것입니다. 비트코인의 전체 거래 메커니즘을 한눈에 그린 인포그래픽입니다. 잘 안보이시는 분은 그림을 다운받아 크게 보세요.)
 

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윗 그림이 이해가 된다면, 여러분은 이제 비트코인의 기술/시스템에 대해 어느 정도 이해하신 것입니다. 그리고 이해가 안 돼도 상관없습니다. 프로그램을 설치하거나 사이트에 가입해서 비트코인을 사용하는 데 아무 지장 없습니다. 단지 설계상으로는 충분히 신뢰할만한 화폐제도라는 점을 이해하시면 됩니다.

 

 3-6. 비트코인을 둘러싼 논쟁들

  이제 기술적인 이야기들은 그만하고, 왜 비트코인이 지난 몇년동안 주목받아왔는지 사회경제적 현상이라는 측면에서 접근해 보겠습니다.

 

  (1) 비트코인은 대안화폐인가?

  2차 세계대전 이후, 금본위제를 기본으로 하는 브레튼 우즈 체제하에서 미국주도 세계자본주의는 급성장하였습니다. 하지만 1960년대 말부터 미국은 극심한 이윤율 저하와 무역적자 그리고 인플레이션에 직면하였습니다. 이에 달러의 가치가 떨어지고 달러의 금태환 요구가 빗발치자, 1971년 미국 닉슨대통령은 금태환 정지 선언을 합니다. 이후 자본주의는 미국 주도하에 금본위제를 폐지하고 달러를 기축통화로 사용하면서, 각 국가별로 중앙은행을 통해 통화량을 조절 관리하는 모델로 전화했습니다. 이 시스템속에 자본은 급속한 신용확장과 부채증가를 통한 금융팽창(거품)을 만들어 내면서 이윤율 확장을 모색해 왔습니다. 일명 2008년 금융공황으로 종언을 고한 신자유주의 체제입니다. 그렇다면, 우리가 지금 철썩같이 신봉하는 화폐시스템의 본모습은 무엇일까요?

  니알 퍼거슨에 따르면 2006년 전 세계에 존재하는 현금의 규모는 473조 달러 정도라고 한다. 아마도 현재는 500조 달러가 넘었을 것이다. 그렇다면, 실제 전 세계에 유통되거나 보관된 동전과 지폐를 모두 모아보면 얼나마 될까? 놀랍게도 불과 50조 달라 정도에 불과하다고 한다. 450조 달러가 넘는 돈이 단지 은행의 계좌에 표시만 되는 것들이다. 컴퓨터 스크린과 컴퓨터 서버에 가상적인 형태로 존재하고 있는 양이 90%인 셈이다.

출처: 하이컨셉 & 하이터치 - http://health20.kr/3244

 

  현재 대부분의 거래는 은행들의 비트 이동에 의한 거래일 뿐, 물리적인 지폐나 동전의 교환이 화폐 거래의 중심에 있는 것은 아닙니다. 은행 서버를 통한 컴퓨터끼리의 거래를 믿고 있는 것뿐입니다. 2008년 금융공황 이후, 금융위기 해소를 위해 미국정부는 FRB를 통해 무한대의 달러를 풀었다고 합니다. 그러나 그것은 컴퓨터를 이용해서 미국의 화폐발행 값을 높이고, 컴퓨터 비트 장부상에 모기지 부실채권을 미정부 채권으로 전환시켜 통화위기를 해결 한 것일 뿐, 실제 달러는 거의 발행되지 않았습니다. 거래형태만 보면 지금의 달러도 비크코인과 같은 전자화폐와 크게 다르지 않습니다. 그럼에도 기축통화로써 미국 달러에 대한 믿음은 사실 '천조국' 미국에 대한 믿음과 동의어 일뿐입니다.

 

  신자유주의하의 화폐제도에 대한 근본적인 비판 속에서, 비트코인은 2009년 1월에 처음 사토시 나카모토(Satoshi Nakamoto)에 의해 제안되었고 2010년 4월부터 유통되어왔습니다. 비트코인 시스템은 지금 우리가 알고 있는 금융모델을 완전히 뒤집은 형태의 전자화폐 모델입니다. 인플레이션을 조장하는 중앙은행도 없고, 부채를 통해 거품을 만들어내는 은행과 신용평가 기관도 없습니다. 또한 국가라는 개념도 없습니다. 이는 단순히 천재 암호학자의 수학적인 접근으로 만들어진 것이 아닙니다. 사토시 나카모토는 오스트리아 경제학자 루트비히 폰 미제스의 이론들에 대한 글도 직접 인터넷에 올린 적이 있습니다. 미제스는 정부가 화폐 문제에 개입해서는 안 된다고 주장한 대표적인 경제학자입니다. 미제스는 정부가 교란할 수 없는 화폐제도를 주장했으며, 금본위제의 강력한 옹호자였습니다. 비트코인은 현 화폐제도에 대한 근본적 문제제기 속에서 철학적 논쟁의 장을 넘어서 암호학으로 무장하고 실천가능한 현실 모델을 만들어 낸 것은 높이 평가할만합니다.

 

  비트코인은 금본위제 모델을 기반으로 국가를 배제한 채 안전하게 거래가 이뤄질 수 있는 모델을 제시했고, 실제로 안정적으로 성장해갔기에 많은 사람들의 주목을 받은 것입니다. 짐바브웨의 수 조 달러의 지폐는 누구도 원치 않습니다. 자고 나면 화폐가치가 미친듯이 널뛰기하는 하이인플레이션 화폐는 가치를 인정받지 못합니다-1차 대전 이후 독일의 바이마르 공화국은 전후배상금을 갚기 위해 1923년 10월 한달동안  화폐를 29,500%나 인플레이 시켰습니다. 그에 비하면 비트코인은 훨씬 믿을 수 있는 화폐로 인정받고 있습니다. 아마도 동유럽 국가의 중앙화폐 신뢰도 수준은 이미 넘어선 것으로 볼 수도 있습니다. 저개발 국가에서는 자국화폐보다 비트코인이 훨씬 신뢰도가 높은 화폐제도로 인정받고 있습니다. 이렇게 안전성이나 교환 가능성에 대해서 사람들의 공감대가 형성되면서, 교환소(Exchange)가 전세계에 등장하고 수수료가 저럼한 PG사(거래대행업체)가 등장하여서 전자상거래에도 사용할 수 있게 되었습니다.

 

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원본: 비트코인 한국거래소

 

  하지만 비트코인 화폐모델이 근본적으로 불평등을 야기하는 시스템이라는 지적도 있습니다. 비트코인은 필연적으로 앞선 참여자가 후발주자보다 비트코인을 채굴 가능성이 높습니다. 일단 초창기 참여자는 심한 경쟁없이 안정적으로 50 BTC을 공급받았지만, 후발주자들은 피터지게 싸우면서도 얼마 채굴하지 못하기 때문입니다. 그래서 피라미드식 사기라는 비아냥도 들었습니다. 물론 피라미드 사기와는 다르지만, 실제 비트코인의 부익부 빈익빈 문제는 심각합니다. 비즈니스인사이더는 전체 비트코인 사용자 100만명 가운데 900여명이 전체 비트코인의 절반을 갖고 있다고 1월12일 보도했다. 시티그룹 통화분석가 스티븐 잉글랜더 조사에 따르면 상위 0.1%가 비트코인의 50%를 갖고 있으며, 상위 1%는 80%를 갖고 있는 것입니다.

 

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출처: “상위 1%가 전체 비트코인 80% 보유” - 블로터닷넷. 안상욱

 

  (2) 지하경제와 투기자본에 휘둘리는 현물화폐

  이렇게 주목받고 성장하는 과정을 세세하게 들여다 보면 마냥 긍정적인 면만 있는 것은 아닙니다. 비트코인의 익명성과, 낮은 수수료의 가치를 선구적으로 알아본 집단은 다름아닌 마약거래와 음성적인 거래 수요층이었습니다.

 

  사용자 삽입 이미지2011년 초 '실크로드'(Silk Road)라 불리는 사태가 알려지면서 비트코인이 일반대중의 관심을 받기 시작했습니다. 실크로드는 토르(tor)라는 아이피 우회 VPN 프로그램을 경유해야 접속이 가능하고, 비트코인을 통해 음성적이고 비공식적인 마약류를 유통하는 사이트였습니다. 실크로드를 통해 거래된 금액은 연간 1천500만∼4천500만 달러(160억∼480억원) 수준으로 추산되었고, 2013년 FBI가 사이트를 폐쇄할 당시 360만 달러 상당의 비트코인도 압수했다고 합니다. 그리고 최근 2014.1.26 비트코인재단 부회장인 찰리 쉬렘(24)이 '실크로드' 암시장 이용자들에게 비트코인 100만 달러어치 이상을 제공하여 자금세탁에 공모한 혐으로 체포되었습니다. 찰리 쉬렘은 페이스북 최대 주주중 하나인 잉클보스 형제로부터 150만 달러를 비트인스턴트에 투자받는 등 비트코인 업계의 초대 기린아로 알려져 있습니다. 비트코인에 대한 국가의 탄압인지 비트코인과 마약업계의 교묘한 동맹인지는 좀 지켜봐야 할 것 같습니다.

 

  2013년 조세 도피처의 하나였던 키프로스에서 금융 위기가 발생하자 은행예금에 과세가 이루어졌고, 그에 따라 크프로스에 예금했던 러시아 재벌들이 막대한 손해를 보게 됐었습다. 이 때문에 자금 은익을 위한 더욱 안전한 조세 도피처를 찾게 되었고 대안으로 떠오른 것이 바로 비트코인이었습니다. 비트코인은 마운틴 곡스(MT. Gox)등의 거래소에서 달러와 같은 현금으로 거래가 가능했고, 2010년 최초 거래 시 1 BTC 당 0.3센트였지만 키프로스 금융 위기 때는 266 달러까지 치솟았습니다. (출처: '부채전쟁'  P288 - 홍석만, 송명관 지음. 나름 출판사)

 

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  실크로드 사태는 전체 비트코인 생태계에서 차지하는 비중이 4% 내외로 그리 크지 않았습니다. 실크로드 사태는 단지 대중의 관심을 끄는 데는 기여했지만, 최근 비트코인 열풍에 기여한 바는 그리 크지 않습니다. 하지만 작년(2013년) 비트코인 가격 그래프를 보시면, 키프로스 위기가 발생했던 4월을 기점으로 가격이 크게 오른것을 보실 수 있습니다. 작년 비트코인 열풍의 시발점은 누가 뭐라해도 러시아 마피아의 자금 세탁이었습니다. 이 즈음부터 비트코인은 확실히 아프리카나 동유럽 화폐들보다 더욱 안정적인 화폐로 시장에서 평가받기 시작했습니다. 즉 실제 세계의 화폐에 대한 일종의 대체재로 작동하고 있는 것입니다.

 

  이쯤 되자 실리콘벨리에서 비트코인을 주목하기 시작했습니다. 2013년 말 기준 연 5,000만 달러 이상을 비트코인에 투자한 것으로 알려졌습니다. 그 중 절반이 위에서 소개드린 코인베이스(Coinbase)라는 업체입니다. 이 업체는 비트코인 판매와 거래, 비트코인 지갑처리와 지불을 처리하는 비트코인 은행을 꿈꾸는 전문업체입니다. 그 외에도 온라인 소매 업체들의 비트코인 지급을 지원하는 비트페이(BitPay), 자체 지급 승인 툴과 거래소를 제공하는 서클(Circle), 비트코인 거래 시장 잇비트(itBit), 그리고 중국 최대의 환전업체로 중국 정부의 규제 이후 예금 모금이 금지된 BTC 차이나(BTC China) 등이 있습니다. 실리콘벨리의 투자는 비트코인 기술발전에 대한 투자라기 보다는, 국가화폐와의 교환 즉 현물화폐와 비트코인의 거래시장에 투자한 것입니다. 실리콘벨리가 투자한 회사들 중 가장 주목할만한 업체는 BTC 차이나입니다. 중국 투기자본이 비트코인의 교환시장에 뛰어들게 된 결정적 계기를 마련해준 것입니다. 중국의 부자들이 가지고 있는 넘쳐나는 자금력으로 비트코인을 사들이기 시작하고, 중국 최대 온라인 마켓플레이스인 타오바오(Taobao)의 운영사 알리바바 그룹(Alibaba Group)에서 비트코인 거래를 허용하면서, 작년(2013) 말 비트코인은 중국 주도 투기자본의 먹이감이 되었습니다.

 

  2013년 4월 키프로스 위기로 비트코인의 대안화폐로서 주목받은 것은 사실이지만, 이는 비트코인의 취약점을 고스란히 드러낸 것이기도 합니다. 바로 과도한 변동성 및 투기에 취약한 구조적 문제점을 갖고 있다는 것입니다. 특정 나라의 화폐가치에 따라 변동이 심하고, 대량 자본의 움직임에 따라 비트코인의 가치가 급격하게 변동한 것입니다. 이는 현 화폐시스템 하에서 금과 같은 현물화폐가 가지고 있는 전형적인 취약점입니다.

 

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  위 표를 보시면 2013년 11월말 비트코인당 1200달러까지 치솟았습니다. 이 당시 중국 비트코인 거래 사이트 BTC China가 기존의 세계 최대 거래사이트 Mt.Gox와 Bitstamp를 제치고, 거래량 1위로 부상하였으며, 11월 중 일일거래량 최고기록은 9만 BTC, 일일 최고 거래액이 2억 위안을 넘었다고 보도되었습니다. 2013.12.4 월스트리저널은 2013년 11월중 매일 평균 64,000 BTC가 BTC China를 통해 거래되었으며 중국에서 거래되는 비중이 전세계 시장의 32.5%를 차지한다고 보도한 바 있습니다. 중국 부자들이 단기 투기 이익을 위해 비트코인에 미친듯이 뛰어든 것입니다. 이에 중국 중부는 2013년 12월 5일 중국 인민은행 등에 대해서 비트코인 단속 방침을 발표했습니다. 연이어 중국 최대 인터넷 포털사이트 바이두와 차이나텔레콤이 비트코인 결제를 금지하면서, 전세계 비트코인 가격은 이틀 사이에 600달러로 반토막이 났습니다.

 

  (3) 비트코인은 화폐인가?

  가. 교환가치로서의 비트코인

  비트코인은 교환가치만을 극단적으로 추구한 화폐입니다. 교환 가치(medium of exchange) 측면에서 볼 때 비트코인은 매우 훌륭합니다. 작년 말 급변동을 겪으면서 비트코인을 투기나 투자 목적으로 하기에는 물음표가 생겼지만, 비국가 전자화폐로서 가지고 있는 장점인 관세라든가 수수료 부분에서 유리함 때문에, 미국을 중심으로 점점 저변확대와 사용량이 늘어나고 있습니다. 물론 아직 활발하다고 할 정도는 아닙니다. 일종의 대중화 프로모션 성격이 강합니다.

 

  작년 5월 포브스가 샌프란시스코를 무대로 ‘비트코인으로 1주일 생활하기’ 체험을 싣었습니다. 포브스 기자는 비트코인을 받는 초밥 집과 컵 케이크 매장에서 식사를 해결하고, 비트코인을 받기 시작한 미국 최대 온라인 음식 배달 서비스인 푸들러도 활용하며 생존에 성공했습니다.

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출처: 순수 화폐의 꿈, 비트코인! 통화량 자동 조절… P2P 모델로 수수료 ‘0’ - 한국경제매거진

 

  위 비트코인 가격 추이 그래프를 보면 12월 18일 한때 550달러까지 떨어졌다가 2014년 1월에는 급격히 회복한 모양새를 보입니다. 이는 소셜게임 업체 '징가'가 비트코인을 결제받기 시작한다고 발표한 이후 상승세를 타기 시작했다는 분석이 지배적입니다. 비트코인은 게임이나 전자상거래를 중심으로 세력을 넓혀가고 있는 것으로 보입니다. 온라인 게임에서 한 개의 아이템을 구매할 경우 기존의 카드시스템이나 핸드폰 결제시스템은 가격에 비하여 수수료가 너무 비싸기 때문에, 비트코인은 게임 아이템 구매용으로는 매우 매력적인 전자화폐입니다. 이미 많은 게임머니들이 존재하지만 이 가상화폐들은 국가화폐로 거래할 수 있는 정식 거래소가 없습니다. 그래서 광범위한 지하경제를 양산하고 있었지만, 비트코인은 이미 거래소가 활성화되어 있어 게임업계에서는 매력적인 전자화폐가 될 전망입니다.

 

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  그외에도 SMS(문자메세지)과 결합한 절묘한 서비스도 등장했습니다. 37코인스(coins)가 주인공입니다. 37코인스는 휴대폰만 있으면 SMS를 통해 비트코인 송금이 가능한 서비스입니다. 아래는 이 사이트 개발자 이송이씨의 인터뷰 내용입니다.

이송이씨는 월드비전 온라인 마케터로 일했던 경험을 살려 아프리카, 남미 등을 방문하는 일이 잦았다. 개발도상국을 여행하면서 현지 사람들의 금융 서비스에 대해 생각해 볼 기회를 갖게 됐다.
 
그에 따르면 대부분 현지 주민들은 웨스트유니온이나 머니그램 등 현금 송금서비스를 사용하고 있었다. 그러나 이 서비스들은 많게는 10%~30%까지 수수료 내야했다. 어떻게 해서든 외국에 있는 식구들에게 돈을 보내야 하는 현지 노동자들 입장에서는 추가부담을 울며 겨자먹기로 떠안을 수밖에 없었다. 수수료가 아까운 이들은 고향에 가는 동료에게 송금을 맡겼다.
 
"37코인스는 기부서비스는 아니에요. 이를 테면 한국에서 일하는 외국인 노동자들, 유럽에서 일하는 아프리카 노동자들이 식구들에게 돈을 보내 줄 수 있는 그런 걸 기대하고 있어요."
 
37코인스는 아직 이렇다 할 수익모델을 만들지 못했다. 우선은 해외 송금이 필요한 외국인 노동자 등 타지에 생활하고 있는 사람들이 고가 스마트폰 없이도 쉽고 빠르게 송금을 해결할 수 있는 시스템을 구현하는 것에 우선 초점을 맞췄다.

출처: 비트코인에 문자메세지를 붙였더니.. - 손경호 기자 ZdNet Korea

 

  이런 식으로 비트코인은 당분간 기존의 화폐와 공존하면서 비율적인 지불시스템의 대체자로 동작할 것으로 보입니다.예를 들면 

우선 외환 거래에 비트코인이 사용될 것이다.  국가간의 지불시스템은 매우 비효율적이다. 해외에서 물건을 사거나 해외로 송금할때 우리는 비싼 수수료를 지불한다. 하지만 비트코인을 이용하는 경우 매우 적은 수수료만 내면 되기 때문에 사람들은 원화를 비트코인으로 바꿔서 물건을 사거나 송금할 것이다. 물론 받은 사람은 비트코인을 자국 화폐로 바꾸어 사용하게 될 것이다.

두번째로는 아르헨티나와 같이 자국의 정치, 경제적인 시스템이 불안하여 인플레이션이 매우 높거나 은행/신용카드사를 포함한 금융시스템이 갖춰지지 않은 케냐와 같은 나라에서는 비트코인은 매우 적절한 결제시스템이다.

세번째로는 컨텐츠의 구매나 기부 등과 같이 매우 적은 금액의 거래에 사용될 것이다.  신용카드나 계좌이체는 수수료 체계때문에 소위 소규모 결제(micropayment)에는 적합하지 않다. 하지만 비트코인으로는 아주 적은 금액의 거래를 매우 쉽고 저렴하게 할 수 있다. 예를 들어, Bitcoin Mining in Plain English의 저자는 자신의 포스트가 도움이 되었다고 생각하는 사람들이 비트코인으로 팁을 줄 수 있도록 하였다.

출처: 비트코인은 버블인가, 파괴적 혁신인가? (Bitcoin as Disruptive Innovation) - Organic Media Lab 노상규

 

  세번째 같은 경우 예를 하나 더 들자면, 최근에 비트코인을 받는 크라우딩펀딩 서비스 '배커'가 등장했습니다. 앱닷넷이 만든 배커가 기존 크라우드펀딩 서비스와 구별되는 점은 크게 두 가지입니다. 투자자가 신용카드나 비트코인으로 투자금을 댈 수 있고, 오픈소스 프로젝트에는 수수료를 물리지 않는다는 점 입니다.

 

  나. 축적 가치(stock of value)로서 비트코인

  비트코인은 비트코인 시스템 내부에서의 교환가치로는 매우 훌륭하지만, 교환소 등을 통해 국가화폐와 교환되는 순간 문제를 일으킵니다. 비트코인은 애초에 은행같은 화폐량 통제장치를 배제하는 것을 목적으로 만든 화폐입니다. 그러다보니 작년(2013년) 말처럼 투기자본에 공격받았을 때 스스로를 방어할 장치가 전혀 없습니다. 예를 들어, 달러와의 교환 가격이 높아지면 거래소에 비트코인 공급을 늘려 가격을 조정하는 등, 실물화폐 거래시장에서의 방어 장치가 전혀 없었던 것입니다. 이는 금본위제와 같이 희소성에 기초한 비트코인 내재적인 문제입니다. 현재 발행된 비트코인의 70% 가량은 전혀 유통되고 있지 않고, 외부 충격에 대한 가격 변동(fluctuation)도 등을 봤을 때, 현재 비트코인은 현물경제에서 화폐 및 유가증권보다는 금, 은 등과 같은 실물자산의 특성을 보이고 있습니다. 비트코인이 자기네트워크 안에서의 거래를 벗어나 국가화폐와 마주하는 순간, 현물화폐의 숙명을 맞이한 것입니다. 

 

  어차피 비트코인이 현재 화폐체계와 완전 고립되어서 운영될 수 없다면, 작년처럼 금융위기 등의 외부 조건에 의해 지속적으로 영향을 받을 수밖에 없습니다. 향후 이런 문제에 대한 보안 모델이 나오지 않으면, 투기자본의 놀이터가 되거나 마약이나 돈세탁과 같은 지하경제에 말려 들어갈 수도 있습니다. 이미 국가 기구의 개입과 마녀사냥 빌미를 제공하고 있습니다. 현 화폐시스템의 근본적 개혁을 목표로 만들어졌으나, 미국 실리콘밸리나 월가의 꽃놀이패로 전락할 수도 있습니다. 많은 사람들이 비트코인의 대안화폐로서 가치를 아직 높게 두지 않는 이유가 바로 이런 점때문입니다.

 

글 전체 목차
  1. 3D 프린터
  2. SOLOMO (Social + Location + Mobile)
  3. 비트코인(Bitcoin)

 

 

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재미로 보는 쉬운 2014년 IT 트랜드 분석 #2

  • 분류
    잡기장
  • 등록일
    2014/01/29 22:32
  • 수정일
    2014/02/04 22:24
  • 글쓴이
    진보네
  • 응답 RSS
지난 1월 2일 목요일 진보넷에서 작년에서 이어 올해도 '2014년 기술 트렌드' 워크샵을 개최하였습니다. 2013년 진보넷은 '재미로 보는 쉬운 2013년 IT 트랜드'란 주제로 총 3회에 걸쳐 블로그 연재를 했습니다. 작년과 마찬가지로 올해도 자원활동가 '백정훈'님을 모시고 '2014년 기술 트렌드' 워크샵을 개최하였습니다. 이 글은 워크샵에서 나왔던 내용을 정리한 것이고. 총 3회 분량으로 나눠서 진보 블로그에 연재 할 예정입니다. 이글은 그 두번째 파트 'SOLOMO(Social + Location + Mobile)' 편입니다.

 

2. SOLOMO

  최근 IT 업계에서 통용되는 업계 용어가 있습니다. SOLOMO 라고 하는 것인데, SO는 Social의 약자이고 LO는 Location의 약자이고 MO은 Mobile의 약자입니다. 이 세가지 Social + Location + Mobile의 합성어인 SOLOMO는 솔로몬(Solomon)을 연상시켜 외우기 쉽게 만든, 현재 IT 서비스에서 주로 중점을 두고 있는 기술을 한 단어로 표현한 것입니다. 이제 한가지씩 작년에 이슈가 되었던 것들을 살펴보겠습니다.

 

 2-1. 소셜네트워크

   (1) 잊혀질 권리. 스냅쳇.

  이제는 지겨울 정도로 소셜 서비스는 인터넷의 주요 트랜드로 자리잡았습니다. 그러다 보니 문제점도 점점 눈에 띄게 나타나고 있습니다. 페이스북 그래프 검색이 등장하면서 개인정보 문제는 지속적으로 제기되어 왔습니다. 페이스북 그래프 검색은 구글처럼 키워드 검색이 아니라 검색어에 해당하는 사람(people), 장소(place), 사진(photos), 관심사(interests)등을 조합하여 보여줍니다. 구글 처럼 개인정보가 우연히 누출되는 것이 아니라, 아예 개인정보에 기반한 검색 서비스를 하는 것이지요. 작년 한해동안 가장 이슈가 되었던 것 중 하나가 개인정보에 관한 것이었습니다. 내 개인정보를 기술적으로 보호할 수 있는지, 서비스 자체에서 검색이 안되도록 하거나, 확산을 방지할 방법은 없는지 등 많은 사람들이 고민하고 있습니다.

 

  그중 하나가 '잊혀질 권리'입니다. 작년 1월 EU에서 '잊혀질 권리' 법제화가 구체적으로 진행되면서, 우리나라에서도 논쟁이 벌어졌습니다. 최근 인기리에 방영된 영국드라마 '셜록(Sherlock)' 시즌3 3편 '그의 마지막 서약(His Last Vow)'편에는 매그너스라는 신문재벌이 등장합니다. 매그너스는 한번 본 것을 모두 기억하는 능력이 있습니다. 이 능력은 셜록도 가지고 있습니다. 셜록은 자신의 능력을 사건을 해결하는데 사용하지만, 매그너스는 정계 고위인사들의 협박하여 절대권력을 유지하는데 사용합니다. 21C 셜록과 절대권력자 매그너스는 한번 기록되면 영원히 기억되는 IT 시대의 메타포입니다. 인터넷의 무한한 정보는 문제를 이해하거나 해결하는데 유용하기도 하지만, 잊고 있었던 의도치 않은 한 두번의 실수로 누구나 신상이 털릴수 있고, 또 위협받는 세상입니다. 셜록 '마지막 서약'편은 이런 IT 시대의 양면성을 극적으로 보여줍니다. 영원을 욕망해온 인류는 생물학적 한계를 넘어서는 기억 장치들를 만들어냈습니다. 생물학적 한계를 뛰어 넘는 이 두 명(셜록과 매그너스)은 모두 사이코패스로 그려지고 있습니다. 더 이상 내것일 수 없는 영원한 기억은 기억의 원형감혹을 만들어내어, 모든사람들에게 자기검열에 빠지게 할 것입니다. 이런 논쟁이 주로 학계와 법계에서 제기된 이슈라면, 잊혀질 권리를 실제 서비스화 한 사이트가 만들어졌습니다.

 

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  '잊혀질 권리'란 아이디어를 서비스화시킨 사이트가 등장했습니다. 스냅쳇(http://www.snapchat.com)이라는 서비스입니다. 스냅쳇은 기존의 SNS와 다르게 기록되지 않습니다. 영화 '미션임파서블'에서 톰 크루즈가 받는 미션지는 '5초 후에 폭파됩니다.'라는 맨트와 함께 폭파됩니다. 그것처럼 스냅쳇은 내가 올린 사진이 내가 정해준 시간까지만 인터넷에 올라가 있고 알아서 지워지는 서비스입니다. 검색 때문에 걱정할 필요가 없고, 내가 아는 사람만 딱 보고 바로 지워버리고, 다시는 찾지도 못한다. 이런 식으로 접근 한 것이 스냅쳇입니다. 작년 한해 스냅쳇은 페이스북의 대안으로 떠올랐으며, 실제 미국 10대들이 가장 많이 사용하는 SNS 서비스가 되었씁니다. 하지만 지난 1월 초 스냅쳇 사용자 460만명에 대한 스마트폰 번호, 사용자 이름이 해커들에 의해 유출된 사건이 발생했습니다. 전체 이용자의 약 42% 정도 사용자정보가 유출된 것입니다. 개인정보보호와 익혀질권리를 위해 서비스를 제공한다고 하지만, 정작 개인정보보호에 대한 기술적 조치는 미흡했던 셈입니다.

 

  (2) 세대간 갈등 

  SNS가 고도화 성숙되고 거의 모든 연령대가 사용하다 보니, 자연스럽게 나타나는 현상이 세대간의 충돌입니다. 아래 영상은 이와 관련된 재밌는 뉴스 클립입니다.

Visit NBCNews.com for breaking news, world news, and news about the economy

출처 : http://www.nbcnews.com/video/nightly-news/53933161#53933161-nbcnews

한 어린 아이가 자기는 '친구들이나 내가 좋아하는 아이가 내 사진을 이쁘게 봐주기를 원해서 사진을 올리는데, 그들보다 친척들이 "야 너 엄마랑 닮았다" 이런 글만 올린다.' 그래서 매우 '짜증난다' 이런 내용입니다. 한마디로 내가 SNS에서도 엄마,아빠 그리고 고모하고 놀아줘야 하느냐?는 것이죠. 엄마도 같이 페이스북에 가입해있는 것이 싫어 친구들과는 다른 서비스를 이용한다는 내용입니다. 이런 갈등들이 실제로 나타나고 있습니다. 페이스북은 거의 모든 연령대의 사람들이 가입해있기 때문에, 현실에서의 세대갈등이 온라인에서도 고스란히 드러나고 있습니다. 그래서 요새 10대들은 하나의 서비스만 사용하는 것이 아니라, 용도와 대상에 따라 여러 서비스 같이 사용합니다. 그 각각의 서비스의 특징에 따라 커뮤니케이션 주제와 양식이 다릅니다.

 

  (3) 다양한 형식의 SNS

  이제 10대들은 트위터와 페이스북을 떠나 새로운 SNS 서비스로 눈을 돌리고 있습니다. 10대는 가장 다양한 욕망과 에너지로 넘쳐나는 세대입니다. 그에 발맞춰 SNS 서비스도 서로 다른 콘텐츠와 서비스 모델 개척을 통해 다양해졌습니다. 그리고 각각의 서비스 특징에 따라 생산되고 소비되는 콘텐츠의 주제와 내용이 달라졌습니다.

 

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  1. 또래끼리 사용하는 채팅기반 SNS인 스넵쳇(Snapchat)은 공유하자마자 사라지는 특성을 가지고 있습니다. 따라서 기록되지 않는 자기들끼리만의 은밀한 콘텐츠들이 유통됩니다.
  2. 바인(Vine)은 트위터에서 만든 영상 중심의 SNS 서비스입니다. 바인(Vine)은 정확하게 6초짜리 영상을 모바일 장비에서 찍어 만들어서 바로 공유하는 서비스입니다. 수많은 콘텐츠 속에서 빠르게 소비해야 한다는 욕구 때문에 6초안에 완결된 동영상을 소비하는 것을 유도합니다. 사진을 볼때보다 역동적이고 더 많은 정보를 담을 수 있지만, 시간 소비를 하지 않도록 하는 것입니다.
  3. 인스타그램(Instagram)은 사진과 덧글 중심입니다. 인스타그램도 6초짜리 짧은 동영상을 제공합니다. 사진과 6초짜리 일상을 담을 수 있는 형식은 개나 고양이의 플짤 공유나 스타들이 팬들과 직접 소통하는데 좋은 도구를 제공합니다. 최근 많은 한류스타들이 인스타그램을 통해 전세계 팬과 소통하며 전세계 팬덤을 관리하고 있습니다.
  4. 텀블러(Thumblr)는 블로그 툴이지만, 우리가 많이 사용하는 블로그툴보다 훨씬 가볍게 사용할 수 있습니다. 트위터와 블로그 중간 즈음의 형태라고 보시면 됩니다.
  5. 미디엄(Medium)은 트위터에서 만든 저작 툴입니다. 서비스 자체가 글쓰기에 특화되어 있어 긴글을 작성할때 주로 사용합니다. 이 서비스의 가장 큰 특징은 덧글시스템입니다. 덧글이 본문 바로 옆에 빨간팬 첨삭 지도하듯이 달리도록 되어 있어, 여러사람이 공동저작할때 많이 사용됩니다.

 

 2-2. 위치정보(Location)

  (1) 로컬스 가이드(Local's Guide)

  모든 SNS 콘텐츠는 위치정보(GPS 등의 위치정보)를 담고 있습니다. 콘텐츠를 생산될 때 위치정보를 자연스럽게 녹아내는 방식입니다. 예를 들어 사진을 찍을때 사진안에 메타정보로 좌표를 넣는 방식입니다. 이런 위치정보를 기반한 서비스가 등장하고 있습니다.

  SNS 초창기 전세계적으로 가장 대표적으로 주목받았던 위치기반 서비스는 '포스퀘어(Foursquare)'였습니다. 포스퀘어는 현재 내가 있는 곳에 '체크인'이라는 방식으로 발자취를 남기는 서비스입니다. 하지만 최근에는 곧 문을 닫거니 인수될 거라는 전망이 많습니다. 단순히 위치정보를 남기는 게임만으로는 재미가 없었던 모양입니다. 위치정보는 다른 정보와 결합될때 더 강력한 정보와 재미를 제공할 수 있습니다.

 

  이 중 대표적인 서비스가 인스타그램 사진들을 이용해 관광 가이드 서비스를 제공하는 로컬스 가이드(Local's Guide)라고 하는 것입니다.

 

출처: https://www.facebook.com/photo.php?v=616867768374652

여행자가 스톡홀롬 공항을 가서, 전광판을 보고 스톡홀롬에서 찍어 올린 인스타그램 사진을 통해 여행 계획을 짤 수 있게 도와주는 서비스입니다. 인스타그램에 올린 사진중 스톡홀롬에서 찍힌 사진들을 여행자에게 보여주며, 여행자가 맘에 드는 사진들을 '좋아요' 별표로 눌러서 최종 확인을 하면, 사진에 있는 좌표정보를 스톡홀롬 지도에 맵핑을 해줘서, 적절한 여행 루트를 짜주는 서비스입니다.

 

  (2) 구글(Google) 히스토리 로케이션(history of location)

  위치정보와 관련된 아이디어는 무척 많지만, 대부분 프라이버시 문제로 실용화되지 못한 것들이 매우 많습니다. 위치 정보가 얼마나 프라이버시에 위협적인지 보여주는 서비스가 구글의 히스토리 로케이션 서비스(http://maps.google.com/locationhistory/)입니다.

출처: http://googler.pe.kr/wordpress/index.php/archives/16989 - 구글사용자모임

 

  위 사진은 구글 사용자모임의 한 이용자가 자신의 로케이션 히스토리를 구글에서 확인한 것입니다. 아마도 출퇴근 버스 경로가 고스란히 기록된 것으로 보입니다. 구글 로케이션 히스토리 서비스는 여러분들의 스마트폰을 통해 수집된 실시간 위치정보를 수집하여 구글맵에 표시해주는 서비스입니다. 자신의 스마트폰이 구글과 연동되어 있다면, 무조건 수집된다고 보시면 됩니다. 아마 여러분들도 직접 들어가 확인해보시면 깜짝 놀랄 것입니다. 심지어 날짜별로 추적도 가능합니다.

출처: http://googler.pe.kr/wordpress/index.php/archives/16989 - 구글사용자모임

 

  내가 언제 어디에 갔는지 구글신께서는 다 알고 있습니다. 정부에서 구글에 이 정보를 내놓으라고 한다면, 구글이 이정보를 기업들에 팔아치우고 있다면? 상상만 해도 끔찍할 수 있습니다. 전자발찌와 뭐가 다를까요? 이 정보는 본인이 사이트에 접속해서 직접 지울수 있습니다. 주기적으로 지워주는 것이 필요합니다. 스마트폰의 GPS 기능을 정지시킨다고 피해갈 수는 없습니다. 위치 정보를 수집하는 방식은 GPS로도 가능하지만, 사실 가장 정확한 위치정보 수집방식은 와이파이를 통한 것입니다. 또한 블루투스로도 수집가능합니다. 이걸 피하기 위해서는 구글과 일체의 연동을 하지 않는 것이지만, 그럴 수 없다면 정기적으로 삭제하시는 것이 좋습니다.

 

  (3) 만물 인터넷(internet of everything)

  작년 2013년 IT 트랜드 연재물 중에 사물 인터넷이라고 소개한 내용이 있습니다. 2014 IT 트랜드 분석 #1에서 소개한 가트너 선정 10대 기술 표를 잠시 다시 보시면, 2013년에는 사물 인터넷(internet of things)라고 하던것을 2014년에는 은근슬쩍 만물 인터넷(internet of everything)으로 이름이 바꿨습니다. 사물 인터넷은 자동차나 TV등 가전제품, 그외 모든 상품에 인터넷을 연결하는 것을 의미합니다. 단순히 가전제품에 인터넷을 연결하는 것은 유비쿼터스라고 하며 이미 예전부터 있던 개념입니다. 작년에 소개시켜드린 사물 인터넷의 사례는 시각장애인의 신발에 인터넷을 연결하여, 신발 센서를 통해 길거리 보행을 도와주는 기술이었습니다. 만물 인터넷이라는 개념은 사물을 넘어서, 사람과 장소에 인터넷을 연결하고 심지어 정보도 인터넷에 연결하자는 개념입니다. 이렇게 되면 위에 소개한 Local's Guide 처럼 집단지성을 통한 여행정보 공유와 같이 좋은 점도 있지만, 모든 정보를 누군가가 수집하여 우리에게 전자발찌를 채울 수도 있을 것입니다.

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 2-3. 모바일

  이젠 서비스를 개발할 때, 모바일 퍼스트는 당연한 트랜드입니다. 통계상으로 PC로 접속하는 비율보다 모바일이 훨씬 높습니다. 만일 여러분이 어떤 사이트를 기획하고 계시다면 모바일 퍼스트 전략은 필수입니다. 물론 콘텐츠 생산은 모바일로 모두 대체할 수는 없습니다. 사진을 올리거나, 6초짜리 동영상을 만들어 올리는 것은 모바일로 충분하지만, 긴 글을 작성하거나 1시간짜리 영상을 만드는 것은 모바일 장비로는 한계가 있습니다. 우리가 소비하는 많은 컨텐츠는 여전히 핸드핸들 카메라와 PC를 통해 작성된 것들입니다. 하지만 콘텐츠 소비는 100% 모바일로 대체가능합니다.

 

  (1) HTML5

  가트너가 선정한 2014년 10대 기술중에 2번째 항목이 '모바일 앱과 에플리케이션'입니다. 제목은 모바일인데 실제내용은 HTML5 과 관련된 것입니다. 자바스크립트 기반의 HTML5를 지원하는 애플리케이션이 늘어날 것으로 전망한다는 내용입니다. HTML5 기술이 발전하고 실용화될 것이라고 계속 이야기 하다가 이제는 HTML5란 말이 식상해진 듯 하니까 말을 바꾼 것으로 보입니다. HTML5로는 모든 것을 만들 수는 없지만, 엡(App)의 Native 기술과 결합하여 좀더 동적인 에플리케이션이 등장할 것이라는 전망입니다.

 

  HTML5 기술 중 발전 속도가 빠른 몇가지 기술들이 있습니다. 그 중 2가지를 뽑자면 웹소켓(WebSocket) 기술과 웹RTC(WebRTC)라는 것입니다. HTML5가 발전하면서 이용자들의 주목을 가장 많이 받은 것은 Canvas 기술이었습니다. 과거 플래시로 만들던 동적에니메션을 html 만으로 구현할 수 있기 때문입니다. 반면 개발자들이 가장 흥미로워 한 것은 바로 웹 소켓(Web Socket)과 웹 RTC(WebRTC) 기술이었습니다. 두가지 기술은 개인이 체팅을 하거나 원격회의같은 비디오 컨퍼런싱. 동영상이나 게임같은 인터렉티브한 서비스를 구현하는데 필수적인 것들입니다.

  • 아래는 WebRTC를 이용하여 크롬브라우져와 파이어폭스브라어 사이 화상통화를 하는 데모영상입니다.​
  • 또 아래는 Web Socket 을 이용한 웹게임인 browserquest(http://browserquest.mozilla.org) 입니다.  BrowserQuest는 고전적인 비디오 게임을 다중 사용자 지원 버전으로 만든 것입니다.
  • 다음은 WebRTC를 통해 구글독스와 같은 공동 저작툴을 구현한 예제입니다.

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  화상회의나 채팅 그리고 공동저작툴 들은 이미 다양한 방식으로 이용하던 것들입니다. 이게 왜 주목받는지 언뜻 이해가 되지않으실 수도 있습니다. 이를 위해서는 PC에서 다기종(N-Screen) 모바일 환경으로 웹환경이 변했다는 점을 제대로 이해 해야 합니다.

 

 (2) 웹의 진화

  초기 웹의 탄생 목적은 문서 전달과 하이퍼링크를 통한 문서 연결이었습니다. HTTP 프로토콜은 이에 충실한 모델이었습니다. 그러나 IT기술이 발전할면서 웹은 문서공유에만 만족할 수 없었습니다. 동적인 표현과 뛰어난 상호작용이 요구되었습니다. 예를 들어 UCC가 활성화되면서 브라우져에서 동영상이 플레이가 필수적이되었고, 온라인 결제를 위해서는 복잡한 상호작용과 보안이 요구됩니다. 때문에 여러 새로운 기술이 탄생되었습니다. 플래시(플렉스), 자바애플릿(자바FX), ActiveX , 실버라이트 등을 들 수 있습니다. 하지만 이들은 웹에서 화려한 동작과 뛰어난 상호작용을 보장하지만 순수 웹 환경이 아니라 별도로 플러그 인 형태로 브라우저에 설치해야하는 문제가 있습니다. 근데 문제는 별도의 플러그인들이 OS(Window/Mac/Linux)나 브라우져(IE/Chrome/Mozilla/Opera/..)에 따라 동작여부가 달라져 보편적일 수 없었습니다. ActiveX 온라인결제 규제탓에 오랫동안 국내 인터넷브라우져는 시장은 IE 독식상태였습니다. 또한 ActiveX 설치 문화가 일반화되면서 악성코드 유포의 주요 수단으로 웹브라우져가 활용되는 부작용도 발생했습니다.

 

  스마트폰과 타블렛등 모바일 기기들이 대세로 등장하면서 이런 브라우져시장에 큰 변화가 생겼습니다. 구글과 애플이 모바일시장을 주도하고 MS가 몰락하면서 ActiveX가 시장에서 퇴출되었습니다. 애플기기들은 플래시(플렉스)를 지원하지 않습니다. 모바일 기기는 OS도 다양하고 브라우져도 더욱 다양하고 크기와 해상도도 매우 다양해졌습니다. 이렇게 N-Screen 환경에서 HTML5는 플러그 인 없는 일관되고 표준화된 웹 응용 환경이라는 기치로 참신한 스펙들을 개발하고 있습니다. 그 대표적인 기술이 바로 Canvas와 WebSocket, WebRTC 들입니다. 이 기술들이 과거 ActiveX나 플래쉬가 수행하던 동적인 표현과 뛰어난 상호작용 역할을 대체할 수 있을 것입니다. 그렇게 되면 스마트 폰 및 태블릿 등 다양한 모바일 기기들을 대상으로 HTML5와 Web API를 통해 한 단계 진화된 웹 응용 환경을 제공하고, 위치정보 및 소셜 정보 등을 결합된 통합 응용 플랫폼으로서 웹이 자리잡을 것으로 기대하고 있습니다.

 

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출처: HTML5의 과거, 현재, 그리고 미래  - ETRI(한국전자통신연구원)
http://www.w3c.or.kr/Events/html5_asia/1-1.pdf

  좀 더 풀어서 설명해드리면

  • 1단계 (1989~1999) : 웹사이트의 시대, HTML과 WAP
    HTML, URL, HTTP 라는 세 가지 기술에 기초한 웹 기술이 제안되고, 보다 나은 인간 중심의 정보처리 및 지식공유 등을 목표로 하는 단계
  • 2단계 (2000~2004) : XML과 웹서비스, 시맨틱 웹
    XML(eXtensible Markup Language)에 기반하며 인간 중심의 정보 처리뿐 아니라 다양한 디바이스와 서비스, 멀티미디어를 연결하는 것을 목표로 하는 단계
  • 3단계 (2005~2009) : 웹 2.0, 웹 플랫폼 시대의 성장
    구글, 아마존, 위키피디아 등의 성공과 함께 웹 산업을 제2의 전성기로 이끌며 다양한 신규 서비스가 등장할 수 있는 기반을 마련
  • 4단계 (2010~현재) : 웹 앱의 시대, 모바일과 N-Screen 시대
    스마트 폰 및 태블릿 등 다양한 모바일 기기들을 대상으로 HTML5와 Web API 를 통해 한 단계 진화된 웹 응용 환경을 제공하며, 위치정보 및 소셜 정보 등을 결합하는 통합 응용 플랫폼으로서 웹이 자리잡아 가는 단계

 

  (3) 폐쇄적인 모바일 혁명

  희망섞인 HTML5 전망과 달리, 웹에 대해 비관적인 전망을 하는 사람들도 많습니다. 인터넷이 종이신문을 위협했듯이, 스마트폰과 테블릿의 확산이 웹 시대의 종말을 가져올 수도 있다는 주장입니다. 

 

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출처: http://blog.flurry.com/bid/95723/Flurry-Five-Year-Report-It-s-an-App-World-The-Just-Web-Lives-in-It

  미국의 빅데이터 전문 컨설팅업체 Flurry 가 조사한 바에 따르면 미국 이용자 중 20%만이 브라우저 기반의 웹을 선호하는 반면, 80%가 앱(App)을 통해 인터넷을 이용한다는 통계입니다. 앱(App)의 가장 큰 장점은 PC의 인터넷 브라우져보다 훨씬 뛰어난 터치기반의 UI(User Interface - 사용자 인터페이스)와 UX(User Experience - 사용자 경험) 입니다. HTML5가 지향하는 거의 모든 UI/UX 기술이 모바일 기기에는 이미 있습니다. 인터페이스면에서 App이 가진 경쟁력탓에 모바일 기기가 보편화된 나라에서 이런 현상은 보편적입니다. 필자의 경우를 예로 들면, 테블릿을 구매한 이후에는 페이스북을 페이스북앱을 통해서만 접근하고 있습니다. 이와 관련한 자세한 내용은 지난 1월 16일 슬로우뉴스 '폐쇄적인 모바일 혁명과 열린 웹의 종말(http://slownews.kr/17937)'을 참조하시면 좋을 것 같습니다.

 

  이런 현상은 또 다른 이슈를 불러일으키고 있습니다. 웹의 가장 큰 장점은 인터넷의 모든 정보가 서로 연결되어 있다는 점입니다. 반면 앱은 앱개발자와 관리자에 의해 통제되고 있습니다. 국내 네이버와 다음같은 포털이 그동안 악명을 떨친 것은 바로 이 폐쇄성에 있었습니다. 모든 콘텐츠를 네이버안에 가두고 자기들 맘대로 검색어 조작하고, 일게 사업자가 게이트키핑(여론형성기능)을 하는 막강한 지위를 획득한 것입니다. 카카오, 라인, 밴드 등 폐쇄형 앱 서비스가 증가할수록, 서로 다른 사이트를 연결하는 링크의 매력이 약해지고, 네이버,카톡 등 주요 사업자에 다시 포획될 수도 있습니다. 이는 우리가 꿈꾸던 월드와이드웹이 아닐 것입니다.

 

 2-4. 프라이버시와 보안

  위에서 살펴본 잊혀질 권리와 스넵쳇의 사례처럼 프라이버시 이슈는 작년에 그리고 올해에도 주요 이슈가 될 전망입니다. 작년에 스노든이 NSA 불법감청을 폭로하면서 전세계적으로 프라이버시는 중요한 의제였습니다. 심지어 독일 총리까지 감청했다는 것이 드러나면서, 전세계인들이 받은 충격은 상상이상이었습니다. 때문에 개인의 프라이버시를 보장할 수 있는 통신방식에 대해 많은 사람들이 고민하고 또 서비스에 투자하고 있습니다.

 

  (1) 비트토런트 쳇(Bittorrent Chat)

  대표적으로 비트토런트 쳇(Bittorrent chat)이 있습니다.

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출처: Bittorrent Chat : http://blog.bittorrent.com/2013/12/19/update-on-bittorrent-chat/

 

  기존에 메시징 시스템은 a-b 가 중앙 서버를 통해 통신하는 방식입니다. a와 서버, b와 서버간 통신은 암호화가 보장될 수 있지만, 일반적으로 서버내에서는 암호화가 보장이 안됩니다. 즉 서버만 털거나 서버를 감청하면 실시간으로 체팅 내용을 감청하거나 저장할 수 있는 것입니다. 이런 경험은 낯선것이 아닙니다. 2002년 발전노조 총파업 산개투쟁 당시 발전노조 조합원들이 PC방에서 메진저에 로그인한후 체팅서버를 감청하고 있던 경찰에 의해 10분만에 체포되었던 사례도 있었습니다. 최근 철도노조 파업당시 경찰은 네이버 SNS 서비스인 밴드서버를 압수수색하기도 하였습니다.


  bittorret chat은 그걸 방지하고자  P2P를 이용하여 중앙 서버를 없애는 방식을 채택하고 있습니다. 때문에 최근 각광받고 있습니다. 얼마만큼 실용화될지는 좀 봐야 하지만, 상당히 주목해 볼 가치가 있다고 볼 수 있습니다.

 

  (2) 해킹과 감청에 대한 공포

  최근 NSA에서 ssl 프로토콜 중 알고리즘 중 하나를 해킹했다는 이야기 나오고 있습니다. 그래서 SSL 전체를 믿을 수 없다는 의견도 있습니다. 아무리 NSA가 신출귀몰하다고 하더라도, 보안 관련 전문가들을 전부다 속일 수는 없습니다. 이제까지 보안 관련 전문가들이 분석한 결과로는 일부 알고리즘(타워형 알고리즘)에 NSA의 백도어가 있는 것은 맞지만, 그것을 사용하지 않는한 아직까지는 안전한 것으로 여겨지고 있습니다.

  최근에 안드로이드폰이 해킹에 취약하다고 언론에 대서특필된 적이 있습니다. NSA 해킹 기술이나 해커들의 기본 해킹 수법은 비슷합니다. 아이폰을 탈옥하거나 안드로이드 폰에서 구글플레이스토어가 아닌 다른 곳에서 앱(App)설치할수 있는 옵션을 활성한 경우, 스파이웨어를 심을 수 있는 경로를 열어준 것입니다. 이렇게 되면 자신도 모르게 모든 정보를 다 끄집어낼 갈수 있습니다. 사실 이런 경우는 자기 자신이 무장해제해서 다니는 것이기 때문에, 개인의 탓도 조금은 있습니다. 본인이 충분히 주의를 기울인다면 기술적으로는 보장되어 있다고 믿고 사는 것이 건강에 좋습니다.

 

  하지만, 중국같은 경우는 방법이 없습니다. 중국에서는 통신장비를 팔때 국가에서 감청가능할 수 있는 기술적 조치가 포함되어야만 출시가 가능합니다. 한국은 아직 그정도까지는 아니었습니다. 최근 한나라당 서상기 의원이 발의한 '휴대폰 감청법' 논란은 매우 우려스럽습니다. 감청이 합법화된다고 하더라도 이를 피하기 위한 개발자들과 이용자들의 자발적인 노력이 충분히 있을 수 있습니다. 하지만 그럴 경우 국가를 그 서비스를 무력화시킬 충분한 권한이 있습니다. 예를 들어 스노든이 쓰던 이메일 서비스가 작년 중반 즈음 이유없이 서비스를 중지했습니다. 그 뒤에 NSA가 있었다는 이야기가 자자합니다. 즉 국가가 감시할 수 없는 서비스는 중지시킨 것입니다. 방식만 다를 뿐 국가기관에 의한 감청과 감시는 어느나라도 자유롭지 못합니다.

 

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재미로 보는 쉬운 2014년 IT 트랜드 분석 #1

  • 분류
    잡기장
  • 등록일
    2014/01/27 21:48
  • 수정일
    2014/01/29 22:37
  • 글쓴이
    진보네
  • 응답 RSS
지난 1월 2일 목요일 진보넷에서 작년에서 이어 올해도 '2014년 기술 트렌드' 워크샵을 개최하였습니다. 2013년 진보넷은 '재미로 보는 쉬운 2013년 IT 트랜드'란 주제로 총 3회에 걸쳐 블로그 연재를 했습니다. 작년과 마찬가지로 올해도 자원활동가 '백정훈'님을 모시고 '2014년 기술 트렌드' 워크샵을 개최하였습니다. 이 글은 워크샵에서 나왔던 내용을 정리한 것이고. 총 3회 분량으로 나눠서 진보 블로그에 연재 할 예정입니다.
전체 목차
  1. 3D 프린터
  2. SOLOMO (Social + Location + Mobile)
  3. 비트코인(Bitcoin)
이글은 그 첫번째 파트 '3D 프린터' 편입니다.

  작년 연재물의 첫번째 주제(http://blog.jinbo.net/jinbonet/217)가 '새로운 기술이나 마케팅 용어에 현혹되지 말자'라는 것이었습니다. 아니나 다를까 작년 초 그렇게 시끄럽던 빅데이터란 단어는 올해 언급하는 사람들이 거의 없습니다. 매년 가트너가 선정하는 10대 전략기술 에서도 올해는 언급되지 않았습니다. 그만큼 마케팅용으로 만들어진 허상이었다고 혹평해도 무방할 것 같습니다. 대신 빅데이터는 기술이나 시장보다는 정치적인 영역에서 뜨거운 이슈였습니다. 2012 대선 국정원 개입 사건 수사에서 빅데이터 업체에서 수집된 삭제된 트윗들을 검찰이 재판부에 증거로 제출하면서 증거효력을 둘러싼 논쟁이 벌어졌습니다. 또한 최근에는 빅데이터 업체의 개인정보 수집과 관련하여 사회적 논란이 벌어지고 있습니다. 빅데이터업체는 가급적 많은 개인정보를 수집하여 장사를 하고 싶어하고, 이용자들은 자신이 동의하지 않는 상태에서 개인정보가 맘대로 활용되는 것에 불안함을 느끼고 있습니다.

  1월 2일(워크샵이 있었던 )을 기준으로, 2014년 전망 자료를 내놓을 기관이 별로 없어서 작년에 했던 이야기들의 연장선 상에서 '가트너 2014년 10대 전략 기술' http://www.gartner.com/newsroom/id/2603623 을 기반으로 이야기 해보도록 하겠습니다.

2011년부터 2014년까지 가트너가 선정한 10대 전략기술

  2011년 2012년 2013년 2014년
1. 클라우드 컴퓨팅 미디어 태블릿 그 이후 모바일 대전 다양한 모바일 기기 관리
2. 모바일 앱과 미디어 태블릿 모바일 중심 애플리케이션과 인터페이스 모바일 앱&HTML5 모바일 앱과 애플리케이션
3. 소셜 커뮤니케이션 및 협업 상황인식과 소셜이 결합된 사용자 경험 퍼스널 클라우드 만물인터넷
4. 비디오 사물인터넷 사물인터넷 하이브리드 클라우드와 서비스 브로커로서의 IT
5. 차세대 분석 앱스토어와 마켓 플레이스 하이브리드IT&클라우드 컴퓨팅 클라우드/클라이언트 아키텍쳐
6. 소셜 분석 차세대 분석 전략적 빅데이터 퍼스널 클라우드의 시대
7. 상황인식 컴퓨팅 빅데이터 실용분석 소프트웨어 정의
8. 스토리지급 메모리 인메모리 컴퓨팅 인메모리 컴퓨팅 웹스케일 IT
9. 유비쿼터스 컴퓨팅 저전력 서버 통합 생태계 스마트 머신
10. 패브릭 기반 컴퓨팅 및 인프라스트럭처 클라우드 컴퓨팅 엔터프라이즈 앱스토어 3D 프린팅

출처: 가트너 선정 ’2014년 10대 전략기술’ - 블로터닷넷 이지영
         http://www.bloter.net/archives/166671

 

1. 3D 프린터

    오바마 미국 대통령이 '제 3차 산업혁명'으로 3D 프린팅 기술을 강조하면서 올해 국내 뿐 아니라 전세계 언론에서 3D 프린팅 기술을 많이 다루고 있습니다. 물론 작년 한해 동안 3D 프린팅 기술이 상당히 발전한 것도 사실입니다. 작년 저희 연재물에서도 아주 짧게 언급했던 3D 프린팅 기술은 컴퓨터 프로그램을 통해 3D 설계도면을 곧바로 실물로 제작해주는 기술을 의미합니다. 컴퓨터를 통해 문서를 작성해서 잉크젯 프린터를 통해 종이에 출력하듯이, 3D 도면만 있으면 3D 프린터를 통해 합성수지 3D 프린터 재료를 실물로 바로 변환시켜 주는 것입니다. 3D 프린팅 기술은 최근에 갑자기 나온 것은 아닙니다. 단지 몇몇 기업들이 재료와 제작방식에 대한 특허를 몇십년 동안 쥐고 있어서 항공산업등 몇몇 산업에서만 제한적으로 사용되었습니다. 그러던 것이 작년에 주요 특허가 하나 풀리면서 저가형 3D 프린터 모델들이 많이 등장하게 되었습니다. 컴퓨터 정도의 가격대로 제품들이 출시되면서 대중의 주목을 받게 된 것입니다. 아마존에 3D 프린터를 취급하는 전문 섹션이 등장하고, Window 8.1의 경우 3D 프린터 드라이버가 기본으로 내장되는 등 작년 한해 대중화에 많은 진전이 있었습니다. 올해 주요 특허 하나가 또 풀릴 예정이어서 뭔가 새로운 것이 또 나올 것이라 많은 사람들이 기대를 하고 있습니다. 단순한 대중화 뿐만 아니라 의학이나 우주항공기술 쪽에서 3D 프린터에 많은 투자를 하고 있으며, 의학계쪽에서는 3D 프린팅 기술을 이용해 인간장기인 콩팥을 만드는데까지 진전했습니다. 올해는 간을 3D 프린터로 만들 수 있을 것으로 전망하고 있습니다.

  우선 각 산업에서 3D 프린팅 기술이 어떻게 이용되는 위 두 가지 사례들만 살펴보겠습니다.

 

  1-1. 활용사례

   (1) 의료 분야

출처: 3D 프린터로 ‘인공장기’ 시대 열린다 - 동아사이언스 http://www.dongascience.com/news/view/-5653510/bef 

  위 영상은 3D 프린터로 인공귀를 만들어 환자에게 이식하는 기술에 대해 설명하고 있습니다. 기존의 줄기세포를 분할해서 인공장기를 만드는 경우, 장기 하나가 몇 첫만 몇 억개의 세포로 만들어지는데. 우리가 추출할 수 있는 줄기세포는 몇천개 정도로 한계가 있고. 이걸 다 키우는데 시간이 너무 오래걸리는 문제가 있었습니다. 3D 프린팅 기술을 이용하면 인공장기의 모양을 미리 거푸집 같은 틀을 만들어서 그 틀에 줄기세포와 단백질 합성 재료를 흩뿌려서, 줄기세포 세포분열을 통해 장기가 되도록 하는 것입니다. 이렇게 하면 빠른 시간 안에 우리가 원하는 인공장기를 만들어낼 수 있습니다. 아래 영상은 인공장기와 관련된 보다 자세한 설명이 담겨있습니다. 실제 강연장에서 신장을 3D 프린터로 배양하는 장면을 보여주기도 합니다.

최근 독일의 프라운호퍼 연구소에서 3D 프린터로 인공 혈관을 만들기도 했습니다. 올해 많은 혈관이 포함된 간을 3D 프린터로 만들 수 있을 것으로 예상하는 이유이기도 합니다. 인공장기 생산에 3D 프린팅 기술의 접목으로 장기적으로는 장기이식 비용이 획기적으로 낮아질 것으로 기대하고 있습니다.

 

  (2) 우주개발

출처: http://vimeo.com/25361014

  위 영상은 사막에서 태양광으로 모래를 녹여서 액체로 만들었다 다시 굳히는 방식을 층층마다 반복하면서 그릇과 같은 제품을 만드는 것을 시연해주고 있습니다. 물론 신기하기는 한데 그릇 하나 만들기 위해 사막까지 가서 뭐하는거냐? 반문 하실 수도 있습니다. 지구에서 이렇게 번거롭게 작업하는 것은 매우 비효율적인 일입니다. 하지만 이 기계를 달이나 화성에 보낼 수 있다면 이야기는 달라집니다. 우주항공 산업에서 오랫동안 그리고 가장 문제가 되는 것 중 하나가 사람은 오랫동안 우주에 체류할 수 없다는 점입니다. 하지만 기계만 보내는 경우 '화성탐사 로봇 큐리오시티' 처럼 장기 체류가 가능합니다. 큐리오시티의 사례처럼 요새는 소형 원자로 제작도 가능하기 때문에, 기계를 통한 달이나 화성에서의 장기간 탐사 환경이 구축되었다고 보는 것이 맞을 것 같습니다. 만일 3D 프린터를 달에 날려 보낼 수만 있다면, 위 영상에서 보듯이 달 표면에 있는 흙을 재료로 집을 만들 수도 있을 것입니다. 지금 그런 프로토타입들이 나오고 있고, 몇 년 후에는 달이나 화성에 주거 공간을 만들 수 있는 기반이 만들어지지 않을까 예상들을 하고 있습니다.

Building a home both on Earth and the Moon could soon be a matter of pressing a button and letting a robot 'print' the structure

달 기지 건설과 관련된 보다 자세한 내용은
NASA's plan to build homes on the Moon: Space agency backs 3D print technology which could build base 을 참조하세요. 여기에서 소개된 NASA의 프로젝트는 달기지 건설 재료의 90%는 달에서 현지 조달하고 10% 정도만 지구에서 운반할 예정이라고 합니다.

 

  (3) 건축 분야

건축에서 3D 프린팅이 단순히 우주개발 영역에서만 쓰일거라 생각한다면 역시 오산입니다. 최근에는 거대 3D 프린터를 통해서 가정용 저택을 24시간안에 짓는 기술도 상용화되고 있습니다.

Contour-Crafting-USC-635-3D-Printer.jpg

출처 : New giant 3D printer can build a house in 24 hours - NDTV 

위 기사를 읽어보시면, 땅을 다지고 벽돌을 쌓거나 콘트리트를 다지는 인부를 쓰지 않고 타워크레인 올리듯이 거대 3D 프린터를 올리면, 24시간안에 3D 프린터가 집을 짓는 프로젝트를 소개하고 있습니다. 더 나아가 콘베이어벨트처럼 3D 프린터를 움직이면 다수의 건물을 서로 다른 디자인으로 지을 수 있다는 아이디어도 나오고 있습니다. 저비용 상업용 건물 단지 건설에 유용할 것 같다고 합니다. 자세한 내용은 아래 영상에 소개되어 있습니다.

소스 : http://www.youtube.com/watch?v=31jkjsZPjtQ

 

 1-2. 제3차 산업혁명인가

  이런 첨단 3D 프린팅 기술을 '제 3차 산업혁명' 이라고 주장하는 사람들이 있습니다. 이 들은 이 신기술이 제품생산에 있어서 다품종 소량생산을 가능하게 한다는 점에 크게 주목하고 있습니다. 과거 공장모델은 대형 틀이나 주형물, 그리고 대규모 라인을 건조하여 똑같은 제품을 대량으로 생산하는 방식이었습니다. 3D 프린터는 매번 같은 제품을 만들 필요가 없고 같은 프린터로 재료와 설계도만 바꿔 다른 제품을 만들 수도 있습니다. 따라서 개발이나 생산 자체가 다품종 소량 생산으로 돌아가고, 기존의 대형 설비를 구축하는 대신 소형 장비들로 생산이 가능해지므로 대규모 고정 자본 투여가 불필요해지고, 산업 진입장벽이 낮아지고 투자 리스크가 줄어 들 것으로 전망하고 있습니다. 예를 들어 최근 미국의 실리콘벨리 연구소들은 3D 프린터를 하나씩 장만하고 있습니다. 자사가 개발한 신제품의 시제품을 공장에 의뢰하는 것이 아니라, 3D 프린터로 자체제작하여 설명회를 하고 있습니다. 시제품을 공장에 의뢰하면 많은 비용이 소요되지만, 설계도와 3D 프린터 재료 비용만 있으면 보다 저렴한 비용으로 시제품을 만들 수 있게 된 것입니다.

 

  최근 오바마가 3D 프린팅 기술을 '제 3의 산업혁명'이라고 강조한 것은 미국의 깊은 고민을 반영한 것입니다. 신자유주의 체제에서 미국 등의 선진국은 end market 역할을 하고, 주요 제조공장을 남미로, 한국으로 그리고 다시 중국으로 계속 저렴한 노동력을 찾아 공장을 이전하여 생산 단가를 낮추는 방식으로 이윤율을 보장해 왔습니다. 대신 미국의 고용률이 낮아지는 것을 금융거품 팽창을 통해 일부 지식인 노동자들에게 보상해주는 시스템이었습니다. 하지만 비지식인 노동자와 아주 소수의 자본가와 지식인 노동자간의 계급격차는 지속적으로 확대되어 왔고, 2008년 금융공황으로 신자유주의 시스템은 종말을 맞이하고 있습니다. 미국의 고민은 금융이 아닌 다시 제조업 중심의 이윤율 확보 모델을 만들어내야 한다는 것입니다. 미국은 중국 등 해외로 나가 있는 제조업 기반을 다시 미국으로 회귀시킬 경쟁력 있는 기술 중 하나로 3D 프린팅에 주목하고 있습니다. 기술의 발전으로 개개인이 생산할 수 있는 생산력이 올라가면 고용을 적게 하면 되므로 굳이 중국 같은 곳에 공장을 이전할 필요가 없기 때문입니다.

 

  최근 중국에서 생산되는 제품의 단가가 과거와 달리 많이 상승하여 이제 경쟁 우위에 있다고 볼 수 만은 없습니다. 이런 흐름의 하나가 최근 애플이 중국의 PC 공장 일부를 미국으로 복귀시킬 계획을 발표한 것입니다. 일명 리쇼어링(Reshoring)이라 불립니다. 하지만 이런 일부 흐름 만으로 미국 내 고용이 새로 창출되고 경제가 활성화 될 것이라 보기는 힘듭니다. 소위 리쇼어링이 가능해진것은 로봇기술이 발전하고 세일개스의 발굴로 에너지 비용감소와,  경제위기로 서민들이 몰락하고 인건비가 추락하면서 전반적으로 원가가 절감됐기 때문입니다. 이를 제3의 경제혁명이라 부를 수는 없을 것 같습니다.

 

  최근 3D 프린터의 주요 시장으로 떠오르는 국가 중 하나가 바로 중국입니다. 중국 역시 개도국의 저렴한 임금에 기반한 수출지향형 경제발전 모델의 한계를 인식하고 있다고 볼 수 있습니다. 3D 프린터가 미국은 물론 전세계 산업 생산/소비 구조를 어떻게 바꾸게 될지, 지금은 아무도 정확한 예측을 할 수는 없습니다. 다만 자본주의는 지속적으로 소비와 생산의 유기적 결합을 추구해왔습니다. 인터넷이 생산자의 소비자의 경계를 무너뜨렸듯이, 3D프린터도 전통적인 생산과 소비의 경계를 무너뜨릴 것으로 보입니다.

 

 1-3. 다시 러다이트 운동이?

  신자유주의 체제는 종말을 고했습니다. 하지만 자본주의는 대안을 찾지 못한 체, 경제학 교과서에도 없는 무제한적인 통화팽창으로 위기를 관리하는데만 급급하고 있습니다. 과연 3D 프린팅이 새로운 자본주의 체제의 도래를 만들어낼 수 있을까요?  '제3의 산업혁명'이라는 오바마의 천명에서, IT 초창기 '제3의 물결'이라며 호들갑을 떨고 '정보고속도로'를 주창한 고어의 모습이 얼핏 보이기도 합니다. IT 기술의 발전이 노동유연화의 주요 도구였듯이, 일부에서는 3D 프린팅 산업이 소규모 기업들을 벼랑으로 내몰것이라 전망하기도 합니다. 예들 들어 3D 프린터가 더 저렴해지고 재료가 다양화 된다면, '다이소' 같은 곳에서 취급하는 조그만 물건들은 대부분 집에서 3D 프린터로 생산이 가능하게 될 것입니다. 동묘 시장이나 동대문에서 파는 대부분 옷들도 다 집에서 생산할 수 있을 것입니다. 어쩌면 컵라면이 없어지고, 어릴 적 SF 만화에서 봤던 것처럼, 조리된 신라면을 자판기에서 바로 먹을 수 있을지도 모르겠습니다. 상상만으로는 생산과정의 혁명이라 부를 수도 있을 것 같습니다. 기존의 자본주의의 실물경제 시스템이 완재품을 생산하고 유통하는 모델이었다면, 이제는 상품이 아닌 설계도를 온라인으로 주문하고 인터넷으로 다운로드 받는 것 만으로 생산과 유통 과정을 완성시키기 때문입니다. 지금은 렌즈 등의 광학 기술을 3D로 만들지 못하기 때문에 한계가 있지만, 이런 것들마져 극복되면 3D 프린터로 3D 프린터를 만드는 단계까지 진화하는 것을 상상하는 것은 무리가 아닙니다. 이쯤 되면, 자동차 공장과 조선소에서 그리고 건설현장에서 노동자가 사라지고, 원천기술을 제대로 확보하지 못한 소규모 생산자들이 시장에서 쫒겨나는 모습을 상상하는 것 역시 무리는 아닙니다. 

출처: [참세상] 미국 빈민들, “구글은 엿이나 먹어라”
http://www.newscham.net/news/view.php?board=news&nid=72432

  때문에 작년 12월 21일 미국 캘리포니아주 샌프란시스코와 오클랜드 저소득층 지역 주민들이 구글과 애플사에 맞서 출근버스 봉쇄 시위를 벌였던 것처럼, 새로운 러다이트 운동이 빈번하게 발생할 것이라 전망도 만만치 않습니다. 

 

 1-4. 어쩌면 다시 오픈소스 운동

  그렇다고 기술에 대한 러다이트가 바람직한 대안은 아닙니다. 미국이 개발하지 않아도 미국과 경쟁하는 중국이나 러시아가 먼저 개발하려 할 것이고, 누군가는 반드시 발전시킬 것이기 때문입니다. 기술의 발전은 막을 수 없습니다. 기술 발전 자체를 억누르기 보다는 다수 민중의 이익에 복무하도록 이 기술을 어떻게 발전시키고 사회에 적용할 것인가를 섬세하게 고민해야 할 것입니다.

 

  도면 디자인 파일만 내려받으면 누구나 물건을 만들 수 있고, CAD를 다룰수 있는 사람들이라면 조금씩 변형하고 개선할 수 있다는 점은 IT 기술과 정확히 일치합니다. 그렇다면 자연스럽게 저작권 문제가 불거지고 정보의 독점이 사회문제로 떠오를 것입니다. 그리고 그에 맞서 기술을 공유하고 협업을 통해 사회진보에 기여하려는 오픈소스 운동이 3D 프린팅 산업에서도 일어나게 될 것입니다. 

 미국 엠아이티(MIT) 대학의 닐 거센필드 교수가 처음 만들어 세계에 퍼뜨리고 있는 제작소 팹랩(FabLab)이 바로 그런 오픈소스 공동체인데, 여기서는 물건을 만드는데 필요한 디자인과 기술을 공유하고 교환한다. 디자인과 제조 기술이 무료이고  플라스틱과 금속가루가 원가의 대부분이라면, 음악파일이 그러했듯 물건의 가격은 크게 떨어질 수 있다.

 - 출처: '3D 프린터가 빚어내는 ‘제3차 산업혁명’ - 한겨레경제연구소(HERI) 이봉현 기자
             http://goodeconomy.hani.co.kr/archives/5786

 

  이와 같은 오픈소스 운동은 이미 벌어지고 있습니다. 아마도 지금의 IT 산업처럼 오픈소스 운동이나 집단지성에 의한 협업모델이 단순히 철학적 측면외에도 산업적 가치로 인정받을 수도 있을 것입니다. 또는 3D 프린팅 기술을 매개로 새로운 공동체 운동이 촉발될지도 모르는 일입니다.

 

다음편은 소셜(social) + 좌표정보(location) + 모바일(mobile)의 업계 합성어인 SOLOMO 편을 통해 소셜네트워크 환경의 변화들을 살펴볼 예정입니다.

글 전체 목차
  1. 3D 프린터
  2. SOLOMO (Social + Location + Mobile)
  3. 비트코인(Bitcoin)

다음글: 'SOLOMO'

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재미로 보는 쉬운 2013년 IT트렌드 #3

  • 분류
    잡기장
  • 등록일
    2013/01/30 21:36
  • 수정일
    2013/03/15 13:01
  • 글쓴이
    진보네
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지난 1월 18일 금요일 진보넷에서 ‘2013년 기술 트렌드’ 란 주제로 워크샵을 가졌습니다. 2013년도 IT업계에서 주목하고 있는 IT 트렌드를 분석하면서 향후 사회운동진영의 IT 전략에 참고해보자는 취지였습니다. 이글은 진보넷의 공식 입장이나 대표성을 지닌 글은 아닙니다. 단지 오랫동안 주요 IT업계를 섭렵하고 계신, 저희 기술자원활동가 ‘백정훈’님께서 해주신 발제를 기초로 작성된 글입니다. 단 분량이 길어 3회에 걸쳐 나눠 연재하도록 하겠습니다.
이글은 그 세번째 '콘텐츠 생산/저작/배포환경 둘러보기와 사회운동의 SNS활용 해외사례' 편입니다.

4. 콘텐츠 생산/저작, 배포환경 둘러보기

  4-1. 소셜 미디어에서 사람들이 좋아하는 콘텐츠에 대한 20가지 아이디어

  시간이 부족하고 인스턴트식으로 콘텐츠를 소비하는 시대에서 어떻게 콘텐츠를 생산하고 배포해야 할까요. 소셜미디어를 잘 이용하기 위해서는 직감이나 감성을 필요로 합니다. 그리고 전체 콘텐츠의 요약본을 잘 만들어 던져줘야 사람들의 관심을 이끌어낼 수 있습니다. 어떻게 하면 좋을지에 대해서 Jeff Bullas라는 사람이 잘 정리해놓은 글이 하나 있습니다.

  20 Ideas for Content that People Love to Share on Social Media

  대충 요약하면 이런 내용입니다.

  1. 리스트를 만들어라
    ‘좋은 비디오를 만드는 10가지 팁’이나 ‘사람들이 클릭하게 하는 헤드라인 만들기 10가지 팁’ 이런 식으로 뭔가 패키지화 시키거나, 단위화 시켜라.
  2. 네거티브(Go Negative)
    슬픈 일이지만, 사람들은 좋은 것보다는 나쁜 뉴스를 더 선호한다. 비판적인 시선으로 이야기를 풀어야.
  3. 인포그래픽(Infographics)
    복잡한 데이터나 정보들을 텍스트와 이미지의 조합으로 인포그래픽을 만들어라. 특히 이런 콘텐츠는 구글이 매우 좋아한다.
  4. 콘텐츠 가공.(Curated content)
    사람들의 시간과 노력을 절약시켜주는 것은 좋은 일이다. 좋은 뉴스나 콘텐츠를 약간의 가공을 거쳐 묶어서 전달하라.
  5. ‘How To’를 제공하라
  6. 뉴스(News)
    사람들은 뉴스를 좋아한다.
  7. 통계(Research)
    사람들은 어떤 행위를 하기에 앞서 그것이 확실한 것인지 확인하고 싶어한다. 사람들의 확신을 사는 가장 좋은 방법은 그럴듯한 통계자료입니다.
  8. 사례 연구(Case Studies)
    일반적인 통계자료보다는 실제로는 구체적인 사례 연구나 결과들이 더 생생하다.
  9. Evergreen Content
    지속적으로 관심을 끌 수 있는 콘텐츠의 파워는 막강하다. 오랬동안 읽을 수 있는 콘텐츠는 지속적으로 공유되고 읽혀진다.
  10. 이미지
    특정 내용(이야기나 아이디어)을 표현할 수 있는 스크린샷을 만들어라. 스크린샷 이미지는 감정적인 임팩트를 제공하기 때문에 공유나 like를 받기 좋은 콘텐츠타입이다.
  11. 비디오
    지금은 당신의 생각이나 이야기를 온라인 비디오로 제작하고 스트리밍하기 좋은 시대 - 많은 촬용도구와 빠른 인터넷 속도 등 - 를 살아가고 있다.
  12. 슬라이드공유(slideshare)
    프리젠테이션은 특정 아이디어나 콘셉에 대해 빠르고 쉽게 전달하기 위해 비주얼하게 만들어진다. 슬라이드쉐어는 파워포인트와 같은 프리젠테이션 저작물을 위한 유투브 같은 것이다. 슬라이드공유 사이트에 당신의 파워포인트를 올려놓고 포스팅을 하라.
  13. Top 10 Lists
    사람들은 자기가 관심있는 특정 카테고리나 주제 또는 제품에 대해 어떤 것이 가장 유명한 브랜드인지 좋은 것인지 알고 싶어 한다.
  14. 툴이나 어플리케이션에 관한 리뷰들
    사람들은 어려움을 겪고 있는 문제에 대해 이를 해결해줄 툴이나 좋은 방법을 언제나 갈구한다. 그런 소프트웨어를 손쉽게 찾거나 다운받을 수 있게 도움을 주는 콘텐츠는 매우 가치가 높다.
    예: 모든 블로거들이 알아야할 10개의 워드프레스 플러그인
  15. Solving problems
    우리를 괴롭게 하는 주요 이슈에 대해 차근차근(Step By Step) 접근할 수 있는 지침을 제공해라.
    예: 당신의 페이스북의 Like와 친구등록을 증가시키는 20가지 방법.
  16. Statistic and facts
    최신 통계나 최신뉴스를 다루는 내용은 언제나 클릭과 공유를 부르는 콘텐츠이다.
    예: 72개의 소셜 미디어 시장에서의 매력적인 사례들과 2012년 통계
  17. 인용(Quotes)
    영감을 주는 좋은 인용문은 하루를 시작하면서 누군가의 눈을 반짝이게 할 수 있다.
  18. 파드케스팅(Podcasting)
    파드케스팅은 사실 몇 년 전의 큰 이슈였었다. 하지만 최근에 다시 재기하고 있는 분야이다. 기술의 발전으로 이전보다 훨씬 생산이 용이해졌기 때문이다. 하나의 콘테츠를 여러 플랫폼으로가 최근의 트렌드이다. 새로 생산하는 것뿐만 아니라 지난 콘텐츠도 파드케스팅으로 전환하자. 파드케스팅 미디어는 다운로드 받을 수 있어, 운전할 때도 벤치에서 여가를 즐길 때도 들을 수 있어 이동성이 좋은 미디어이다.
  19. 전자책(eBooks)
    콘텐츠를 eBook 형태로 변환하는 것은 콘텐츠를 뿌리는데 좋은 방법중 하나이다.
  20. 녹취(Transcripts)
    파드케스팅(PodCast)나 비디오(Video)들을 문서로 녹취하는 것은 비용도 별로 들지 않고 누구나 할 수 있는 콘텐츠이지만, 의외로 나쁘지 않다. (국내를 예로 들면 한참 나꼼수가 유행일 때, 이런 녹취 콘텐츠가 유행을 타기도 했다.)

  4-2 태블릿을 통한 저작

  사람들은 태블릿PC나 스마트폰은 주로 콘텐츠를 소비하는 용도로 사용하지, 키보드와 마우스를 자유롭게 사용하고 고급 편집을 필요로 하는 콘텐츠 생산 역할에는 한계가 있다고 느끼고 있습니다. 사실 트위터나 페이스북이 막강하게 성장한 이유중 하나는 스마트폰이나 테블릿에서 손쉽게 콘텐츠를 작성하여 올릴 수 있는 간편한 인터페이스 덕분입니다. 많은 웹 UI(이용자 인터페이스) 개발자들의 고민 중 하나나 스마트폰이나 테블릿을 통해 과거 PC에서 하던 고급편집 기능을 할 수 있는 인터페이스를 만들 것인가 하는 것입니다.

  최근에 그런 가능성을 보여준 온라인 서비스가 있어 간단히 소개하고 넘어가고자 합니다. http://tactilize.com/ 간단히 여행지에서 사진을 편집해 공유하는 사이트입니다.

 

 4-3. 콘텐츠 배포의 분석

  온라인에 콘텐츠를 작성하는 것은 누구나 할 수 있는 것입니다. 하지만 내 콘텐츠가 어떤 경로로 사람들에게 유통되는지 파악하는 것은 쉽지 않습니다. 보통은 조회수나 접속로그를 통한 통계(구글 통계)등을 통해 대략의 성향을 파악하는 정도이지요. 하지만 SNS를 통한 콘텐츠 유통과 배포 방식에서는, 이론적으로는 그 경로를 추적할 수 있습니다. 단지 많은 노동력과 시간이 소비되는 것이 문제였지요. 최근에는 그런 행위들. 즉 내 콘텐츠가 어떻게 유통되는지를 분석해서 피드백을 해주는 서비스나 프로그램들이 등장하고 있습니다. 대표적으로 http://bufferapp.com/ 의 buffer 버튼 같은 것들이 있습니다.

 

 5. 사회운동의 SNS활용 해외 사례

  이전 글에서 살펴봤던 기업의 마케팅 발전사를 보면 흡사 사회운동단체들이 특정 이슈를 사회화시키기 위한 전략들을 고스란히 담고 있습니다. 어떤 이슈에 대해 알리고 확산시키고, 대중들을 참여시키고 그리고 관계를 통해 조직을 재생산하는 방식은 우리에게 교본과도 같은 방식입니다. 차이가 있다면 기업들은 훨씬 시스템화어 있고 세련된 큐레이션을 동원하는 정도의 차이입니다. 하지만 사회운동단체들의 현실은 많이 낙후되어 있다고 보는 것이 정확한 진단일 것 같습니다.

  현장노동자의 경우, 인터넷의 사용률이 높지 않아 온라인 전략이 쉽지 않다고들 합니다. 하지만 과연 그럴까요? 이번 18대 대선에서, 카톡과 애니팡을 매개로한 50대의 소셜네트워크를 통한 선거운동이 크게 효과가 있었다는 분석이 있습니다. IT와 거리가 멀다고 했던 50는 스마트폰과 카톡의 등장과 함께 IT로 재무장한 세대가 되었습니다. 사회운동단체들에게 IT는 어떤 미래를 보여줄 수 있으며, 어떤 준비를 해야 하는지 늘 고민일 수밖에 없습니다.
  그런 영감을 줄 수 있는 그리고 대표적으로 SNS를 잘 활용하는 사례로 뽑히는 마인드믹서(http://www.mindmixer.com/) 라는 사이트를 소개해볼까 합니다.

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  이 사이트는 자신을 VituralTownHall을 표방하고 있습니다. 마인드믹서의 목적은 자신이 속한 공동체의 구성원들이 시공의 제한을 받지 않고 어떤 캠페인이나 토론에 참여할 수 있게 해주는 것입니다. 이 프로그램은 오마하주의 도시 설계사(urban planner) Nick Bowden과 Nathan Prehein의 아이디어에 의해 시작되었습니다. 미국은 전통적으로 town hall meeting 이라는 토론 문화를 가지고 있었습니다. 하지만 바쁜 현대인들이 도시설계와 같은 주제로 town hall meeting에 참석하기 쉽지 않다는 점에 착안하여 웹에 기반을 둔 가상 시민모임 컨셉으로 만들어졌습니다. 트위터나 페이스북이 주로 리트윗이나 좋아요를 기반으로 한 네트워크 연결이라면, 짧은 아이디어를 내고, 좋은 아이디어에 대해 보상하는 것을 컨셉으로 하는 소셜 네트워크하고 할 수 있습니다. 날로 커져만 가는 페이스북과 같은 대형 SNS에 대한 반발과 공동체적 가치에 대한 요구 때문에 대안적인 SNS로 주목받고 있습니다. 자세한 내용은 아래 링크들을 참조하세요.

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재미로 보는 쉬운 2013년 IT트렌드 #2

  • 분류
    잡기장
  • 등록일
    2013/01/30 18:34
  • 수정일
    2013/02/22 18:30
  • 글쓴이
    진보네
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지난 1월 18일 금요일 진보넷에서 ‘2013년 기술 트렌드’ 란 주제로 워크샵을 가졌습니다. 2013년도 IT업계에서 주목하고 있는 IT 트렌드를 분석하면서 향후 사회운동진영의 IT 전략에 참고해보자는 취지였습니다. 이글은 진보넷의 공식 입장이나 대표성을 지닌 글은 아닙니다. 단지 오랫동안 주요 IT업계를 섭렵하고 계신, 저희 기술자원활동가 ‘백정훈’님께서 해주신 발제를 기초로 작성된 글입니다. 단 분량이 길어 3회에 걸쳐 나눠 연재하도록 하겠습니다.
이글은 그 두번째 '소셜 서비스 동향 및 시사점' 편입니다.

3. 소셜 서비스 동향 및 시사점.

  페이스북의 독주는 한동안 지속될 전망입니다. 이미 10억 사용자를 돌파했다는 발표가 있었습니다. 하지만 페이스북이 이 많은 사용자에 그냥 만족할 가능성은 별로 없습니다. 진짜 돈이 되는 장사를 아직 제대로 하지 못했기 때문입니다.

3-1.페이스북 그래프 검색

  여러 조사에 따르면 많은 사람들이 이미 자신의 페이스북에서 실세계 친구는 거의 친구로 맺었다고 합니다. 아직 한국은 갈 길이 멀어 보이지만 전 세계적으로는 그렇다고 합니다. 이제 슬슬 지겨워질 때가 되었죠. 친구 아기 사진을 보면서 ‘귀엽다’하는 것도 하루이틀이면 재미가 떨어집니다. 그러면 다음 재미는 새로운 사람을 만나는 것입니다. 여기서 걸림돌은 함부로 누군가를 친구로 맺고 싶지는 않다는 점입니다. 최소한 나와 취미나 지역 등 공통분모가 많은 사람을 선호하게 마련입니다. 페이스북은 여기에 주목하고 있습니다. 가장 중요한 것은 ‘단어’가 아니라 ‘사람’ 검색입니다. 사람 검색의 핵심 기술이 페이스북의 ‘그래프 검색’입니다. 소셜 검색은 자료 검색이 아니라, 내 취향에 맞춰서 내가 좋아할만한 사람이나 장소, 또는 좋아할만한 콘텐츠를 발견해주는 ‘발견’의 기쁨을 제공해주는 것이라고 합니다.

  이용자들은 인터넷 맛집/여행 정보가 엉터리가 많다고, 반대로 음식점 주인들이나 관광지 상인들은 파워블로거들이 삥뜯고 다닌다고 불만이 많습니다. SNS를 통해 습득한 정보 기본적으로 친분과 신뢰하는 지인을 통해 얻어진 것입니다. 내 친구가 가봤다는 맛집이나 여행지 정보는 익명의 파워블로거들이 만들어내는 정보와는 비교 안 되는 오프라인의 신뢰도에 기반하고 있습니다. 따라서 SNS는 불확실성과 블로거지(파워블로거를 빙자하여 음식점 주인들 삥을 뜯는 행위들)들을 우회하여 진정한 ‘발견’의 기쁨을 줄수 있다고 기술예찬론자들은 말합니다. 그리고 페이스북은 ‘그래프 검색’이 그것을 해낼거라 장담하고 있습니다. 우리가 페이스북에 남긴 수많은 흔적들과 관계들을 빅데이터 분석을 통해 나에게 맞는 사람과 장소, 그리고 콘텐츠를 발견하게 해주겠다는 것입니다. 아직 정식 서비스가 이루어지는 것은 아니어서 그것의 실체가 어떤 것인지 아직 장담할 수는 없습니다만, 이러한 이야기는 우리에게 많은 상상력을 자극합니다.

  하지만 상상력을 시험도 해보기 전에, 그것의 부작용에 대해 많은 사람들이 우려를 제기하는 것도 사실입니다. 최근에 ‘페이북의 그래프 검색 때문에 신세를 망친 사람들’이라는 제목으로 인터넷에서 화제가 되었던 글이 있습니다.

 

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  원문: http://www.gizmodo.jp/2013/01/facebook_49.html

 

  무의식적으로 본능이 끌리는 대로 ‘좋아요’를 눌러댄 당신에게 반드시 심판의 날이 오게 될 것이라는 실예입니다. 자칫 잘못하면 자신의 성적 취향, 또는 정치/사회적 입장에 따라 개인 신상 털기가 일상화되는 사회가 올수도 있다는 것을 경고하는 것입니다. 편의와 재미를 위해 어쩌면 우리는 너무 많은 개인정보를 인터넷 사업자들에게 제공하는 것은 아닐까요.

 

 3-2. 콘텐츠/정보 흐름(에코시스템)은 이미 바뀌었다.

  낭만적 기대와 미래 사회에 대한 불안한 시선이 중첩되는 와중에, 새로운 정보소비와 소통 방식은 이미 하나의 현상, 또는 삶의 일부가 되어버렸습니다. 이 새로운 현상은 때로는 언론과 정치권력에 위협이 되기도 합니다. 일명 자스민 혁명이라 불리우는 2011년 튀니지를 시작으로 한 중동과 북아프리카 전역에서의 반독재, 반부패, 민주화 시위는 이집트의 30년 독재정권 무바라크를 밀어내고 리비아 카다피 독재를 붕괴시켰습니다. 당시 트위터를 비롯한 SNS 서비스는 권력에 통제당하는 언론에 대비되어 대안미디어로 전세계적으로 크게 주목받은바 있습니다. 비록 혁명적 상황은 아니지만 SNS를 통해 정치권력이 재편되는 사례도 충분히 많았습니다. 2012년 서울시장 재보궐선거에서 트위터는 젊은이들의 투표독려 매체로서 많은 주목을 받았습니다. 그리고 서울시장에 당선된 박원순 시장은 트위터를 활용한 민원처리 시스템을 운영하여 많은 지지 또는 우려를 동시에 받았습니다. 더 나아가 세계 금융위기로 부도 직전에 처했던 아이스란드는 SNS를 활용하여 ‘국민 참여 개헌 포럼’을 조직하여 개헌에 성공한 사례도 있습니다.  - 관련 기사: 경향신문 (1012.11.2) ‘SNS로 의견 수렴, 집단지성으로 개헌, 아이슬란드의 조용한 혁명 -

 

  이러한 현상들에 대해 우리 정부는 과연 어떤식으로 대응하고 있을까요? 이미 생각보다 훨씬 능동적이고 발빠르게 대응하고 있습니다. 자세한 내용은 한국정보화진흥원 국가정보화기획단에서 발표한 Korea ICT Value-up을 위한 쟁점과 과제라는 자료를 참고하시면 좋을 듯 합니다.

원문링크: http://www.slideshare.net/scotoss/ss-15839935

 

사용자 삽입 이미지 최근 ‘부산지방경찰청 트위터와 페이스북’이 인터넷에서 화제가 된 적이 있습니다. 예를 들면 이런 식입니다.

 이 트윗은 부산지방경찰청의 공식 트위터입니다. 연예인 사진으로 경찰청 이미지을 홍보하던 시대를 넘어, 약 먹은듯한 네티즌 언어로 무장하고 직접 홍보전선에 뛰어들고 있습니다. 아무리 권위적이고 불통의 아이콘인 박근혜가 새 대통령이 되었다고는 하지만, 각 일선정부 부처들은 시대의 트렌드에 발빠르게 적응하고 있다는 것을 보여주고 사례라고 할 수 있습니다.

 

  정부 일선부처의 대응이 이정도인데, 미디어에 가장 민감한 기업들은 오죽 발빠르게 움직일까요. 아마도 소셜 마케팅이란 말도 많이 들어보셨을 것입니다. 그리고 이제는, 단순한 SNS망을를 통한 마케팅을 수준을 넘어서고 있습니다. 2013년에는 소비자와 함께하는 스토리텔링 마케팅 기법이 대세로 떠오르고 있습니다. 매스미디어 시대의 광고는 어떻게 제품의 이미지를 어떻게 만들 것인가가 초점이었습니다. 하지만 SNS를 통해 소비자와 일상적인 소통이 가능해진 시대에서 고객은 단순한 소비자나 이미지수용자의 지위를 넘어서, 직접 참여자로 격상됩니다. 아래 두 자료를 참고하시면 도움이 될 것 같습니다.

  1. Social Media 관점 2013년 인터넷 마케팅 전망 - 마켓케스터 대표 김형택
  2. Five Social Media Trends FOR 2013

  위 자료중 대표적인 것 하나면 소개하자면

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 위 그림은 SNS 미디어인 Blog, Twitter, Facebook의 각각의 등장이 마케팅 전략이 어떻게 진화해왔는지를 보여주고 있습니다. 어떻게 확산시킬 것인가에서 관계구축과 이제 적극적인 참여를 유도하는 것 자체가 마케팅의 핵심전략이 되고 있습니다. 하나의 미디어가 아니라, Facebook, Youtube 등등 다양한 플랫폼들이 하나의 제품 브랜드속에서 융합되어 이야기를 만들어내는 방식입니다. 이제는 상품 이미지가 아니라 상품을 둘러싼 우리의 이야기 소비됩니다. 일명 Transmedia Storytelling 이라는 불리는 것입니다.

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