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1992 손오반 연필


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1995 다크스토커즈 연필


클릭하면 아마도 큰그림이 나올거에요^^

 

아케이드 게임, 즉 오락실 게임에 한창 빠져 지내던 학창시절 나에게 대전 격투 액션게임은 일종의 환타지였다. 다소 왜소한 체구의 나에게 내가 조종하는 게임상의 무적 케릭터들은 한국의 청소년들이 느끼는 다종다기한 억압으로부터의 해방이었다. 이 그림은 내가 즐겨하던 다크스토커즈라는 게임의 주요등장인물 들이다. 각종 서양 귀신들이 등장하는 게임의 특성상 등장 케릭터들은 뱀파이어나 늑대인간 좀비 같은 것들이었다.

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리니지2 이야기 - 역사와 세계관

게임을 즐기는 방법은 여러가지가 있을 수있겠지만 내가 게임을 즐기는 방법은 게임의 플레이보다 게임의 배경 즉, 세계관과 신화들을 더 주의깊게 살피고 그 것에 빠져 드는 것이다.

 

스타크래프트를 처음에 배울때도 나는 SCV 몇마리째에 배럭을 늘리느냐 보다 저 심연의 우주에서 프로토스와 저그를 만들어낸 젤-나가의 전설과 흥망, 지구에서 쫓겨난 테란의 역사가 더 재미있었다.

 

그래서 여기에 리니지2를 즐기는 또다른 방법을 소개한다.

 

이름하여 리니지2의 신화와 세계관!

 

혼돈의 구체인가?
 

리니지2 공식홈페이지에 가면 물론 아주 자세하게 나와 있지만 여기서는 리니지2의 세계관에 대해 간략하게 요약하겠다.(참고로 리니지2의 세계관은 원작인 신일숙의 만화 '리니지'와 아무런 상관이 없다)



신들의 탄생과 세계의 시작

 

리니지2의 창세신화는 태초의 혼돈의 구체로 부터 시작된다. 이 구체가 깨어지면서 창조의 신 '아인하사드'와 파괴의 신 '그랑카인'이 신격을 가지게 된다. 두 신의 탄생과 함께 깨어진 구체의 조각들은 리니지2의 세계를 형성하는 원천이되었으며 그 와중에 '현명한 거인'이라 불리우는 거인들이 태어나서 리니지2 세계의 영장이 되었다.
(리니지2 세계의 곳곳에 이들 하거인의 유적들이 남아있다)

 

 

아인하사드와 그랑카인은 서로 결합하여 5명의 자녀들을 낳았는데 장남인 파아그리오는 불을, 장녀 실렌은 물을, 차녀 마프르는 땅을, 차남 사이하는 바람을, 그리고 막내딸 에바는 시와 음악을 관장하는 신이 되었다.

 

이들은 자신의 힘이 담긴 기운을 불어넣어

 

불의 기운을 가진 오크
물의 기운을 가진 엘프
땅의 기운을 가진 드워프
바람의 기운을 가진 아르테이아

 

이렇게 4종족을 만들고 현명한 거인들을 시중들게 하였다.

 

그런데..

 

인간은 어딜 갔지?

 

인간의 숙명적인 탄생은 파괴의 신 그랑카인의 변덕으로 부터 시작 된다.



 

인간의 탄생

 

그랑카인이라는 신은 태초에 '파괴'를 관장하는 신이 었다. 그런데 파괴의 신인 크랑카인에게는 남모르는 괴벽이 있었으니 그것은 자신의 부인인 아인하사드의 '창조'의 권능에 대한 질투였다. 그랑카인은 밤낮으로 아인하사드를 설득하여 자신도 창조의 권능을 행사해 볼수 있도록 허락을 얻었다.

그리고는 자신의 아들딸들이 피조물을 만들때 그러하였듯 새로운 피조물의 몸과 영혼을 빚어낼 원소들을 자녀들에게 얻으러 다니기 시작했다.

그러나 불, 물, 땅, 바람을 관장하는 그의 아들과 딸들은 자신들의 피조물을 만들고 난 찌꺼기들을 그랑카인에게 주었고 그랑카인은 그것들을 그러모아 새로운 피조물을 만들어 내었으니, 오크의 힘도 없고 엘프의 지혜도 없고 드워프의 손재주도 없는 엉성한 생명이 탄생하고 말았다.

이에 그랑카인은 크게 실망하여 '인간'이라 이름붙인 그 생명체들을 지상에 방치하고 오크와 엘프와 드워프를 시중들게 하였다.

 

 


휴먼족의 원화 - 리니지2세계의 인간이다

 

신들의 전쟁과 용의 탄생



실렌은 그랑카인과 아인하사드의 딸이었다.

따라서 그랑카인과 실렌의 관계는 물론 불경스러운 사건이었지만 신들의 의지를 인간의 잣대로 평가하는것은 저 하거인의 멸망의 예처럼 부질없는 짓일 터..

그랑카인과 실렌의 부정을 뒤늦게 알아차린 아인하사드는 진노하여 실렌에게서 물을 관장하는 지위를 빼았았고, 실렌은 목숨을 부지하기 위해 부른 배를 움켜쥐고 대륙의 동쪽으로 도망치기에 이른다.

지룡地龍 안타라스 - 현재 구현된 유일한 용, 아직 정복된바 없다


비참하게 목숨을 부지하고 대륙의 동쪽끝에서 자식들을 출산한 실렌은 아인하사드에 대한 원한과 그랑카인에 대한 저주로 신들과의 전면전을 계획하기에 이르렀고, 실렌의 자식인 다섯마리의 용은 그 선봉에 서게된다.

 

실렌의 첫째 자식인 광룡光龍 아우라키리아(아직까지 출현하지 않은 용중 하나, 지금은 지룡 안타라스만이 게임 내에 구현되어 있다)는 그녀의 어머니의 원한이 결코 신들을 멸망시킬 수 없음을 알았으나 어머니의 의지대로 아인하사드에게로 진격했고 아인하사드의 권능에 의해 패퇴하게 된다.

아인하사드의 분노를 잠재우기 위해 그랑카인은 실렌을 죽이려는 아인하사드를 막아서서 외쳤다.

"아인하사드여, 당신의 본분은 창조이고 당신이 지금 하고 있는 파괴는 나의 권능이 아닌가"

실렌은 자신의 자식들이 전쟁에 패하고 소멸되어가자 그 슬픔을 참을 수가 없었다. 이에 그녀는 스스로 '죽음'을 만들어냈다. 그리고 그 세계로 들어가 죽음의 세계를 지배하게 되었다. 그랑카인은 실렌을 위하여, 이후 모든 생물은 소멸하는 대신 죽음을 맞이하여, 그녀의 세계로 들어가도록 하였다.


먼 훗날 인간들은 실렌이 용들을 출산할때 같이 태어난 마물들을 대륙의 동쪽끝에 몰아넣고 거대한 마법의 진을 새워 마물들이 나오지 못하게 막아놓았다. 물론 인간의 힘으로는 한계적인 일이라 그 마법진 주위에는 강력한 마물들이 들끓는 위험한 곳이 되고 말았지만 말이다..

그곳을 인간들은 '실렌의 봉인'이라고 불렀다.

 

거인들의 멸망과 다섯 종족의 역사


실렌의 전쟁 이후 물을 관장하는 지위는 에바가 차지하였지만 이 일련의 실패를 겪으며 현명한 거인족들은 신에 대한 신뢰를 잃어가기 시작했다. 급기야 거인들은 신들에 대항할 군대를 만들어 내기 시작했고 이것은 또한 아인하사드의 분노를 사기에 충분했다.

 


아인하사드는 결국 그랑카인의 망치로 거인들의 도시를 내려쳤고 그랑카인의 힘으로 망치를 비껴 나가게는 했으나 찬란했던 거인들의 도시는 모두 무너지고 고귀한 거인족들은 목숨을 구걸하며 저 실렌이 도망쳤던 대륙의 동부로 도망치기에 이른다.(그래서 게임상 실렌의 봉인과 퇴화된 거인들이 살고있는 거인들의 동굴은 모두 아덴 대륙의 동쪽 끝자락에 위치한다)


거인들의 몰락 이후 남겨진 다섯 종족들은 이제 새로운 대륙의 맹주를 뽑아야만 했다. 원래 거인들의 아래서 정치와 제사를 담당하던 종족인 엘프가 그 자리를 이어받았으나 이내 전쟁을 담당하던 오크들의 도전을 받게 된다. 오크들의 강인한 전투력을 엘프들은 감당할수 없었고, 이재에 밝은 드워프들은 이미 대세를 가져간 오크들의 편에 서고 말았기 때문에 대륙의 판세는 급격하게 오크쪽으로 넘어가고 있었다. 또한 바람의 종족 아르테이아는 그들의 권력 다툼에 관여하지 않았기 때문에 도움이 되지못했다.

이 때, 누군가가 나서서 엘프의 앞에 엎드렸다. 모든 엘프의 왕이 살펴보니, 그는 인간의 대표였다. 그는 머리 위에 나뭇가지를 얽어서 흉내낸 왕관을 쓰고 있었다.

'무슨 일인가, 비천한 인간들의 우두머리여. 이제 너희들마저 우리를 조롱하려 온 것인가?'

엘프의 왕은 비탄하게 외쳤다. 그러자 인간의 대표는 더욱 머리를 조아리며 아뢰었다.

'그렇지 않습니다, 현명하신 엘프의 왕이시여. 저희는 다만 저희의 미약한 힘이나마 도움이 될 수 있을까 하여 찾아온 것입니다. '

이 말에 엘프들은 크게 기뻐했다. 비록 어리석고 무력한 인간들이라 할 지라도 그들은 워낙 숫자가 많아 전쟁에 도움이 될 수도 있을 것이었다.

'기특하구나, 인간의 왕이여. 너희가 비록 가벼운 존재이나 우리를 위해 기꺼이 그 못숨을 바치겠다는 충정이 갸륵할 따름이다. 이 전쟁을 승리로 이끌면, 너희는 바로 우리들 엘프 밑의 종족이 될 수 있을 것이다.'

이 말에 인간의 대표는 크게 감격한 듯 연거푸 머리를 조아렸다. 하지만 그는 다시 조심스럽게 고개를 들어 말했다.

'지극히 존귀하신 엘프의 왕이시여. 엘프의 영광스러운 승리를 위해 꼭 한가지 청할 것이 있사옵니다. 저희의 힘은 너무나 약합니다. 저희의 이빨은 오크의 피부에 생채기 하나 낼 수 없고, 저희의 손톱은 그들의 근육에 튕겨 나올 뿐입니다. 그러니 간절히 원컨데, 부디 저희에게 저들과 맞설 수 있는 힘을 주시옵소서. 저희에게 마법을 가르쳐 주소서.'

엘프들은 인간들의 제안을 가벼이 여기고 그들에게 마법을 전수해주고 동맹을 맺게 된다.(이때 엘프가 인간들에게 동맹의 징표로써 하사한 '결속의 검'은 아직도 아덴월드 어딘가에 남아있을지도^^)

인간의 가세로 대륙의 판세는 다시 바뀌기 시작한다. 엘프보다 강력한 육체적 힘과 오크보다 뛰어난 마법적 재능, 그리고 압도적인 수적 우세로 오크들의 군대를 패퇴시켜나가고 인간들에게서 새로운 가능성을 본 드워프들이 오크들의 대열에서 빠져나가기 시작했다.

'하지만 엘프들이여, 이것은 그대들의 승리가 아니라 저 더러운 인간들의 승리이다. 그대들은 자신이 키운 저 괴물들을 어떻게 저지할 수 있겠는가.'

오크들은 엘프들에게 저주를 남기며 대륙 북쪽 고원으로 쫒겨 나게 되고(이 곳에 자리잡은 오크들은 이곳을 불멸의 고원이라 부르게 된다) 오크들의 독설대로 인간은 종국에 엘프들을 배신하고 엘프들 마저도 내륙의 숲으로 도망치게 된다.

이로서 인간은 아덴 월드의 패자가 되고 오랜 기간 아덴대륙을 통치하게 된다. 물론 혼돈의 시대(Chaotic Chronicle : 혼돈의 연대기)가 도래하기 전까지 말이다.


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리니지2 이야기 - 돈버는 게임, 즐기는 게임

리니지2에 대한 대표적인 오해는 돈버는 게임, 또는 돈이 되는 게임이라는 것일 게다. 뉴스에서 들려오는 아이템 현금거래에 관한 이야기나 소위 작업장이라 불리우는 조직적인 거래까지 무수한 이야기들이 나돈다.

 

그러면 실제로 리니지2를 하고 있는 사람에게 이러한 현금거래들은 어떤 의미를 가지는가?

 

먼저 아이템 현금거래의 허와 실에 대한 이야기부터 해보자.

 

보도된 바에 따르면 한국의 아이템(+사이버 게임 머니) 현금거래의 규모는 1조원 이상으로 추산되는데 이 규모는 한국의 온라인게임시장 전체의 규모의 두배에 달한다. 배보다 배꼽이 더큰 경우인데 쉽게 말하면 게임회사에 한달 정액요금으로 내는 돈보다 현금거래에 사용되는 돈이 더많다는 것이다.

 

그러면 리니지2를 하는 사람은 돈벌면서 게임을 하느냐? 또는 돈 쓰면서 하느냐?

 

이 문제는 간단하지가 않다. 아이템 현금거래가 순수하게 유저와 유저사이의 물물교환 형태라면 돈을 쓰고 싶은 사람은 돈을 더 많이 쓰고 편하게 게임을 즐기는 것이고 시간이 남는 헤비유저들은 모아놓은 게임상의 재화를 현금으로 바꾸면 그만이다. 그러나 돈이 오가는 일의 특성상 온라인 아이템 시장에, 돈을 벌 목적으로 들어오는 세력이 생기면서 문제가 복잡해진다.

 

여기서 문제는 아이템 현금거래의 옳고 그름을 떠나 공정하지 못한 관행들이 생겨나게 된다는 것이다. 아이템의 현금가격이란 것이 책정되는데에 유저들의 요구가 작용하는 것이 아니라 현금거래기업들의 조작에 의해 결정되어 버리는 것이다.

 

예를들면 게임이 오픈하게 되면 아이템거래 기업들은 게임의 가치와 대중성등을 고려해 임의로 아이템의 현금가격을 책정하고 거래 사이트에서 사고팔기를 반복하면서 유저들에게 그 가격이 정가로 느껴지도록 일종의 '작전'을 펼치게 된다. 이 가격이란것이 가상의 아이템의 거래에 대한 수수료이기 때문에 거래회사가 맘먹은 데로 시세는 조작된다. 이것이 가능한 이유는 실제로 게임을 해서 벌어들인 게임상의 재화가 거래되는 것이 아니라 사업적으로 게임머니를 수집한 일명 작업장 게임머니가 유통되는 것이기 때문에 몇몇 유저들이 시세를 낮춘다고  가격에 영향을 줄 수 없기 때문이다.

 

롤플레잉 게임의 특성상 유저들은 게임상에서 롤Role 즉, 연기를 하게 되는데(기사나 마법사사가 등장하는 연극의주인공이 되는것) 이러한 어두운 경로의 게임머니들이 유통되면서 게임상의 질서가 파괴되는 현상이 발생하게 된다. 이것은 실제로 게임을 즐기는 유저들의 게임에 대한 애정을 삭감시키는 결과로 이어지고, 그런 유저들의 이탈은 결과적으로 게임상에 남아있는 유저들의 질적 저하로 이어지게 된다.

 

쉽게 얘기하면 게임상에 돈벌기위한 목적으로 들어온 양아치만 남게 된다는 얘기다.

 

한국에서 온라인게임이 성공하려면 현금거래가 활발해야 한다는 속설이 있다. 현금거래가 마치 게임의 인기의 척도인양 비교되고 평가 된다. 하지만 단기간에 크게 성장한 온라인 시장에서 이러한 현상들은 분명 독이 될것이 뻔하다. 이러한 현상을 만들어낸 리니지 시리즈는 실상 게임내의 경제 시스템을 탄탄하게 만들어 놓은 잘못으로 이러한 현상의 주범으로 몰리게 되었다. 물론 그 안에는 리니지의 게임 시스템 자체가 가지고 있는경쟁위주의 질서와 강한 케릭터만이 살아남을수 있다는 논리, 즉 자본주의 경제의  모든 역기능을 그대로 포함하고 있기 때문이기도 한데, 이것은 게발사와 그게임을 즐기고 만들어가는 유저들의 공동의 노력이 필요한 부분이다. 

 

어차피 여가를 즐기기 위한 게임이라면 돈있는 사람이 돈좀 더내고 편하게 하는 것이 무슨 문제겠느냐는 논리가 있다. 물론 정당할 수도 있다. 그 것에는 게임을 어떻게 보는가의 문제가 있겠다.

 

다만 내가 생각하는 롤플레잉 게임은 소설이며 문학이다. 당신이 하고 있는 게임을 톨킨의 환상문학으로 만드느냐 아니면 싸구려 환타지 소설로 만드느냐는 작품의 완성도 만큼이나 그자체가 가지는 진실성도 중요하다고 본다.

 

아무런 경험이 없는 초보모험가가 전설의 명검을 우연히 얻어 영웅이 되는 허황된 이야기 보다, 소인족의 보잘것 없는 소년이 역경을 딛고 성장해 결국 절대반지를 녹여 없애는 이야기가 우리 가슴속에 더 오래 남아있을 것임을 나는 믿기 때문이다.

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1993 손오공 연필

1993년.. 벌써 10년도 넘었네

이 그림을 그리던 해다. 공부 한참할 나이에 공부하는 척하면서 책상에 앉아서 그렸던 그림같다. 손오공.. 설명이 필요없는 케릭터다. 이거 그리던 때는 이미 드레곤볼의 재미도 한풀꺽이고 슬램덩크같은 만화가 유행하던 때였을 게다.

 

그때도 나는 슬램덩크의 현실적인 드라마보다 드레곤볼의 막나가는 스토리가 더 좋았었다.

유치하게 말이다..

 

한때 만화가가 꿈이었을때가 있었다. 지금은 이미 포기한지 오래지만..

그 시절의 꿈은 이미 박제가 되어서 쾡한 플라스틱 눈깔로 나를 내려다 보고 있지만 추억만은 동화처럼 마음 한 구석에 살아있는지도 모른다.

 

이 그림들은 문득 옛날 추억에 멍해지게 만드는 장롱밑에서 굴러나온 어릴 적 공기돌 같은..

그런 것이다. 

 


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리니지2 이야기 - 니들이 리니지2를 알어?

이 글을 읽는 당신은 리니지를 해본적 있는가?

 

리니지로 대표 되는 온라인게임(MMORPG)의 특성상 다른 게임보다 접근성이 떨어지는 것이 사실이다. 게임방에서 스타는 쉽게 할 수있지만 온라인 게임의 복잡한 가입절차와 케릭터 생성과정, 그리고 유료 사용료는 게임을 그다지 즐기지 않는 사람들에게는 커다란 벽임에 틀림 없다.

 

말하자면 리니지를 해보지 않은 사람은 리니지에 대해서 모른다는 것이다.

 

물론 이런 글을 쓰는 이유가 이 글을 읽고 있는 당신들이 모두 리니지 유저가 되길 원해서는 아니다. 다만 리니지와 리니지에 인접해있는 온라인 문화와 게임문화들에 관심이 있는 사람들(게임을 하고 싶어하는 관심이 아닌 알고 싶은 관심)이 가지고 있을 오해와 편견을 지우기 위함일 뿐이다. 당신에게도 여가를 보낼 한두가지의 무기를 가지고 있을 테니까. 

 

리니지를 얘기하기에 앞서 이런 의문이 들 것이다. 리니지가 한국 사회의 온라인 게임 문화를 대표할 만한 자격이 있는 게임인가?

 

리니지가 신이 내린 게임이 아니기에 리니지의 방법이 최선이고 대표다라고 말할 수는 없다. 오히려 리니지가 만들어낸 여러가지 관습들이 한국 온라인 게임의 질적 성장을 방해하고 있는 것이 더 사실에 가깝다. 이것은 리니지가 한국 온라인게임의 대표는 아닐수도 있지만 온라인게임이 가지고 있는 병폐의 대표는 맞다라는 것이다. 어떠한 분석법은 그 분석대상의 문제점을가지고 시작하지 않던가?

 

왜 리니지2 인가?

 

리니지와 리니지2는 NCsoft라는 게임사의 대표작과 최근작이긴 하지만 그 사용자 층에 있어 교집합부분이 거의없는 서로 다른 타이틀이다. 그러니까 리니지 하는 사람이 리니지2도 한다는 공식이 성립되지 않는다는 것이다. 또한 이 두가지 타이틀은 동시접속률 1, 2위를 다투는 한국에서 가장 많은 사람이 즐기는 온라인게임이기도 하다.

 

아래는 8월 말 현재 게임방 순위(경향 게임스)

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순위| 전주대비|게임타이틀|장르| MV/MV전주대비/총사용시간(분)/총점유율|평균체류시간 -----------------------------------------------------------------------------------
1위 | - | 스타크래프트 | RTS 7 | 845.34/-7.43%/10,497,067/18.43% | 46
2위 | - | 리니지2 | RPG | 6847.92/-11.92%/9,162,522/16.09% | 89
3위 | - | 리니지 | RPG | 4308.7/-7.80%/5,765,045/10.12% | 75
4위 | - | 카트라이더 | 레이싱 | 2056.54/1.85%/2,751,649/4.83% | 35
5위 | ▲11 | RF온라인 | RPG | 2025.19/336.95%/2,709,705/4.76% | 96
6위 | - | 뮤 | RPG | 1989.65/7.17%/2,662,147/4.67% | 84
7위 | ▼2 | 워크래프트3 | RTS | 1638.14/-12.95%/2,191,831/3.85% | 59
8위 | - | 스페셜포스 | FPS | 1164.95/5.58%/1,558,706/2.74% | 37
9위 | ▼2 | 피망맞고 | 보드 | 1043/-5.49%/1,395,537/2.45% | 20
10위 | ▼1 | 한게임신맞고 | 보드 | 891.93/-13.53%/1,193,398/2.10% | 28
11위 | ▼1 | 한게임맞고 | 보드 | 765.52/-12.77%/1,024,264/1.80% | 21
12위 | ▼1 | 디아블로2 | RPG | 645.71/-9.70%/863,966/1.52% | 47
13위 | ▼1 | 메이플스토리 | RPG | 562.04/-17.34%/752,003/1.32% | 28
14위 | ▼1 | 겟앰프드 | 아케이드 | 549.28/-10.38%/734,938/1.29% | 24
15위 | ▼1 | 팡야 | 스포츠 | 511.57/-1.49%/684,485/1.20% | 68
16위 | ▼1 | 넷마블테트리스 | 아케이드 | 424.23/-9.16%/567,621/1.00% | 25
17위 | - | 한게임세븐포커 | 보드 | 365.74/-11.46%/489,358/0.86% | 18
18위 | - | 건즈온라인 | FPS | 320.87/-12.63%/429,322/0.75% | 24
19위 | - | 라그나로크 | RPG | 314.5/-10.98%/420,806/0.74% | 53
20위 | - | 프리스톤테일 | RPG | 299.54/-13.53%/400,787/0.70% | 60
21위 | - | 스팀(카운터스트라이크) | FPS | 261.9/-13.51%/350,427/0.62% | 36
22위 | ▲2 | 포트리스2 | 아케이드 | 241.68/-3.27%/323,364/0.57% | 50
23위 | ▼1 | 마비노기 | RPG | 213.05/-18.14%/285,058/0.50% | 52
24위 | ▼1 | A3 | RPG | 209.05/-18.63%/279,714/0.49% | 97
25위 | ▲4 | 피망포커 | 보드 | 206.03/-0.60%/275,673/0.48% | 14
26위 | ▲1 | 거상 | RPG | 194.98/-7.85%/260,878/0.46% | 43
27위 | ▼1 | 한게임하이로우 | 보드 | 184.39/-13.33%/246,709/0.43% | 16
28위 | ▼3 | 바람의나라 | RPG | 179.85/-20.30%/240,633/0.42% | 27
29위 | ▲1 | 미르의전설2 | RPG | 173.59/-12.52%/232,270/0.41% | 61
30위 | ▼2 | 크레이지아케이드(BNB) | 아케이드 | 170.57/-18.18%/228,221/0.40% | 26
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* 온라인·보드게임 - (순위리포트는 게임트릭스에서 집계되는 각 게임의 사용시간을 기준으로 지역별, 장르별 순위를 나타내고 있습니다. 유동표본의 오차를 최소화하기 위한 산술평균(MV)수치를 비교 기준으로 삼고 있으며 그외 총사용시간과 총점유율, 평균 체류시간을 나타내고 있습니다.)

 

국민게임 스타크래프트의 아성을 제외하면 한국인들이 가장 많이 즐기는 온라인 게임이 리니지2와 리니지 이다.(이 둘 사이의 순위는 가끔씩 바뀌기도 한다)

 

리니지2는 NC소프트가 리니지를 6년 동안 운영하며 쌓아온 온라인 게임운영의 노하우가 집결된 타이틀이자 리니지라는 거대 게임의 후광을 등에 없고 시작부터 화제를 몰고온 초유의 대작 게임이기도 하기 때문에, 현단계 한국 온라인 게임의 기술적 진보의 극점이자 운영의 최적화가 나름데로 이루어진 게임이라는 것이다.

 

리니지 보더는 이제 1년 정도 밖에 되지 않은 리니지2의 이야기가 조금더 포괄적인 온라인 게임문화를 이해하는데 적합하지 않을까?

 

한국이 구현할수 있는 기술적 진보의 극한이라는 말은 거꾸로 이런질문을 하게 만든다.

 

왜 리니지2는 그렇게 뛰어난 기술력을 가지고도 팬층을 확보하지 못하고 있는가?

 

어리둥절 한가? 동시접속자 10만을 오르내리는 게임이 팬층이 없다니..

 

일례로 리니지2가 18세 등급 판정을 받았을때(정통부와 문광부의 알력이 작용했다는 설, 대략 어이없는 판정이다) 수많은 리니지2의 유저들은 무엇을 하고 있었나?

외국의 리니지 정도 되는 대작 타이틀이 정부의 어의없는 심의로 이해불가능한 대접을 받았다면 대다수의 유저들이 들고 일어나 저지시켰을 것이다. 최소한 한국사람들 잘하는 흔한 온라인 시위나 연서라도 썼을 법한데 리니지2의 유저들은 나몰라라 했었다. 오히려 반기는 분위기도 팽배했다.

 

한가지 더 리니지2의 팬사이트를 돌아다니면 한가지 공통점을 찾을 수있다. 팬사이트의 이름을 건 대부분의 사이트의 내용이 기실 안티 사이트라는 점이다. 대표적인 팬사이트인 플레이포럼의 리니지2 섹션은 기자들이 리니지2의 시스템을 칭찬하는 기사만 올려도 쌍욕을 듣는 수준까지 가있다.

 

이런것들이 의미하는 바가 무엇인가?

 

수많은 유저들을 보유하고 있으면서도 팬은 없는 모순적인 상황...

 

이것이 리니지2와 한국의 온라인 게임문화를 이해하는 첫번째 키워드다.

 

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마니아는 없고 폐인만 넘치는 구나

웬만한 잘나간다 하는 롤플레잉 게임(스타크래프트같은 게임 얘기가아니라)들은 그 위용에 걸맞는 메니아층을 확보하고 있기마련이다. 게임은 출시되고 끝난는 것이 아니라 그 메니아 층에 의해 다시 변주되고 재편성되어 그 생명력을 이어나가게 된다.

 

또한 게임의 내용만 팬들에 의해 확장되는 것이 아니라 그 세계관(게임의 설정)을 이용한 각종 소설이나 만화등등 플레이어들이 많은 게임일 수록 그 게임이 포괄하는 문화적 영역들이 확대되어가기 마련이다.

 

그런데

 

나는 요즘 '리니지2'라는 게임을 즐기고 있다. 그리고 여기 연대기라는 장에서 늘어놓을 이야기도 리니지2 이야기가 될거같다.

 

 

 

왜 저 유명한 '발더스게이트' 같은 D&D룰의 명작이나 이미 일가를 이루고 있는 원-라인 롤플레잉의 명작 '파판' 같은 게임이 아닌 말도 많고 탈도 많은 리니지 얘기를 하려고 하는가..  

 

나는 리니지가 가지고 있는 몇가지 특이한 현상과 조건에 주목한다.

 

동시접속자수(온라인 롤플레잉게임의 인기를 가늠하는 척도이다) 10만을 오르락 내리락하는 인기 게임이면서도 그에 걸맞는 마니아층을 확보하지 못한 게임이며 국내 보다 해외에서 더 인정 받는 게임이며, 이 게임을 즐기는 사람들은 마니아 라는 이름 보다 폐인이라는 이름이 더 익숙한 게임.

 

 

한가지를 더하면 리니지라는 게임을 접해보지 못한 사람들이 가지고 있을 막연한 적개심과 공포증, 거기에 더해 리니지를 즐기는 사람들에 대한 오해들을 조금이라도 풀어보고 싶은 마음도 있다.

 

궁금하지 않은가? 수 많은 식음을 전폐한 폐인들을 양산해내고 아이템을 팔아 때돈을 긁어모을 수있다는 바로 그 게임 리니지의 실체가 ㅎㅎ


 


 

*링크

D&D룰과 포가튼렐름의 게임에 대하여

리니지2 공식 홈페이지

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발랄하게 살아라

예전에 군대있을때,(참고로 예전에..로 시작하는 말머리와 군대있을때...로 시작하는 말머리 둘다 내가 싫어하는 말머리다..) 아니 훈련소에 있을때 '수양록'이란 걸 써본적이있다. 일종의 정신 교육 훈련방법으로 매일 일기형식의 글을 나눠주는 공책에 적는 것이었다.

 

물론 처음에는 조교들이 검사를 할 줄로 철썩같이 믿고 쓰기 시작했는데(검사는 하지 않더군-_-)나중에는 힘든 훈련소 기간을 지내게 해준 고마운 놀잇감이 되었다.

 

그런데 요 수양록이 라는 것이 요상해서  일기처럼 나의 속마음을 털어놓는 글들이 대부분인데 그 진실성에는 일정한 조건이 들어가 있었다. 그것은 거기에 쓰는 글들은 모두 남들이 볼 것이라는 가정하에 작성하는 글들이라는 것이었다.

 

군생활의 어려움을 써나가는 지극히 개인적인 이야기도 동료 훈령병들이나 조교들이 볼 것을 바탕에 깔고 글을 쓰고 있더라는 것이다. 심지어는 적극적으로 그곳에 쓰인 글들을 동기들에게 보여주기까지 했었다.

 

이놈의 블로그라는 것도 나에겐 그런 것이었다.

 

생각나는 데로 주저리 주저리 남이 읽어주길 바라는 쓰잘데 없는 잡담을 늘어 놓을 수있는 공간 이상도 이하도 아니었다. 사실 이런종류의 웹 컨텐츠에 관심을 가지기 시작한 것도 주위사람들이 너도 나도 소위 싸이질을 하기 시작할때 부터 생겼던 일종의 열등감 내지는 상대적인 박탈감 등등의 정신적 내상을 극복하기 위해 "나도 할 수있다"를 모토로 억지로 시작한 것에 불과했다.

 

그러던 어느날 나는 여기 진보넷의 블로그들중 어느 한 분의 포스트를 읽게 되었다.

 

소통과 연대의 방법론으로서 블로그를 사고하는 논쟁이 진행중인 포스트였다.(수많은 트랙백으로 활발히 토론중인)

 

"오호, 이런 것까지 생각하는 분들이 계시는구만.."

 

내가 블로그에서 싸이질을 하고 허접한 그림으로 게시판을 채우고 의미없는 가십을 퍼나르는 동안 다른곳에서는 블로그로 연대와 소통을 이야기하고 있었구나..

 

그래서 더더욱 나는 진보넷에 오기가 어려웠다. 그곳에는 아직도 내가 지키지 못한 약속들과 외치지 못한 희망들이 넘쳐나는 그런 곳이었기 때문이다. 돈번답시고 시작한 비정규직 알바자리에서 몸을 빼지도 못하고 겨우 입에 풀칠하면서(농담아니다) 하는일이라곤 온라인게임 빠져 사는 것과 연애질 밖에 없는 전직 학생 운동권의 넋두리를 늘어 놓기엔 그곳에 있는 빛나는 언어들이 너무 부담스러웠다.

 

"우리같은 놈들도 있어야지.."

 

나와 거의 비슷한 질의 인생을 살고있는(물론 그가 들으면 기분 나쁠지도 모른다 ㅎㅎ최소한 그는 현재 학생이니까 )한 선배는 나에게 그렇게 말했다.

 

"그래, 나같은 놈도 있어야지.."

 

진보넷의 다양성을 위해 나같은 허접한 초보불로거도 있으면 좋지 않겠나.. 그래야 당신들의 아름다운 땀과 눈물과 투쟁의 이야기들이 더 빛날 수있지 않을까..

 

그래서 솔직하게 내가 살고있는 얘기들을 하기로 했다. 진보넷에서 쉽게 보기힘든 게임폐인의 이야기를.. 

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