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[번역] 커뮤니케이션 시스템으로서의 가상현실

By Frank Biocca & Mark R. Levy, Communication in the age of virtual reality (1995) 커뮤니케이션 시스템으로서의 가상현실 (이광석 옮김) "미디어"? 당신은 종종 이 거대하고, 와이어드되고, 강력한 동물에 관해 언급하는 것을 읽거나 듣는다. 그러나 "미디어"란 말의 대중적 사용은 자칫 우리를 잘못 이끌 수 있다. 우리는 이 문구를 때때로 의사소통하는데 필요한 기술적 도구(예를 들어 점토 clay나 비디오 테이프)뿐만 아니라 매체의 내용물(예를 들어 뉴스, "폭력성" 드라마)과 그 매체를 지원하는 조직체(예를 들어 공중파 네트워크, 케이블 회사, 혹은 "언론")를 뜻하는데 사용한다. 심지어 미디어란 용어는 텔레비전과 같은 전송채널 또는 인터페이스를 둘러싼 사회적이고 문화적인 전 체계를 포괄하는데 쓰이기도 한다. 문제점: 이 용어는 너무 많은 요소를 융합하고 있다. 가 상현실(VR)이란 용어도 유사한 문제점을 지닌다. 사람들은 가상현실의 전망을 논할 때 종종 그 기술의 서로 다른 수준 사이를 넘나든다. 혹자는 부분적으로 인터페이스 하드웨어(예를 들어 머리에 쓰는 디스플레이), 그 응용(예를 들어 의학 화상(畵像), medical imaging), 가상현실 산업(예를 들어 가상현실 오락산업), 혹은 가상현실 기술을 이용하면서 등장하는 문화환경(예를 들어 가상소설, 사이버공간, 사이버펑크 등)에 관해 얘기한다. 가상현실이라는 문구는 점차 기술의 일부가 아니라 현재 등장하고 있는 커뮤니케이션 시스템으로 여겨진다. 커 뮤니케이션 시스템이란 무엇인가? 그림 2.1은 그 시스템의 기본 요소를 설명하고 있다. 커뮤니케이션 시스템은 커뮤니케이션 인터페이스, 전송 채널, 그리고 조직적 하부구조를 그 내용으로 한다. 각각의 구성요소는 그 자신의 동학과 행위자를 지닌 실제적인 하부체계이다. 그림 2.1을 이용하여 우리는 커뮤니케이션 시스템으로서의 가상현실이 출현하면서 맞닥뜨린 몇 가지 문제를 논의하고, 이 책의 각 개별 장들이 어떻게 가상현실 커뮤니케이션 시스템의 다양한 측면에 빛을 발하기 위한 시도를 하는지에 대해 전체적인 개관을 할 수 있을 것이다. 가상현실 인터페이스 커뮤니케이션 인터페이스는 다음과 같이 정의할 수 있다. 커뮤니케이션 인터페이스 = (물리적 미디어, 코드, 정보) + 감각전달sensorimotor 통로 맥 루한(1964, 1966, 1988)은 신체가 근본적인 커뮤니케이션 인터페이스이고 물질 세계가 그 신체의 내용임을 분명히 했다. 맥루한에게 있어서 모든 미디어는 "감각의 확장" (혹은 보다 중요하게 감각전달 통로이다. 대다수는 가상현실이 인터페이스 설계에 대한 근본적이고 흥미있는 접근을 구체화한다고 생각하는데, 이 때 가상현실의 초점은 감각의 확장에 맞춰진다. 그러나 가상현실은 메타매체 metamedium의 출현을 향한 텔레비전, 컴퓨터, 그리고 전화와 같은 커뮤니케이션 인터페이스를 총체적으로 혁명화 하기위한 단지 한 측면일 뿐이다. (Kay, 1984; Kay & Goldberg, 1977). 현재 등장하는 메타매체에 해당하는 가상현실의 형태는 전자의 바다에 뛰어들어 탐험할 수 있는 잠수복과 동일하다. 가상현실을 차별적으로 만드는 것은 메타매체의 진보로 나아가는 목적지를 분명하게 구체화한다는 점이다. 1장에서 지적한 바와 같이 가상현실은 기술이 아니다. 따라서 그것은 목적지이다. 가상현실 인터페이스를 설계하는 궁극적 목표는 단지 인간의 감각전달 통로의 완전 몰입을 통해 컴퓨터로부터 생생한 경험을 하는 것이다. 이상적인 시스템에서 신체는 커뮤니케이션으로 감싸여지고 정보로 맥박친다. 미디어는 항상 외부 환경이었다. 다시 말해서 라디오와 텔레비전 두 매체는 그 매체가 이용되는 방들과 그 매체를 이용하는 사람들을 지배한다. 그러나 가상현실의 환경은 인간의 감각들을 에워싼다. 낙관론자는 가상현실이 감각을 둘러싼다고 말할 것이다. 따라서 비관론자는 가상현실이 감각을 낚아채어 간다고 말할 것이다. 가 상현실 인터페이스의 논의는 항상 근본적인 커뮤니케이션 미디어, 즉 신체와 그 신체의 감각전달 통로가 확장되는 방식에 대한 문제로 돌아간다. 감각전달 통로가 어떻게 물리적 미디어, 코드, 그리고 가상현실 기술의 정보와 상호작용하는가? 바이오카와 드레이니 Biocca & Delaney가 구성한 4장의 내용은 가상현실의 물리적 미디어, 즉 가상현실의 몰입을 가능하게 하는 입·출력 장치, 머리에 쓰는 디스플레이, 공간 오디오 spatial audio, 포지션 센서 등의 장치를 연구한다. 4장은 가상현실에 대해서 서로 다른 커뮤니케이션의 모든 논의를 전개하는 기본적인 질문에 답하려 한다. 즉 어떻게 가상현실 기술이 작동하는가? 또한 이 질문을 미래형으로 바꾸면, 어떻게 가상현실 기술이 진전할 것인가?라고 묻게 된다. 4장은 이미 논의된 인터페이스의 정의가 옳다고 여긴다. 4장의 논의는 센서 정보와 각 구성요소가 감각전달 통로의 정보욕구가 어떻게 완전히 일치하려 애쓰는 가에 그 초점을 둔다. 4장에서는 어떻게 가상현실 출력장치가 감각을 깜쪽같이 속이려 하고, 어떻게 입력장치가 이용자의 신체를 가상세계에 보다 깊게 빠져들게 하는데 조력하는가이다. 기술 발전의 경향은 정신지각적 설계의 요청으로 인해 주목받는다. 이 새로운 인터페이스에서 코드는 어떤가? 여기에는 임의적인 센서의 "자극" 그 이상이 있다. 물리적 미디어는, 정보를 내포한 송·수신 패턴을 가지면서, 감각에 대해 일종의 모르스식 코드를 치고 있다. 즉 머리에 쓰는 디스플레이(HMDs), 우리 귀에 정보를 발신하고 소리내는 공간 신호, 손의 역할을 확장하는 직물화된 힘, 가상환경 내부에 부유하는 "지성을 지닌" 형상들이 이러한 신호를 배분하여 내보낸다. 가상세계가 만들어지는데는 회선 뭉치, 액정 디스플레이(LCD) 패널, 컴퓨터 칩보다 그 이상의 많은 것이 들어 있다. 유명한 방송기자인 에드워드 머로우 Edward R. Murrow는, 그의 동료들이 만드는 "소프트웨어"가 없이는 텔레비전이 "컬러빛의 상자"일 뿐이라고 말하곤 한다. 컬러빛은 어떤 양식 - 감각의 코드와 우리 문화의 코드 - 을 발산해야 한다는 점이다. 머 리에 쓰는 디스플레이, 데이터 장갑, 그리고 포스 피드백force feedback은 단지 가상현실의 경험을 정의하는 일부분일 뿐이다. 우리는 대개 잡지에 나온 그림을 통해 가상현실의 하드웨어만을 봄으로써 잘못 이끌린다. 1950년대에 우리는 오로지 음극선 주입기, 진공관, 전선을 감싸고 있는 호두나무로 만든 캐비넷을 연구하는 것만으로는 텔레비전을 이해할 수 없을 것이다. 그러나 초기 단계 - 텔레비전 발전의 초기 단계에서처럼 - 에서는 공중의 관심의 초점은 하드웨어이다. 이렇게 되는 데는 그만한 가치가 있다. 그러나 가상현실의 커뮤니케이션 시스템이 발달하면서 인터페이스 내의 코드와 정보는 더욱 더 큰 주의를 끌게되었다. 커뮤니케이션 연구자들은 인적 요인들의 설계라는 기술 과제에 부응하기 위해서 가상현실의 정신기호적인 측면을 더 잘 이해해야만 할 것이다. 스튜어 Steuer는 재현에 관해 기술한 3장에서, 원격재현의 감각을 우리에게 부여하는 변인들을 살핀다. 다시 말해 정밀한 코드와 과학기술이 가상세계의 정보를 어떻게 구조화하여 그 정보에 의미를 부여하는지를 살핀다. 가상현실의 경험은 푸른 하늘색의 세상, 신비한 모험, 인간과 그 대리격 로봇, 방 크기만한 분자, 도시 블록만한 막대그래프로 이루어진다. 그것은 인간이란 내용과 세계라는 정보를 반영하여 둘러쳐진 거울이다. 과학철학자인 칼 포퍼 Karl Popper는, 우리가 인간 행위의 영역을 생각할 때 세 가지 세계에 관해 생각해볼 수 있다고 제안했다. "첫째, 물질세계가 존재한다.- 물질대상의 영역... 이것을 본인은 ''''제 1세계''''라고 명명할 것이다. 둘째, 정신 상태의 세계이다. 마찬가지로 이것을 나는 ''''제 2세계''''라고 명명할 것이다. 하지만 또한 마찬가지로 세 번째 세계가 존재한다. 사고 내용의 세계, 그리고 실지로는 인간 정신의 산물인 세계. 따라서 나는 이것을 ''''제 3세계''''로 부를 것이다..." (Popper & Eccles, 1977, p.38). 가상현실과 더불어 포퍼의 제 3세계는 성장의 새로운 단계를 접어든다. 제 3세계는 제 1세계로부터 천천히 빠져나오기 시작한다. 수천년간 신체라는 커뮤니케이션 매체는 제 1세계, 즉 물질적 본성과 제 2세계, 즉 정신 상태간에 일종의 인터페이스가 되어왔다. 실제로 인간의 신체는 그러한 커뮤니케이션을 하는데 훌륭한 도관(導管) 역할을 하도록 진화되었다. 그래서 신체는 공간을 설계하며, 움직이는 동작을 취하며, 그리고 그 외의 여러 행위들을 취하는 정신을 보조하게 되었다. (Gibson, 1979; Ornstein, 1991). 가상현실을 통해 제 3세계의 환경이 성장함으로써 제 1세계를 위해 설계된 신체를 둘러싼다. 서덜랜드의 가상현실의 최종 디스플레이에서는 제 3세계, 즉 전자적이고 "수리적인 형태의 이상한 나라"에 신체를 완벽하게 몰입시킬 수 있다. (Sutherland, 1965). 우리의 정신을 만드는데 몰입된 감각들이 정상적인 제 1세계를 덮어버린다. 제 2세계의 변화하는 정신 상태와 제 3세계의 감각 경험 사이에는 피드백 고리가 구축된다. 객관화한 정신과 그에 따른 감각 경험 사이에는 피드백 고리가 항상 존재했다. 그러나 이제 이 피드백 고리가 물질 세계의 그 모든 생생함과 주장을 지닐 것이다. 어떻게 이 피드백이 제 2세계의 정신 상태, 혹은 우리의 정신 상태에 영향을 줄 수 있는가? 가상현실 설계자들이 제안한 바처럼, 우리가 보다 쉽게 대상화된 문화적 사고의 내용들을 익힐 수 있게 하므로써, 인간이 "좀 더 현명해질" 수는 없는가? (Furness, 1993; Krueger, 1991). 혹은 맥루한이 보았던 것처럼, 우리는 이 피드백 고리를 통해서, 매체(제 3세계)의 형태(코드)와 인간의 정신 상태(제 2세계)가 왜곡되고 정신병적인 이종동형(異種同形)으로 합쳐지는, 자아도취적 황홀경에 몰입할 것인가? 아직 우리는 알 수 없다. 여 기에서는 다음과 같은 질문을 하고자 한다. 우리는 어떻게 가상현실 인터페이스를 이용하여 최대한 효과적으로 의사소통할 수 있는가? 최선의 답은 확실하지 않다이다. 하지만 우리는 곧 그것을 찾아낼 수 있을 것이다. 사람들은 가상현실을 통한 커뮤니케이션을 아직은 잘 이해하지 못하고 있다. 물론 가상현실 인터페이스는 현존하는 인간의 커뮤니케이션 코드를 이용할 것이며, (Eco, 1976; Ekman, 1974) 그 인터페이스는 다른 미디어에 장착되었던 기술에 의존할 것이다. 예를 들어 10장에서 팔머 Palmer는 고대의 대인 커뮤니케이션 코드를 관찰하고, 가상환경에서 그 코드를 확장하고 코드의 지형을 그려내기 위한 도전을 논의한다. 하지만 가상현실이 도래함으로써 분명히 어떤 새로운 것이 덧붙여졌고, 의미구성과 의미수용의 과정을 민감하게 바꿀 것이다. 서사구조를 지닌 영화는 극장용 영화의 형식만을 띠지는 않는다. 비록 초기에 제작자들 중 일부는 그러한 방식으로 영화를 만들어냈지만 말이다. 영화는 내용 전개와 서사가 전개되는 공간을 경험하는데 있어서 새로운 방식을 낳았다. 아마도 그렇다면 가상현실 내에서 커뮤니케이션 코드의 가장 다양한 이용을 볼 수 있고, 정의할 수 있고, 희망적으로 확대할 수 있는 부분은 오락에서 일 것이다. 이 책 대부분의 장들에서는 어떻게 커뮤니케이션이 가상현실의 오락 인터페이스를 위해 설계될 수 있는가를 연구한다. 6장에서 호킨스 Hawkins는 배치 장소용 location-based 가상현실 산업의 성숙과 가상현실 경험의 여러 장르에 대한 그 설계 계획을 논한다. 7장에서 히이터 Heeter는 가상현실의 초기 이용자들에 대해 얘기하고, 배치 장소용 오락시스템의 이용자가 어떻게 폭력적이거나 군사용 유형의 가상현실 경험에 감응하는지 논한다. 8장에서 메이어 Meyer는 이야기 전개 방법에 밀착하여, 고대극의 서사 기술을 가상환경에 적합하게 만드는 방법을 제안한다. 9장에서 가상현실의 음향에 귀기울이는 크래머 Kramer는, 풍부한 정보의 심포니를 연주하는데 가상현실을 이용할 수 있는 방법을 논하기 위해 청각 코드에 관해 연구한다. 이 네 개의 장을 종합하면 우리는 이용자가 가상현실을 경험하는 방식을 구체화할 수 있는 설계상의 몇 가지 결정적인 문제들에 직면한다. 실 지로 가상현실은 새로운 커뮤니케이션 설계를 부른다. 즉 타인과 의사소통할 수 있는, 그리고 문화 양식, 우리 문화를 구성하는 관습과 의사소통할 수 있는 새로운 방식을 부른다. 대부분의 초기 가상현실 견본에서 보여주는 정태적 가상환경은 썰렁할 정도로 텅 비어있다. 이러한 가상환경은 한정된 정착자, 황야의 술집, 사이버무법자, 그리고 사명을 지닌 기자에 대한 이야기들을 초대하기 위해 기다리는 유령도시와 비슷하다. 그러한 "배역들"은, 가상현실 내의 회오리치는듯한 기호의 흙먼지 폭풍 속에서 재생되고, 교정되고, 그리고 초월적인 형태로, 과거의 장르들에서 단지 인용된 것이다. 엿보기 좋아하는 자 voyeur는 배우가 될 수 있을 것이다. 즉 가상마스크가 얼굴을 대체해버린다. 가상현실이 그 모습을 드러내면서, 이 기술 책략적 연구에 현실적 real 커뮤니케이션을 끼워넣으려는 시도가 진행 중이다. 빈약한 연구소의 가상세계에 대한 견본과 비교하여, 메시지, 형상, 수백만 사람들의 신체가 연결되어 고동치는 가상세계 사이에는 현실적 커뮤니케이션이란 면에서 커다란 차이가 존재한다. 현실적 커뮤니케이션은 항상 우리의 집합적 창조와 이 기술 책략적 연구 artifice의 지배권에 관한, 즉 포퍼의 제 3세계를 세우는 것에 관한 내용이었다. 커뮤니케이션 코드에 대한 탐구는 가상현실 내의 경험과 커뮤니케이션 표현을 탐구하는데, 그리고 대상화된 사고의 대륙과 메트로폴리스, 즉 제 3세계의 가상세계를 세우는데 그 열쇠가 될 것이다. 전송 채널 가상현실 시대의 커뮤니케이션은 몇 가지 점에서 수송에 관한 내용이다. 원격-재현 tele-presence은 원격-비전 tele-vision을 대체한다. 신체의 감각전달 통로는 원거리의 현실세계와 가상세계에 연결된다. 경험을 전송하는 것이다. 전송과 수송은 본질에 있어서 동일어라는 것 이상의 의미가 있다. 19세기에 전신과 철로는 미국 서부 개척지의 들판과 숲을 따라 나란히 뻗어 있었다. 이 두 전송 채널, 기차와 전신은 정보를 "수송하기"위해 서로 경쟁적 지위를 누렸다. 아직도 기차, 비행기, 트럭은 종이와 잉크로 구성된 물질적 미디어, 즉 우편, 신문, 잡지에서 처리된 정보를 수송한다. 예컨대 우편 시스템을 상기해보라. 비록 전신이 기차보다 정보 운송의 가용량에서 적지만, 전신은 물리적 수송 채널을 그 속도에서 쉽게 앞지른다. 전신이 갖는 정보유통이 적다고 하지만 기차 화물칸 짐의 정보가 느린 것에 비교할 때 보다 가치있는 것이었다. 정보유통은 이제 다양한 전송 채널, 즉 구리선, 광섬유 케이블, 전자마그네틱 스펙트럼 등을 통해 시·공을 가로질러 이루어지고 있다. 수백만 마일에 걸쳐있는 선들은 거대한 공모양의 실타래처럼 전 지구를 교차하고 감싸고 있다. 이 거대한 공을 에워싼 전자마그네틱 스펙트럼은 수백만 메시지의 노래를 연주한다. 정보의 끊임없는 전송이 우리를 둘러싸고 있는 것이다. 가상현실 시대의 커뮤니케이션이 발생하는 때는 전송 채널간에 경쟁이 눈에 띠게 보이는 시기이다. 한 때 전신의 정보유통이 보잘 것 없이 얄팍한 갈대에서 이동했다면, 이제는 거대한 파이프가 정보를 분출하고 있다. 보다 오래된 커뮤니케이션 시스템이 지닌 가용 능력의 한계가 효과적으로 제거되고 있다. 다음 세기에는 결국 전신의 후속물들 - 예를 들어 광섬유 채널 - 이 수백의 기차 화물에 맞먹는 정보를 운반할 것이다. 40 가닥으로 이루어진 광섬유선은 130만의 전화 통화나 1,920개의 텔레비전 채널을 전송할 수 있다. 이것을 1,000의 전화 통화도 동시적으로 전송할 수도 없었으며 단 하나의 채널도 전송할 수 없었던 과거의 꼬여있는 구리선에 비교해 보라. 정보의 가용 능력이 크게 증대하면서, 철로와 같은 대표적인 구채널을 이용하여 정보재를 물리적으로 수송한다는 것은 가면 갈수록 내키지않는 정보 수송 수단이 되기 쉽다. 인적 교류가 물질 공간에서 사이버공간으로 이주하고 있는 것이다. 사이버공간에 이르는 가상현실의 길 전기 전송시스템은 이니스 Innis와 맥루한의 용어로 단지 공간을 붕괴하는 것이 아니라, 그 시스템은 새로운 대응 영역, 즉 사이버공간으로 확장되었다. 특히 사이버공간은 포퍼의 제 3세계의 유연한 형태이다. 사이버공간의 성장은 어떤 결정적 단계 - 새로운 전자 개척지의 개막-에 들어감을 말한다. 이 새로운 개척지에 관해 스카우츠 Scouts는 다음과 같이 일관되게 얘기하고 있다.(예를 들어 Lucky, 1991). "강은 광대하다." (정보압축에 의해 가능해진) 각 전송채널의 전반적 가용력에 증가가 이루어진다. "많은 공간이 존재한다." 커뮤니케이션 시스템의 범지구적인 정보 가용력에 팽창이 이루어진다. "당신의 차를 떠나 광대한 강에 합류하라." 커뮤니케이션 교통 traffic에서 광섬유와 같은 새로운 전송 채널을 향한 이동이 이루어진다. "우리는 산맥을 따라 이어진 다른 경로가 필요할 것이다." 각 전송 채널에 대한 커뮤니케이션 전문화와 적소화 niche building가 이루어질 것이다. 또 한 전자 개척지에 대한 기업측의 전망가들도 존재한다. 2천년에 디지털 금광에서 수십억 달러를 예견하는 그들에게는 그 개척지는 고대할만한 것이다. 예컨대 1993년 미국에서 가장 큰 케이블 회사 TCI와의 합병을 시도했던, 벨 아틀랜틱 Bell Atlantic의 최고 경영 책임자, 래이 스미스 Ray Smith를 들어보자. 전망가적 재능이 번뜩이는 그는 그 현대적 등가물을 지칭하듯 "저 구릉 지대안에는 금이 존재한다"고 발표하였다. "그것은 단지 500개 채널만을 시사하는 것이 아니다. 오히려 그것은 무엇이든지, 어디서든지 있을 수 있다는 점이다."(Schniedawind, 1993, p. B1). 무엇이든지 존재하게 하거나 어디서든 갈 수 있다는, 물질 초월의 꿈은 또 다른 형식을 취한다. 다른 이들은 미소한 차이의 또 다른 권리를 주장하고 있다. 벨 연구소와 벨코어의 이전 연구 소장, 로버트 럭키 Robert Rucky는 거대하게 확장되는 사이버공간을 주시하면서, 이 사이버공간의 평원뿐만 아니라 거대한 블랙홀도 동시에 보고 있다. 1992년의 시그래프 SIGGRAPH 회의에서, 그는 청중으로 참석한 컴퓨터 그래픽 프로그래머들에게 이 진공을 채워넣을 수 있을지에 대해 혼란스러워 했다. 그는 그 진공이 채워질 수 있는지에 대해 회의적이었다. 오직 집중적이고 "상호작용적인 그래픽의 교통"으로서만이 그 진공을 채울 수 있다. 그리고 이러한 그래픽의 교통이란 오직 네트워크화된 가상현실 시스템이 만들어낼 수 있는 일종의 디지털 교통이다. 사이버공간은 광대한 개척지이며, 오직 가상현실만이 그 개척지를 채워낼 수 있다. 사고의 거대한 도관으로서의 가상현실 우 리는 이른바 "정보 초고속도로"의 성장을 지켜보면서, 가상현실 인터페이스가 가느다란 광섬유로 이루어진 사이버스페이스의 고속도로를 통해서 그 의식을 이동시키는 전달 수단의 일부가 되고 있다는 점을 알 수 있다. "정보 초고속도로"와 같은 문구가 함유하는 수송에 관한 비유는 커뮤니케이션에 있어 근원적인 비유 형태이다. 이 문구는 적어도 커뮤니케이션에 대한 로크 Locke의 정의, 즉 사고의 전달 수단인 "거대한 도관"으로서의 커뮤니케이션 -원격 정신작용 telementation -으로까지 거슬러 올라갈 수 있다. 정보의 수송 - 그 정보는 사고 혹은 캡슐화된 경험일 수 있다 - 은 인쇄된 단어, 이미지, 그리고 혹은 필름 클립와 같은 지나치게 불명확한 코드와 질이 떨어지는 인터페이스에 의해 그 능력이 떨어진다. 정보를 유실하는 것이다. 잡음, 모호성, 그리고 정신적 노력이 전통적 코드와 미디어의 분명치 않은 연막 신호에 의해 나타나는 진공을 채우기 위해 등장한다. 우리는 강제적으로 추상적 코드가 많아질수록 이를 통한 보다 적은 정보를 전송받게 되는데, 그것은 우리의 모든 전송 채널이 수행할 수 있는 능력 때문이다. 우리는 자신의 목소리를 지닌 잡음을 모래 위에 휘갈겨 썼으며, 종이 조각 위에 애매모호한 흠집을 내어 왔다. 결국 가상현실이 이러한 모호성을 해결하고, 누군가의 생각으로부터 다른 어떤 누군가에게 그대로 정보를 전달하는 순수한 방식을 선사할 것인가? 사이버공간의 여행은, 특별히 그 정보가 "현실적으로" 보다 많은 감각을 표현하고 있다고 하더라도, 가상현실 인터페이스와 거대한 전송관을 통해 정보가 보다 순수해질 수 있고, 보다 현실화될 수 있는 개념이다. 보다 적은 잡음으로 인해 커뮤니케이션은 보다 분명해진다. 어쨌든 가상현실을 통해 우리는 추상화된 코드와 상징을 극복할 수 있다. 쟈론 라니어는 우리가 "탈상징적 커뮤니케이션" 시대에 진입했다고 주장한다. (Lanier & Biocca, 1992). 탈상징적 커뮤니케이션이란 무엇인가? 라니어에 따르면 그것은 사물 그 자체 안에서 거주하는 시대이다. 예컨대 생생한 3차원 주택은 "주택"이란 단어와 같은 어떤 빈약한 상징 대신에 수신자/청취자에게 디스플레이될 수 있다. 라니어는 이와 같은 사실이 커뮤니케이션을 바꾸게 된다고 생각한다. 따라서 상징은 상징화된 사물에 가까운 어떤 것, 사물 그 자체 thing-in-itself로 대체된다. 그것은 흥미있는 개념이다. 그러나 가상현실의 "감각 리얼리즘"내에서 커뮤니케이션 추상의 문제는 소수 사이버개척자들이 희망하는 것처럼 이미 끝난 사실이 아니다. 오히려 그 문제는 새로운 코드를 통해서 굴절된 형태로 진행되고 있을 뿐이다. 만약 로크가 오늘날 사이버공간에 있는 우리에게 다가온다면, 그는 의심할 여지없이 주택의 3차원 모델이 "주택"이라는 단어 만큼이나 모호한 기호임을 지적할 것이다. 기호학자인 챨스 샌더스 퍼어스 Charles Sanders Peirce가 이에 대해 덧붙인다면, 아마도 가상현실 내의 그 주택의 아이콘이 상징보다 우위에 선다는데 찬성할 것이다. 하지만 라니어의 개념이 보여주는 바처럼 결코 탈상징적 아이콘이 곧 탈기호적 아이콘을 뜻하지 않는다고 그는 생각할 것이다. 주택의 3차원 모델이 "주 택"이란 단어보다 더 명확한 어떤 것을 뜻하는가? 비록 주택의 3차원 모델에서 더욱 많은 정보가 전달될 수 있다고 하더라도, 주택의 의미 -그 의미는 결코 전달되지도 전달할 수도 없다-가 더욱 분명해지리란 보장은 없다. (아이콘 숭배 iconcism와 절대 아이콘 absolute icons의 논의는 에코를 참조; Eco, 1976, 1979). 가상현실의 커뮤니케이션 시스템은 진짜 사물 혹은 진짜 경험을 전달하는 것이 아니라, 어느 누군가의 생각으로부터 다른 누군가에게 관념을 전달하는 것이다. 가상현실 안에서 3차원 주택은 단지 대상화된 관념, 즉 그 주택의 경험에 대한 정신 모델을 시뮬레이션한 것일 뿐이다. 이것은 정보를 훨씬 나은 방식으로 코딩하는 것이다. 그러나 우리는 이념 혹은 경험을 전달하는데 "순수하거나 본래적인" 코드가 존재한다는 것을 믿지 않는다. 우리가 "주택"이란 단어를 읽기 보다는 오히려 주택의 시뮬레이션을 전송받길 원한다는 것을 라니어가 인식하고 있다는 점에서, 그는 올바르다. 우리는 인간의 정신 모델의 그 모든 역동성과 뉘앙스를 담아낼 수 있는 코드와 인터페이스를 원한다. 이는 바로 최대의 대역폭을 가진 코드이다. 감각의 전달 정 보의 원거리 전송 - 특히 감각 정보 - 은 가상현실의 외피를 밀어내려는 거센 소망이다. 공군의 가상현실 개척자이자 선도적 엔지니어링 연구자, 톰 퍼니스 Tom Furness (1993)는 IEEE의 제 1회 가상현실 연례 심포지엄 (VRAIS)의 인사말에서 다음과 같이 표명하였다. "인류에게 가공할만한 새로운 유동성을 지닌 향상된 인터페이스를 제공할 것이다. 우리는 감각을 전하는 전송 시스템을 세우고 있다... 이는 우리가 그 공간 내부에 우리 자신의 신체를 집어넣지 않아도 다른 장소나 공간에 갈 수 있다는 놀랄만한 약속이다..." (p. i). 우리는 다시 한 번 현대 커뮤니케이션의 초창기 시절로부터 되풀이되는 말을 듣는다. "공간이 붕괴될 것"이란 외침은 최초에 전신의 발명과 더불어 의심없이 들을 수 있는 말이었다. (Carey, 1988; Czitrom, 1982). 전신 키에 손가락을 조용히 두드림으로써 수 마일의 거리를 붕괴시켰다. 오늘날 이 신체의 나머지 부분은 전신의 기술적 후속물들에 부착되고 있다. 원격재현에서, 가상현실은 경험을 전달하는 과업을 실행하는데 있어 다른 미디어와 결합한다. 가 상현실의 원거리 개척지에 대한 전송이라는 사명에 있어서, 그 유일한 사명은 공간을 붕괴하려는 힘에 있다. 나사 NASA는 외계 행성에 대한 원격재현의 체험을 전달하는 수단으로서 가상현실을 발전시키고 있다. (McGreevy, 1993). 지구상의 인류는 태양계의 험준한 황무지의 흙먼지를 일으키면서 대리 로봇을 조정한다. 우리 자신의 감각을 공간으로 확장할 수 있을 때 왜 인간을 외계 행성으로 수송하는 위험을 감수하겠는가! 이것은 우주적 규모에서의 원격재현을 위한 열망이다. 그러나 이것은 커뮤니케이션의 혁명이 아니라 진화이다. 미디어 이론가, 해롤드 이니스 Harold Innis (1951)는 커뮤니케이션을 공간을 통제하기 위한 오래된 시도로 인식하고 있다. 하지만 그가 보기에 현재는 외계 행성을 움켜잡기 위한 시도 단계일 뿐이라는 점도 알고 있다. 공간적 규모의 또 다른 목표에는 원자로 둘러싸인 공간에 강제로 감각을 밀어넣으려는 가상현실 시스템이 존재한다. 북부 캐롤라니아 대학의 연구 (Robinette & Williams, 1991)는 가상현실의 인터페이스를 터널식 주사(走査)형 scanning-tunneling 현미경의 목표와 합치시킨다. 원자들은 해변의 핑크빛 모래처럼 보이는 언덕이 된다. 원자는 "만져질" 수 있고 심지어 이동도 가능하다. 핑크빛 모래는 스스로의 형태를 바꿔 새로운 언덕으로 나타난다. 미디어는 무차별로 공간을 붕괴함으로써 물질 세계, 제 1세계의 미시 세계로 확장된다. 사이버공간에서의 정보 위기 해결 사 이버공간은 광대하다. 이러하 광대함 자체가 사이버공간에서의 위기 근원일 수 있다. 인터넷과 같은 컴퓨터의 범세계적인 상호 연결과 전송 채널 가용능력의 팽창은 그 가능성 뿐만 아니라 문제점도 만들어 낸다. 정보 여행과 정보 여과 filtering의 문제는 정보의 광대한 바다 위에 안개를 피워올린다. 가상현실이 가능한 해결책으로 제시되고 있다. 다음과 같은 예에서 그 유사성을 생각해보라. 당신이 거대한 도서관에 갔다가 당신 스스로 어디에 서 있는지 잘 알지 못했던 적은 없는가? 그 긴 서가가 너무나 유사해서, 그 선반에 붙은 분류 기호는 당신이 어디에 있는지 - 이것이 고대 이집트인가 아니면 두뇌 화학 작용 brain chemistry인가 - 에 대한 어떠한 안내 역할도 제공하지 못한다. 아마 여태까지 쓰여진 모든 책들이 있다는 보헤스 Borges의 그 유명한 도서관의 규모만큼 거대한 도서관을 이제 상상해보라. 모든 세계의 책들이 저장된 어떤 장소를 상상해보라. 그리고 그 안에는 수백만개의 신문과 잡지 기사, 셀 수 없는 그림, 포스터, 필름 클립, 그리고 텔레비전 프로그램이 있다고 상상해보라. 그 도서관의 통로들은 의회 도서관의 수 마일 길이의 복도보다 더 길게 뻗어있으며, 그 도서관은 세계 각국의 도서관을 한 지붕밑에 모이게 한 것보다 더 크다. 당신이 이 거대한 도서관의 마치 굴과 같은 내부에서 멍한 상태로 당황하여 헤맬 때, 도대체 당신은 어디에 있는 것일까? 당신이 찾고자 하는 정보는 어디에 있는가? 당신은 사이버공간에서 길을 잃고, 표류한 상태다. 어떤 이에 게 사이버공간의 무정부적 구조 내부에 세워진 정보의 서고는 중요한 공간 여행 navigation의 문제를 보여준다는 점은 명백하다. 오늘날 인터넷 주위를 맴돌면서 자신의 길을 찾으려고 애쓰는 용맹스러운 정보비행사 infonauts는 아직도 정찰 - 참고 도서, 프로그램, 대리인, 그리고 같은 일에 종사하는 동료를 통한 - 의 수준에 머문다. 사이버공간은 통제 불능이다. 이 공간에서는 도시를 구획하는 법이 존재하지 않으며, 초고층 빌딩과 빈민촌이 어떤 명확한 질서도 없이 난립하는 도시와 비슷하다. 질서는 강력한 커뮤니케이션 방식과 관계가 있다. 현대 커뮤니케이션 시스템은 산업 체제의 통제 위기를 벗어나기 위해 출현하였다. 제임스 베니저 James Beniger에 따르면, "상업 혁명이 농업이 발전함에 따라 이로부터 벗어나 자본과 노동에 의존하는 것과 마찬가지로, 예컨대 산업 혁명은 산업화의 진전으로부터 야기된 문제 - 통제 위기의 끝없는 상승 -에 대응하여 발전한 가장 최신의 기술 혁명이다. 또한 이 기술 혁명은 자본 할당과 재화의 분배를 위한 상업 시스템을 전제로 한다." (p. 15). 이 통제 위기는 물질, 에너지, 정보의 처리 과정에 있어서 그 규모와 속도가 증가하므로써 대두되었다. 이후 현재에 와서 사이버공간을 구성하는 네트워크는 정보의 통제 위기를 처리할 수 있는 수단으로 제시된다. 예를 들어 1945년에 배니버 부시는 다음과 같이 호소한다. "점점 더 어마어마한 연구량이 존재한다... [그리고] 우리를 꼼작 못하게 하는 증거들이 증가하고 있다... 인간의 경험은 놀랄만한 속도로 확장되고 있다. 그리고 중요한 문제에 시시각각으로 다가오는 필연적인 미궁을 빠져나오기 위해 우리가 사용하는 수단은 횡범선(橫帆船)의 시대에 행했던 것과 동일하다." (Bush, 1945, p. 101-103). 부시는 중요한 정보가 수 십년간에 유실될 수 있는 "대재난"에 관해 경고했다. 그는 정보를 여행하고 정보를 조직화하기 위하여 정보 압축, 새로운 감각 인터페이스, 하이퍼미디어 시스템과 같은 다양한 해결책을 제안했다. (Bush, 1945). 이러한 모든 것들이 충족되어가고 있다. 그러나 부시와 같은 사람들에 의해 착상을 얻은 컴퓨터와 그 네트워크의 성공은 정보 통제의 새로운 수준의 문제를 우리에게 가져왔다. 현재 사이버공간의 팽창은 정보 처리과정의 규모와 속도를 더욱 증가시킨다. 전송 채널의 진전과 함께 우리는 또 다른 종류의 통제 위기에 직면할 지도 모른다. 가상현실을 연구하는 과학자들은 다음과 같은 질문을 통해 이 위기에 응답한다. 사이버공간이 물질 공간의 특성을 떠맡게 된다면 어떻게 되겠는가? 추상 정보를 포함한 모든 정보가 정차 공간화되고 감각화된다면 어찌 되겠는가? 우리가 3차원 공간, 음향, 촉감, 냄새, 그리고 움직임의 물질 세계를 거닐 수 있도록 기술은 진전하게 되었다. 당신이 결국 그 정보와 맞닥뜨리는 곳을 거닐거나, 그 정보를 주의해서 볼 수 있거나, 심지어는 그 정보의 냄새를 골라낼 수 있다면, 추상 정보까지 포함하여 정보를 찾는다는 것을 보다 수월하게 한다. 정보는 본체 noumena에서 현상 phenomena으로 전화한다. 정신의 환경, 즉 정보는 육체를 위한 환경이 된다. 정 보 환경을 어떻게 구조화하고 통제할 수 있을까? 박물관과 도서관같은 과거의 정보 통제의 표현물들은 은유적으로 몇 가지 제안점을 보여준다. 베네딕트 Benedikt와 같은 가상현실 건축가들은 사이버공간의 "건조된 환경"을 위한 계획을 제시한다. (Benedikt, 1992). 또 다른 공간적이고 물리적인 시나리오로, 정보의 박물관 벽을 따라 나있는 끝없는 나선형 통로(그 예로는 Benedikt, 1991), 당신도 들어갈 수 있을만큼 거대한 서류함, 포스트잇 Post-itTM의 메모지로 가득찬 벽(그 예로는 제록스 팍 Xerox Parc의 투시벽 시각화 Perspective Wall Visualization), 정보의 가지를 연결하는 지식이라는 나무(그 예로는 제록스 팍의 원추형 나무 Cone Trees)와 같은 모델을 통해 정보위기에 대한 해결책을 제시한다. 다른 어떤 시나리오로 비행 시뮬레이터에서 나온 "이리저리로 날아다닌다 fly over"는 은유는 우리가 정보의 지형을 가로질러 이동할 수 있는 또 다른 방식 (그 예로는 실리콘 그래픽스 Silicon Graphics의 내비게이터 Navigator)을 보여준다. (Bylinsky, 1993; Fairchild, 1993의 예시 참조). 사이버공간의 바다에 일어나는 정보의 높은 파도를 통제하기 위한 수많은 제안들이 등장하고 있다. 대부분의 제안들은, 정보를 보다 물질화하는 것 - 이는 보다 감각적 특성을 부여한다 -이 우리가 사이버공간의 거대한 정보 바다를 항해하는데 수월할 것이라고 가정한다. 그 정보의 바다를 위에서 내려다 본다면, 우리는 밑바닥에서 정보의 물결이 일어나는 행위 양식을 알아챌 수 있을 것이다. 몇 가지 가상현실 시나리오에서, 정보 항해의 문제는 분명한 이동의 자유로움과 그 수월함에 의해 해결될 것이다. 펠리컨이 고기를 잡으러 바다에 뛰어들 듯, 이용자는 어떤 정보를 구하기 위해 바다로 잠수할 것이다. 하지만 어떠한 항해사라도 알고있는 바처럼, 당신의 유일한 참고사항이라고 해봐야 그 바다에서만 구별되는 물결의 행위 양식뿐이라면 십중팔구 길을 잃기 마련이다. 가상현실과 전송 채널. 가상현실 인터페이스의 성장은 현재 등장하는 커뮤니케이션 시스템의 수많은 전송 채널의 변화 방식과 관련된다. 따라서 양자는 상호 연계하여 발전한다. 가상현실과 관련하여 그 연계성을 요약해보면, 1. 전송 채널의 변화로 사이버공간이 확장될 때, 전송할 정보 재화에 대한 엄청난 수요가 있기 쉽다. 이에 따른 공급 부족은 영화와 쇼와 같은 구매체의 생산물뿐만 아니라, 체험과 관념과 같은 또 다른 새로운 정보 형태의 "컨텐트"에서 일어날 것이다. 공용(共用) 가상환경내의 정보는 이러한 정보의 진공 상태을 채워내는데 도움이 될 것이다. 2. 사이버공간이 확장되면, 정보의 어마어마한 양과 그 속도로 인해 사이버공간은 위기에 처할 수 있다. 이 정보 위기는 네 가지 내용을 지닌다. 첫 번째는 정보 조직, 두 번째는 정보 여행, 세 번째는 정보 여과의 문제, 그리고 네 번째는 행위 양식의 감지와 관련이 있다. 이 네 가지를 포함하는 정보 위기는 베니저(1986)가 통제 기술의 위기라 명명했던 그 위기의 현대적 진전 형태라 할 수 있다. 당 신은 수많은 기술 단체와 정부 단체에서의 다음과 같이 얘기를 들을 수 있다. 가상현실 기술의 3차원 인터페이스는 사이버공간의 광대한 데이터의 바다에서 정보를 조직하고, 여행하고, 찾아내는데 도구 역할을 할 것이다. 많은 사람들은 가상현실의 사이버공간 인터페이스를 착수하기 시작했다. 이제 우리는 이어지는 글에서 이러한 정부적, 기술적, 그리고 사업적 하부구조에 대해 논의할 것이다. 하부구조의 등장 새로운 커뮤니케이션 시스템의 인터페이스로 가상현실이 등장하므로써, 이 매체에 대한 관심은 연구 네트워크, 즉 조절적이고 재정적인 산출, 그리고 조직의 지원과 결합한다. 가상현실 하드웨어는 이러한 조직이 없다면 무용지물이다. 나 사 NASA, 미 공군, 벨 연구소 등의 전문화된 연구소의 조직적 요구는 초기의 선도적 역할을 하므로써 연구의 진행를 추동하는 것이다. (R&D 발전의 간단한 역사에 대해서는Hamit, 1993; Kalawsky, 1993; Rheingold, 1991; Rolfe & Staples, 1986 참조). 군사적이고 우주적 응용과 관련된 3가지 제도적 요구사항은, 몇 가지 향상된 인터페이스의 초기 형태에 대한 그 준거를 제공한다. 1. 군사용, 일반 시민용, 그리고 우주 항공용 산업에서의 비행 훈련은 정교하고 현실감있는 비행 시뮬레이터를 점차적으로 필요로 하며, 그로부터 이익을 얻는다. 2. 점차 조종실이 복잡해지면서, 비행 조종실의 설계를 통해 선진적 비행 장비에 요구되는 복잡한 인간-컴퓨터간의 정보 교환을 영상으로 처리하며 관리하는 새로운 방법을 개발하는데, 비행 시뮬레이터 기술을 적용했다. 3. 원격로봇 공학 telerobotics(군사, 핵, 해양학 등의 응용 형태로써 원거리의 로봇 통제)의 초기 시도는 원격재현 시대에 들어와서 초기 인터페이스의 몇 가지 원형이 발전하도록 하였다. 북부 캐롤라니아 대학과 같은 학술 기관은 이와 같은 작업을 통해 과학적, 건축학적, 의학적 시각화의 다른 영역으로 확장시켰다. (Holloway, Fuchs, & Robinett, 1991의 평론 참조). 이 기관들의 개척자적 핵심집단의 외곽에 놓여있는, 기술지원 조직과 기업 조직은 가상현실의 응용과 가상현실에 기초한 커뮤니케이션 시스템의 출현을 지원할 정도로 급속히 성장하게 되었다. 그 조직들 중 일부에는 컴퓨터 그래픽스(예를 들어 실리콘 그래픽스), 소재지에 근거한 오락(예를 들어 디즈니)과 같은 핵심적인 연관 산업이 있다. 가상현실의 약속에 대한 이러한 공개와 자극으로 인해 수많은 기구의 재원을 사용할 수 있도록 했다. 여기에는 가상현실 인터페이스의 초기 발전에 있어서 연관성이 적었던 일부 커뮤니케이션 기업들(예를 들어 유에스 웨스트 U.S. West, 나이넥스 NYNEX, 세가)이 존재한다. 많은 기업들은 사이버공간의 진입 채비를 갖추고 있다. 전 세계에 걸쳐 학술, 정부, 기업 기관의 가상현실 연구센터가 팽창하는 중요한 시점은 바로 1990년대이다. 각 기관은 가상현실의 기술, 설계, 지원 측면에서 작게 혹은 전적으로 헌신을 다했다. 90년대 초에는 단지 몇 안되는 조직들만이 - 대단히 광의의 뜻을 지닌 - 가상현실 센터로 취급될 수 있을 뿐이었다. 1993년의 명단 내용을 보자면 가상현실의 창출과 확장에 참가하는 400개 이상의 학술 연구소, 정부의 연구기관과 기업을 기록하고 있다.(예를 들어 Panos, 1993). 대부분의 이전 기관들이 빠르게 시대에 뒤떨어지게 되었고, 소규모 기업이 이 분야에 진입하기 시작했다. 대규모 군사, 커뮤니케이션, 혹은 가전 회사들은 갑자기 "가상현실의 멋"에 따르게 된다. 소수 방위 산업체의 개편은 가끔 텔레커뮤니케이션, 정보 시각화, 그리고 통제와 같은 가상현실의 커뮤니케이션 응용을 향한 움직임을 의미했다. 가상현실 기업가의 제 1의 물결은 대체로 초소형 기업군으로 구성되었다. 서부 해안에 집중된 이 수많은 기업들은 가상현실 시장의 거대한 물결을 올라타 서핑하기를 바랬다. 많은 기업들은 재정적 지원에 갈망하거나, 거대 기업과의 제휴를 꿈꾸었다. 1993년 주도적인 창업 회사이자 제 1의 가상현실 미디어 대열에 있었던 VPL은 이 기업 전쟁의 불길 속에서 사라졌다. 마쓰시타 Matsushita와 같은 거대 가전 기업은 VPL과 같은 기업들에 일시적으로 손을 댔으나, 대부분의 기업들은 분주한 가상현실 시장의 등장을 너무도 오랫동안 기다리는 동안 그들 기업의 호주머니에는 엄청난 금이 쌓이고 있는 실정이었다. 모든 기업들, 그리고 기술적 하부구조와 정부의 하부구조에 있어서, 가상현실과 관련된 활동의 증가가 가상현실에서의 정보에 대한 엄청난 열망을 만들어냈다는 점은 그리 놀랄만한 것이 못된다. 일군의 기업가, 기술관료, 그리고 사이버해적 Cyberpirates은 소형 망원경을 통해 바로 앞에 놓인 험난한 바다를 개관하는데에 이른다. 이러한 정보 탐구는 산업 회보(예를 들어 《사이버에지 저널》 CyberEdge Journal, 《가상현실 리포트》 Virtual Reaity Report, 《가상현실 뉴스》 VR News와 같은 다양한 발행물), 리서치 저널(예를 들어 《프레즌스》 Presence), 연례 회의(예를 들어 가상현실, VRAIS, Cyberthon 등)에 의해 강화된다. 이 모든 활동의 윙윙거림은 새로운 커뮤니케이션 기술을 제어하게 된 기관과 사회에서 나오는 소리이다. 그것은 등장하고 있는 커뮤니케이션 시스템의 조직 하부구조에서 나오는 소리이다. 가상현실에 대한 거대한 양의 공중의 논의에서 보다 이 소리가 더 잘 들리는 곳은 어디에도 없었다. 1장의 가상현실 기사에 관련된 그림들이 이의 실례이다. 이 그림들은 동시에 새로운 기술을 논의하는 수백만의 목소리를 포착한 일종의 사회적 지표일 뿐이다. 미국내에서 보도되는 정보에 대한 조직들의 업청난 요구가 그 어느 때보다 계속될 것이다. 이 사실은 우리가 바렌티와 바르디니 Valente & Bardini가 11장에서 논의한 제 1의 확산 단계에 있다는 점을 보여준다. 우리가 평가하기에는 이 가상현실 기술을 인지하고 있는 비율이, 커뮤니케이션, 컴퓨터, 그리고 정보 처리과정을 구비한 지역 공동체에서는 그 기관엘리트 중 90% 이상이며, 일반 대중의 50% 이상을 차지한다. 이 두 비율은 가상현실 커뮤니케이션 시스템을 구축하는데 있어 매우 중요하다. 정부의 장갑낀 손 18세기에 정부와 법은 결과적으로 신개척지로 향해서 쇄도하는 정착자들을 따랐다. 21세기에 접어들면서, 그 패턴이 반복되고 있다. 정부의 장갑낀 손이 사이버공간에 들어갔다. 정부의 손은 개방적이고 교육적이며, 동시에 규제적이고 인색하다. 18세기의 법률가의 손이 총을 집으려고 했다면, 현대 정부의 손은 규제장치에 해당하는 녹이 슨 통제 패널의 핸들을 조정하려 한다. 미디어 엘리트들, 특히 전송 채널을 통제하는 사람들은 규제 시스템이 재검토되어야만 한다고 하면서, 다음과 같이 불평한다. "현재의 규제틀은 희소성 개념하에서 만들어졌고, 이 속에서 주의깊게 규제되어야만 하는 한정된 양의 가용력만이 존재했었다... 그러나 국내의 전 지역과 전세계는 풍부함 쪽으로 이동하고 있다." (앤드류가의 경쟁력에 관한 위원회 회장, Daniel G. Burton, 1994, p. C3). 정 부의 화폐는 가상현실 기술을 발전시키는데 일익을 담당한다. 미국 국립과학재단 (NSF)과 같은 정부의 자금관리 기관은 북부 캘로라이나 대학과 MIT의 대학 연구센터에 많은 작업을 지원했다. 미 공군, 해군, 그리고 나사와 같은 또 다른 형태의 기관들은 초기 의견들에다 다량의 구성 요소들을 첨가하는데 큰 도움을 주었다. 정부 관료와 정부 기관은 신용을 얻으려 하는데는 민첩하다. 앨 고어 Al Gore부통령은 광대한 포괄 영역을 지니는 컴퓨너 네트워크 기술에 관해 언급하면서, 다음과 같이 지적했다. "진정으로 이 분야에서 맨 선두에 선 발견들 모두는 정부의 지원에서 나온 것이며, 정부는 계속해서 사적 부문의 투자 경계를 넘어서는 첨단 기술에 대한 투자를 독려할 것이다." ("Conversation," 1993, p. 62). 간단히 애기해서 정부 기관은 그 기술이 이미 연구소를 떠나고 각 가정으로 진입하는 때에 산업 관리 혹은 입법에 의한 규제를 추구하기 바란다. 가상현실이 사이버공간에 진입하기 위한 인터페이스가 된다면, 규제 요구는 표준화, 접근의 평등, 그리고 소비자 안전지역에 초점을 맞추는 것이 십상이다. 앨 고어 부통령에 따르면 "정부는 촉매 역할을 맡을 것이며, 상호접속, 호환성, 그리고 보편적 접근을 보장하는 표준과 프로토콜을 만들 것이다." ("Conversation," 1993, p. 62). 시뮬레이션 질병 (Biocca, 1992)의 성격과 관련된 건강과 안전 문제는 규제 방식에 있어서 안전 설계를 행하는 쪽으로 유도될 것이다. 아마도 더욱 불안하게 하는 것은 가상 소유권과 관련된 문제일 것이다. 가상 탁자, 가상의 바다 바람, 혹은 모나리자의 3차원 얼굴을 누가 소유하는가? 14장에서 하비 Harvey는 사이버공간 내부에 다중 감각적 체험과 체험의 "소유권"이 증가함에 따라, 몇 가지 법적이고 규제적인 부분의 문제 제기를 시도한다. 가상현실의 시대? 새 로운 지배적 매체의 요소는 다음과 같은데 있다. 전형적으로 다른 커뮤니케이션 인터페이스 설계, 감각 정보의 새로운 채널, 그리고 새로운 매개 커뮤니케이션 양식. (4장, Biocca & Delaney를 참조). 전송 채널에 있어서 새로운 채널들의 중요한 변화가 일어나는데, 즉 증가된 가용량, 그리고 채널을 지나는 증가된 경쟁과 불안정이 동시에 발생한다. 이러한 사실이 새로운 커뮤니케이션 시스템이 출현하고 있다는 것인가? 우리는 그 답에 대부분이 긍정할 것이라고 믿는다. 우리는 이 새로운 시스템을 가상현실 혹은 사이버공간이라 부를 수 있는가? 아마도 그렇게 명명할 수 있을 것이다. 그 명칭은 중요하지 않다. 하지만 현재 부상하는 커뮤니케이션 시스템에 근본적으로 다른 커뮤니케이션 가능성을 시도하고 있으며, 가상현실 인터페이스가 이 새로운 가능성의 본보기임은 분명하다. 이 새로운 가능성에 대해 수많은 반응이 있을 수 있다. 혹자는 가상현실의 가능성을 최대한 이용할 수 있는 설계를 짠다. (Heeter; Kramer; Meyer; Palmer의 각 장들을 참조). 혹자는 뒤돌아서서 가상현실이 가져오는 정신적, 사회적, 문화적 효과의 가능성을 고대한다. 예컨대 12장에서 샤피로와 맥도날드 Shapiro & McDonald는 사이버공간의 "리얼리티"에 관한 이전의 심한 혼란을 바라본다. 혹자는 가상현실 기술의 설계자들에게 새로운 커뮤니케이션 시스템의 사회적 구성물을 논의하고 재고할 것을 제기한다. (이 책의 Harvey; Lanier & Biocca, 1992 참조). 13장에서 발사모 Balsamo는 우리에게 현재 사이버공간에서 부상하는 몇 가지 문화적 특징을 소개한다. 많은 이들 은 커뮤니케이션 시스템과 그 실천의 어떤 근본적인 변화가 우리의 커뮤니케이션 사고방식을 변화시키기 쉽다고 믿는다. 커뮤니케이션 연구는 종종 커뮤니케이션의 기술 변화로 대체되곤 했다. 이러한 사실은 부분적으로 다소 기술 결정론의 형태를 지닌 일반적인 믿음에 기인한다. 기술 결정론적 개념이 우리 사회에서 너무나도 흔해서, 그 개념은 국내의 지도층에 이르는 수많은 보수 엘리트의 사고에 널리 퍼져 있다. "실제적 의미에서 인쇄 매체가 현대의 국민국가와 대의제 민주주의를 만들어냈다"고 고어 부통령은 말한다. "인쇄 매체가 그러한 일을 행한 것처럼, 만약 우리 국민이 고용량의 컴퓨터 네트워크가 보급할 수 있는 지식 능력으로 그 힘을 얻는다면, 우리의 국민 정신에 있어서 얼마나 풍부해질 것인가!" ("Conversation," 1993, p. 62). 정보, 교육, 기술의 힘을 변형하고 해방하려는 미국의 전통적인 믿음은 여전히 매우 강하다. 가상현실과 커뮤니케이션에 관한 모든 가정이 진술되어야 하며 연구 성과물로 제출될 필요가 있다. 이 책은 부분적으로 가상현실과 같은 신기술의 함의에 대한 일반적 수준의 연구이다. 우리는 어딘가 다른 데에서 커뮤니케이션 시스템의 구조 이동은 커뮤니케이션 연구자들에게 역사적 기회와 도전을 나타낸다고 제시했었다. (Biocca, 1992). 또한 이는 커뮤니케이션 연구의 다학문간 접근을 요구한다고도 말했다. (Biocca, 1993) 가상현실은 일종의 배가 되어서, 우리가 광대한 사이버공간의 바다를 항해하는데 도움을 줄 것이다. 눈 앞에는 험난한 바다가 놓여 있다. 이 책을 통해 우리는 가상현실 시대에 커뮤니케이션 (그리고 삶)의 징후를 보여주는 수평선을 자세히 관찰하기 위해 종이 망원경을 만들려고 시도한다.
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