제1부. 노력으로 만들어진 신화

 

- 성냥개비 네 개로 밭전자 만들기

- 창의성은 누구나 갖고 있는 잠재력으로, 새롭고 개인과 사회에 유용한 아이디어를 현실화 시킬 수 있는 능력이자 상상력에 기반해 눈앞의 문제를 해결할 수 있는 능력

 

- 다중지능이론 : 인간의 지능은 7개의 영역으로 나누어져 있다. 언어지능, 신체운동지능, 공간지능, 음악지능, 논리수학지능, 대인관계지능, 자기이해지능.

=> 창의성은 성격, 체질, 동기로부터 기인한다. 지능이 아니라. 창의적인 사람들은 실수하는 것을 두려워하지 않고 실수를 통해 무엇인가를 배우려고 한다.

- 창의적이려면 자발적이어야 하고, 그럴려면 자신이 좋아하는 것을 해야 한다. 불가능을 극복할 때의 쾌감과 즐기는 것이 동력.

- 세계 두번째로 인터넷 개발한 전길남 박사

 

- 기존에 관련된 배경지식을 충분히 섭렵했을 때 그것을 바탕으로 개인의 천재성(창의성)이 발휘가 되는 것.

- 상상력은 기존의 지식에서 자유롭지 못하다. 따라서 학습은 필수다.

- 창의적인 사람이 되기 위해서는 한 분야의 전문가가 되어야 한다.

- 노력을 최대한 해보고 포기하자 / 지박

- 창의성의 원천 : 재미있는 일을 하는것 + 노력 / 전길남 박사

- 내가 해결하고 싶은 문제가 뭔지 제대로 정의를 내린다 -> 내가 그 문제를 이 세상에서 처음 해결하는 사람인지 아닌지 조사,확인 -> 전문잡지를 한 달에 백권,이백권을 본다 / 전길남 박사

- 동국대 문예창작과 시험은 다른 사람의 시를 외우게 하는 것

 

O 인내는 필수, 위험을 감수하라

창의적 = 즐김 + 노력 + 위험감수

- 창의성은 주어진 정답이 없다는 것을 깨닫는데서 출발하는 것이다.

 

제2부. 생각이 자라는 법

 

아이들을 위한 창의적 행동강령

 

1. 뭔가에 빠지기를 두려워말라.

2. 너만의 장점을 발견하라. 그것을 키우고 즐겨라.

3. 네 자신이 원하는 것을 하라. 타인의 기대로부터 자유로워져라

4. 네 잠재력을 키워줄 스승을 찾아라.

5. 다재다능해지려 노력하지 말라.

6. 네가 좋아하는 일이야 말로 네가 잘할 수 있는 일이다.

 

중요한 것은 통제하지 않는것. 가이드라인을 제시하지만 통제하지 않는다.

 

(아이디어)

1. 나누기에서 상대에 대한 장점과 단점을 말한다. 혹은 세부적으로 말하기, 성격, 일할 때 등과 같이 세부사항에 대한 장단점을 말한다.

2. 자신의 장점을 나누는 프로그램을 마련한다.

 

(사례) 발레하는 동훈군. "이 친구는 날이 가면 갈수록 이 생활을 즐기는 거에요. "날마다 나보다 잘하는 친구에게 뭘 배워야겠다는 상황이 만들어지는게 너무 좋아요" 라며 그 상황을 즐기는 거에요.

 

(실험) 두 실험군에 꼴라주를 만들도록 하고, 한 그룹(1)은 재료를 직접 선택하도록 하고, 다른 그룹(2)은 재료를 나눠줌. 2번 그룹은 중간 쉬는 시간동안 계속 자신의 작품을 만들었지만 1번 그룹은 쉬는 시간에 상당수가 놀러 나감. 작품을 제출한 결과, 2번 그룹의 작품이 평균적으로 더 좋은 작품으로 평가받음

 

자유는 버릇없게 만드는 것이 아니라 선택의 기회를 주는 것.

 

(지곡초등학교의 실험) 산만함과 창의성에 대한 구분을 못하겠다. => 하지만 창의력 평가지도표를 가지고 산만하거나 유사 자폐증을 가지고 있다는 아이들을 평가해봤더니 창의적인 부분이 상당히 많았다.

 

통제가 잘 안되는 아이들에게 주로 창의적 능력이 있는데, 그 아이의 돌출행동을 어떻게 바라보고 대응하느냐에 따라 그 아이의 창의력이 발전되느냐, 도태되느냐가 결정된다.

우리는 보통 통제하는 쪽임;

 

아이들에게 많이 보고 스스로 깨닫도록 할 것. 내 생각대로 가르치겠다는 생각을 버릴 것. 교육의 진정한 목표는 행복 찾기. 그렇다면 아이들이 행복해지는 방법이 과연 무엇일까?

 

3부. 함께 만드는 세상의 변화

 

(사례) 디자인의 천국 런던에서 성공한 두 한국인. 천재적 영감은 없다. 다만 철저한 노력이 있을 따름. 그것을 가르쳐준 영국은 모든 파격도 포용해주는 디자인의 천국이었다. 만일 영국아니라 한국이었다면 성공했을까?

 

서로 다른 영역에 있는 사람들의 상호협력 덕에 많은 창의적 성과가 나온다.

어떤 창의적인 성과도 다른 분야의 연구가 뒷받침 되지 않으면 불가능하다.

 

백남준이 계속 한국에 살았다면 지금의 백남준이 있었을까?

 

20세기 창의적 발명품의 상당수가 미국에서 발명되었다.

14세기에는 세상의 중심이 이탈리아 플로렌스 지방이었다.

왜 특정시대 특정지역에 창의적 산물이 집중되어 있다.

 

모든 사람들이 창의적이 될 잠재성이 있다. 단지 그것을 활용하느냐 마느냐는 개인의 선택에 달려 있다. 창의성은 단순히 개인의 능력이 아니라 우리와 학교, 그리고 사회의 상호작용으로 일어나는 것이다. 어떤 사회에서는 창의적인 사람들이 감옥에 가거나 사형을 당하기도 한다. 창의성을 발전시킬 수 있는 능력은 현재 살고 있는 환경의 영향을 받는다.

 

어떤 환경이 창의성에 도움이 될까?

 

(구글의 사례) 만우절을 만나 사투리를 표준어로 바꾸는 프로젝트~ 실패를 두려워하지 말고 업무시간의 20%를 활용하라. 하고 싶은 일을 할 수 있는 환경.

 

(버팔로대 창의학과 사례)  학생들에게 아이디어를 종합하는 능력을 기대한다. 책에서 말하고자 하는 본질을 잡아내는 것. 그들이 가장 표현하고 싶은 방법을 선택해서 창의성을 발휘할 수 있다.

 

창의적 아이디어 회의의 대표적 기법 : 브레인 스토밍

 

'창의성은 변화를 이끄는 과정으로 새로운 아이디어를 탄생하게 만드는 것.  리더들이 변화의 촉매이고, 창의성은 변화를 이끄는 사고의 과정이므로 리더들이 변화를 촉진할 수 있기 위해서는 창의적이도록 지원해주고, 창의적인 정신을 구체화 시켜줘야 한다.'

 

창의적인 조직을 만드는데 가장 결정적인 역할을 하는 것은 바로 '조직의 리더'이다.

 

창의적 사고를 촉진하거나 막는 환경조건을 만드는 모든 변수에서 제일 중요한 요소가 리더쉽이었다. 학교의 모든 교사나 조직의 리더들이 창의적 정신을 지니게 된다면 최상의 수준으로 창의성이 개발될 것이다. 그것이 문화, 학교, 조직, 전체 사회를 변화시키는 원동력이 된다.

 

(성신여대 심리학과의 리더의 역할 실험)  두 그룹으로 나누어 한쪽은 권위적 성향의 리더(1), 한쪽은 민주적이고 변혁적인 성향의 리더(2)를 투입. 과제는 핸드폰 신제품의 광고기획안 작성으로 창의성이 크게 요구되는 과제임.  

 

1번 리더 그룹(시간과 성과를 강조-시간, 매출, 순이익, 완료)에서는 침체된 분위기의 토론분위기

=> (중간점검) 새로운 생각보다는 완결성을 강조

2번 리더 그룹(긍정적 분위기 조성-함께, 좋은, 다양한)에서는 아이디어가 많이 나옴

=> (중간점검) 긍정적 반응을 보이며 방향제시 => 1번 그룹에 비해 독창적 결과 도출

 

창의적 리더의 요소리드하는 집단이나 조직의 비젼과 방향을 분명하게 제시할 것. 구성원들의 아이디어를 적극적으로 경청하고 긍정적인 반응을 해줄 것.

 

국가의 문화가 국민의 창의성을 결정짓는다.

 

(예) 런던의 한 디자인 회사. 다양한 국적의 사람들이 어울려 살 수 있는 환경에서 다양한 생각이 나오고, 창의력이 발산된다.

 

"한국과 같이 유교적 사상이 지배하고 있는 사회는 새로운 사고를 한다는 개념 자체가 어렵습니다. 어린 학생들이 교수의 의견과 다르게 생각하는 것을 권위주의와 통제로 막고 있습니다. 때문에 이런 과정을 거친 젊은이가 창의적이 되기란 거의 불가능에 가깝습니다."

 

"한국 문화를 바꿔야 한다는 것은 아닙니다. 다만 자라나는 어린 아이들에 대한 태도를 바꿔야 한다고 생각합니다. 즉, 적합하지 않다고 여겨지는 것들을 하도록 놔두는 것을 말합니다. 더 자유로운 사고를 하도록 말입니다. 각 개인이 어떤 사람인지, 그리고 어떤 잠재력을 갖고 있는지 알아 가는데 더 많은 시간을 할애해야 합니다."  

 

"저는 모든 사람들이 창의적이라고 생각합니다. 우리가 창의성에 대해서 언급을 하는 이유는 많은 사람들이 권위나 관습 등의 외부적 요인에 의해 자신의 창의성을 표현하는 것을 억압받기 때문입니다. 창의성의 문을 여는 것은 결국 사람들이 자신감의 문을 열고, 자신의 실제 경험을 나누는 데 있어요. 자신감을 갖게 하고 실험할 수 있는 자유를 갖게 하고, 아이디어를 찾고 자신을 발견할 수 있는 시간을 갖게 하는 것이죠. "    - 덴마크의 기데온 로위 교수

 

인간은 누구나 창의적이다.

 

"14세 아이가 한번도 예술을 접하지 못해서 이해하지는 못하지만, 훌륭한 예술 열정을 갖고 있으니까 우리와 함께 발전해서 스스로 예술가, 학자, 시민이 되고 싶냐고 학생들에게 물어 보는데요. 저는 그런 점에 관심이 있어요."

 

"14세에 시작해서 클래삭 바이올린 연주자로 키울 수는 없지만, 재즈 바이올린 연주자, 섹소폰 연주자, 가수, 조각가는 만들 수 있어요." - 보스턴 예술학교 교장, 린다 나단  

 

학생들에게 요구하는 것은 꿈꾸고, 창작하고, 문제를 제시하라는 것.

 

자신의 잠재력을 확인하는 것. 그 사실을 아는 것이 창의성의 문을 여는 첫번째 열쇠이다.

 

 

(결론 & 교훈)

 

1. 창의성이 나오기 위해서는 실패를 두려워 하지 않고 자신의 생각을 부담없이 내어 놓고 토론하는 탈 권위적인 환경 조성이 필요하다. 

 

2. 이런 환경을 조성할 수 있는 능력과 권한을 가진 리더의 역할이 중요하다. (리더는 변화의 촉매)

 

3. 창의성을 발견하고 키울 수 있는 적합한 프로그램이 필요하다.

 

창의성이란? 보다 나은 삶으로 나아가기 위한 변화의 효율적인 도구

 

 

 

 

 

 

 

 

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2009/05/04 11:20 2009/05/04 11:20
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젊은이로써 인생을 어떻게 살아야 하는가? 청년은 현재 완성된 존재가 아니라 완성을 향해 나아가는 존재 목표를 향해서 나아가는 사람들 청년들에게는 현재가 중요한 것이 아니라 미래가 중요하다. 현재는 미래가 현재가 될 때를 대비한 가장 효과적인 삶이 되어야 한다. 독초를 먹고 죽은 사람들 하나하나가 모여 인류의 지식이 축적되었다. 자신의 에너지를 유용한 것을 창조하는 것에 쓸 것이냐, 소비적인 것에 쓸 것이냐 유용성을 개발하는 창조성 => 인류역사발전의 동력, 자연계가 진화해 온 과정 보다 더 유용한 것을 발견해내는 새로운 아이디어를 내는 것 (예) 빗자루질 요령, 밥할 때 요령 등 유용성을 개발하는 것은 모두 창조적 에너지 사물의원리를 유심히 관찰할 것 유용성이 이루어지기 위해서는 사물의 이치, 원리에 맞아야 함. 이치를 깨달으면 가장 효율적으로 이루어지기 때문에 그렇다. 마음의 작용 방향이 어떠한가. 그 이치를 깨닫는 것을 통해 괴로움에서 벗어날 수 있다. 유용성, 그에 따른 창조성=> 새로운 아이디어를 내는 것. 젊은이들이 이런 시도를 하는 것 시대적 변화, 대중의 요구의 변화 등 모든 것이 변하는데 그것을 따라가지 못하고 과거의 것을 답습하는 것은 결국 도태되는 것이다. 수행이란 어떤 것에도 안주하지 말고, 끊임없이 살아있는 현실을 직시하라. 대부분의 인도 사람들이 강가에서 목욕을 하면 복을 받는 다는 것을 답습하였는데 그것을 깨고 나온 것이 부다의 가르침이었다. 어미새는 어느 순간 먹이를 가져다 주지 않고 아기새가 나오기를 기다린다. 아기새에게 도전의식을 길러주기 위해서. 내가 10년동안 배운 것을 후배가 1년만에 배우도록 알려줄 것. 후배는 선배를 딛고 나아갈 것. 선배의 실패와 성공은 모두 후배에게 소중하다. 끊임없이 연구하는 자세, 불퇴전의 신심. 물러남이 없는 자세. 왜 안되는지를 연구해서 다시 하고, 또 다시 연구해서 하고... 가진게 하나 없어도 붓다는 아무에게도 도움을 부탁하지 않았다. 붓다의 길, 자기일은 자기가 하고(소승), 남의 일을 도와준다(대승) 여기에 원이 있다. 젊은 불자라면 부처님의 일을 대신한다는 배짱이 있어야 한다. 젊은 에너지를 어디에 쓸 것인가? 호의호식? 인류에게 이바지? 공익성 : 공공의 이익을 위한 것. 유용성과 공익성 => 인류 발전의 동력 연기법 : 손가락 다섯개처럼 연관되어 있으니 각각은 투쟁과 승리의 대상이 아니라 조화와 균형의 대상으로 보이게 함. 괴로움의 원리를 깨치면 열반의 길로 가게 된다. 마치 뉴턴의 중력의 법칙(원리)를 안 이후 인공위성 등을 유용하게 사용한 것과 같음 봉사와 보시가 나에게 이롭다. 남을 돕는 것이 내 심리현상에서 어떤 이로움을 가져다 주는가? 보람. 자신에게 이로운 것이 무엇인지 진정으로 아는 것이 바로 보살행까지도 이어지는 것이다. 왜 봉사활동을 하는가? 나를 위해서 한다. 그게 더 보람있는것이다. 그들에게도 좋고 나에게도 좋다. 첫째, 유용성. 유용성을 알기 위해서는 법칙을 알아야 한다. 법칙을 알기 위해서는 창조성이 있어야 한다. 둘째, 공익성. 나와 다른 것이 별개의 존재가 아니라 모두 연관되어 있다는 것을 알고, 나를 위하는 것이 남을 위하는 것이라는 것을 이해하고 실천하는 것. => 시간이 지나고 보면 결국 이런 삶이 자기 인생에 가장 아름다운 삶이 됨. 셋째, 정직함. 정직하면 신뢰가 있다. 신뢰는 다른 이를 움직이는 동력이 된다. 자기 혼자할 수 있는 일은 없다. 신뢰는 그 사람이 같은 힘이고 그 힘을 통해 일이 되는 것이다. 우리가 살고 있는 현장에서 만들어 나가야 한다. 이 시대는 우리가 새로운 모델을 창조하여 나아가야 한다. 우리는 생산자가 되어야 한다. 정보를 생산하는자, 창조적인자, 분해하는자, 원천적인 지구 생명의 에너지를 만들어내는자, 땅속의 지렁이, 세균과 같은 역할. 우리가 만들어 무주상보시하여 세상에 제공한다는 마음가짐으로 살아간다면 세상도 좋아지고, 나도 보람있다. 평소에 내 능력이 100이면, 50만 보여줘라. 그 사람이 좋다 나쁘다는 항상 내 기대와 관계있다. 때문에 과대광고하지 말고, 자신의 여분을 항상 감춰둬라. 일부러 숨기라는 뜻이 아니다. 생색내거나 댓가를 바라는 마음을 갖지 마라. 30년 뒤를 내다보고, 그걸 대비해서 나아가라.
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2009/05/03 10:59 2009/05/03 10:59
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BBC다큐 - 뇌이야기

 

1부. 인간은 두뇌다.

 

인간을 인간답게 만드는 것은 뇌이다. 희망, 공포, 두려움, 기쁨 등 모든 감정과 영적인 경험까지도 모두 뇌로부터 나온다.

 

뇌수술을 할 때 의식을 깨어있게 하여 뇌를 계속 활성화 시킨다.

 

생각이란 뇌의 물리적 현상이다.

팔다리등의 감각을 통해 뇌는 몸을 인식한다.

 

뇌속에 신체지도를 인식하는 부분에서 신체 각 부분의 자극을 받아들여 반응한다.

팔이 없는 사람도 다른 감각이 팔의 감각으로 인식하기도 한다. 뇌의 신체지도 부분이 잘못된 반응을 일으키면 그렇다.

 

파킨스씨병 : 생각은 정상인데 뇌세포가 근육에 정확한 신호를 보내지 못함. 이 경우 도파민을 공급할 경우 일시적으로 효과가 있다는 것이 밝혀짐

 

뉴런과 뉴런 사이에는 시냅스가 있다. 전기 신호가 뉴런에 도달하면 화학물질이 분비됨. 이 신경전도체가 시냅스를 통과한다. 모든 뇌 활동은 이 체계를 거침.

 

뇌세포가 파괴되면 성격도 바뀐다. 특히 전두엽은 개인의 개성을 나타내는 대표적인 곳이다. 이곳이 망가지면 다른 사람이 된다.

 

예) 딕의 경우, 뇌의 손상은 기존의 유머감각을 잃게 만들었지만, 그림을 그리는 능력을 갖게 되었다. 뇌의 손상이 계속 진행되면 또다른 성격, 또다른 능력을 갖게 될 것이다.

 

뇌질환이 예술적 창의력을 가져 오기도 한다. 빈센트 반 고흐의 경우, 심각한 정신질환과 측두엽 간질을 앓았다. 간질이 측두엽을 자극하여 예술성을 키우거나 심지어 영적 체험까지도 하게 될 수 있다. 고흐의 종교적 믿음이 너무 강해져 오히려 목사직을 박탈당했다.

 

(실험) 헬멧에 자기장을 설치해 뇌의 측두엽을 자극하여 어떤 영적 체험을 하는지 실험함. 터널을 통과한다든지, 빛을 본다든지, 누군가 옆에 있다고 느낀다든지 하는 것은 모두 측두엽에서 관장한다. 영적체험에서 신을 만난다는 경험 역시 뇌에서 관장하기 때문에 이 과정을 밝혀내게 되면 누구나 뇌의 자극을 통해 영적체험을 할 수 있다.

 

2부. 감정의 비밀

 

베트남전 참전군인이 전쟁에서 받은 상처가 어떻게 뇌에 각인되는가?

 

얼굴표정은 고정불변인가? 아니면 사회가 발전하면서 바뀌는가?

원시부족에게 여러 표정들의 사진을 보여주며 어떤 것이 슬픈 표정인지 고르라고 했더니 문명사회에서 선택과 똑같았다. 각 감정에 따른 표정은 인류보편적인 것이다.

 

사람마다 역겨워하는 부분이 따로 있다. 혐오감을 느끼는 부분이 따로 있다.

 

예) 과자에 케찹을 바른다든지, 비누나, 개밥이나 크레용 등을 먹으라고 했을 때 세살 이후의 아이들은 이것에 대해 혐오스럽게 생각하고 거부하지만 세살 이하의 아이들은 일단 먹어보고 맛이 있느냐 없느냐로 판단한다.

 

즉, 역겨움은 하나의 느낌이고 맛이 있다 없다의 느낌이 아니다. 좀 더 복잡한 사고체계가 생겼기 때문이다.

 

바퀴벌레를 넣은 쥬스를 마시라고 했을 때 세살 이후의 아이들은 모두 거부함. 바퀴벌레를 쥬스에서 뺀 후에도 여전히 쥬스 마시기를 거부함. 이미 쥬스의 과거와 현재 상태를 인지하는 능력을 가졌으므로 쥬스에 무언가가 남았다고 그 상황을 인식함.

 

하지만 세네살 정도의 아이들에게는 바퀴벌레를 뺀 쥬스는 별 거부감 없이 마심.

인지 능력의 차이가 발생함.

 

 감정의 문명화 : 맛없는 음식이 나와 불쾌감이 생기면 그것을 해소하고 싶은 욕구가 생김. 성숙한 성인이라면 그것에 반응하고 싶어하지 않음.

 

(실험) 한 번도 쓴적이 없는 변기에 사과주스를 부은 후 성인에게 마시라고 하면 못하겠다고 한다.

 

혐오스러움을 일으키는 다양한 이미지를 보여준 후 뇌의 반응을 살펴보면, 정관뇌섬이라는 부분이 유독 크게 반응한다. 이 부분은 장이 불쾌함을 느낄 때도 반응한다.

뇌섬은 실제나 추상적이던 혐오감을 느끼는 감정을 관정한다.

 

두려움은 가장 강력하고 근본적인 감정이다.

베트남에서 얻은 공포가 영구적으로 남아 있는 케이스. 전쟁의 악몽.

디젤 냄새나 시끄러운 소리 등에도 베트남의 공포를 떠올리게 되어 일상이 공포의 연속.

 

공포의 전달 통로는 두가지인데 하나는 피질을 통한 것이고 하나는 이미그달라이다. 피질을 통한 것은 공포의 정도를 판단하게 되고 이미그달라에서 손에 땀이나거나 심장의 박동수를 증가시키는 반응을 일으킴. 공포가 자신이 감당할 수준을 넘어서면 이미그달라는 닫혀짐.

 

커다란 상처나 계속된 공포가 뇌의 구조를 바꿈. 작은 반응에도 커다란 공포의 기억을 느끼게 됨. 참전군인은 작은 반응에도 그의 이미그달라는 크게 반응함.

 

우리의 지난 경험, 발자취는 뇌에 영향을 줌

 

(실험) A,B,C,D에 쌓여진 카드를 뒤집을 때마다 보상을 하거나 돈을 빼앗는데 그 규칙은 알 수가 없음. 이 실험을 계속하면서 피실험자는 규칙을 찾으려고 노력하지만 찾을 수 없게 되면, 감정이 더 앞서게 되고, 이 때 감정에 따라 선택하게 되는 카드는 과거의 경험에 의존하게 됨.

 

무언가를 느끼는 감정은 어디서 왔는가?

 

옥시토신 : 행복을 느끼게 되는 호르몬. 오르가즘을 느끼는 호르몬으로 섹스를 할 때 이 호르몬이 분출되면 행복하다고 느끼게 된다는 주장.

 

약물은 감정연구에 아주 유용하다. 약물을 통해 대뇌 움직임을 변형시킨다.

 

(실험) 두 사람에게는 흥분제를 주면서 아무 약도 아니라고 하고, 다른 두사람에게는 흥분제라고 얘기하고 준다. 실제로는 네 사람 모두 암페타민을 복용하는데 이 약은 두뇌에서 생화학물질로 역할을 함. 생화학적 변화가 생기면 감정이 생겨나게 됨.

자신이 플라시보 약을 받았다고 생각하는 사람들은 몸의 자극을 부정적으로 받아들이고 불쾌하게 받아들였지만 흥분제임을 알고 먹은 사람은 적극적으로 그것을 즐김.

 

생리적 반응이 실제로는 감정의 한 부분이다. 똑같은 생리적 반응이 일어나도 그 상황을 이해하는 개인의 특수성이나 개인이 그것을 어떻게 해석하느냐에 따라 감정은 달라진다.  

 

어떤 감정이 발생하든지 두뇌의 어떤 부분에서는 계속해서 행동패턴을 요구한다.

감정이 단순히 화학적 변화가 아니라면 감정의 본능적 속성은 어디서 오는 것인가?

 

3부. 마음의 눈

 

우리가 바라보는 모든 것은 우리의 뇌속에서 재구성된다. 눈을 통해 들어오는 정보는 순식간에 분리되었다가 재결합한다.

 

(예) 기살란은 뇌 뒤쪽의 특정 부위에 손상을 입은 후 움직이는 물체가 몇 초 뒤 정지된 영상으로 보이기 시작함.

 

시각을 통해 들어온 정보는 그대로 대뇌피질의 특정부분으로 전달된 후 각자 고유의 처리영역으로 보내짐. 현재까지 약 30가지의 처리 영역이 발견됨.

 

길이가 다르다고 인식하는 착시현상과 그것을 손으로 집을 때는 정확하게 집는 현상이 있는 걸 보면 손가락으로 그걸 집을 때 반응하는 뇌의 영역은 착시현상이 일어나지 않고, 시각과 독립적임.

 

(실험) 인간의 뇌가 눈에서 들어오는 정보에 크게 좌우되지 않는다.

 

생김새와 머리모양, 셔츠색깔 등이 다른 두 사람이 안내데스크에서 서류를 받으면서 허리를 숙이며 다른 사람으로 순식간에 교체한 후 고객이 이 변화를 인식하는지 확인하는 실험.

 

=> 변화인식장애 : 한 장면에서 다른 장면으로 넘어갈 때 그 변화를 인식하지 못함. 실험자의 75%가 변화를 인지 못함

 

뇌의 주의력 시스템은 무엇을 볼지 선택함. 마술사는 뇌의 주의력시스템 구조를 이용함.

상상력 시스템. 공포영화를 보고 장면을 상상함.

 

눈을 뜰 때마다 뇌는 수많은 정보를 받아들이며 선택함.

 

과거 일어났던 경험(기억)이 활동

 

뇌의 시각영역이 과거의 경험(기억)에 의존한다는 연구결과가 최근에 발표.

=> 뇌는 과거의 경험에 근거해 빠르게 시각적 정보를 빠르게 처리함. 그러나 그러다보니 보지 않은 것을 봤다고 여기는 부작용도 일어남.

 

(예) 인식시스템이 파괴되어 어떤 물건인지 인식하지 못하지만 대강의 모양을 보고 과거의 기억에 의지하여 파악을 함.

 

뇌의 특정 영역으로 흡수된 정보는 정신적 이미지와 시각적 이미지로 형성되는데, 정신적 이미지는 뇌의 영역에서 바깥쪽으로 진행되고, 시각적 이미지는 밖으로부터 안으로 진행되는 정보임.

 

과거의 기억에 의지하여 자전거를 그릴 수는 있지만 자신이 그린 자전거를 보고도 그것이 자전거인지 알지 못하는 케빈을 통해 뇌에서 이미지를 형성하는 부분과 지각을 사용하는 부분이 따로 있다는 것이 밝혀짐

 

디너스 교수 : 모든 것이 역방향으로 진행된다. 뇌에서 만들어진 이미지가 시각을 통해 들어오는 정보에 의해 사실로 전환된다고 주장. 우리가 느끼는 현실이란 뇌에서 만들어진 이미지이고, 감각에 의해 컨트롤 된다. 이 우주를 인간이 인식하고 느낄 수 있는 건 뇌가 온갖 정보를 종합하여 이미지화 시키기 때문.

 

보는 행위는 외부세계의 사실을 받아들이는 단순한 행위가 아님. 뇌의 이미지를 통해 눈에 보이는 것을 무시하고, 왜곡하고, 창조하는 능독적 행위가 일어남.

 

4부. 진보의 원동력

 

인간의 뇌는 침팬지보다 3배정도 큼.

 

(예) 베트남전 참전군인인 마이클은 부상전에 똑똑하고 장래가 촉망받는 사람이었으나, 수류탄파편이 전두엽을 관통한 후 문제가 많은 사람이 됨. 인생의 목표와 계획성과 자제력을 상실.

 

전두엽 손상은 장기적 목표를 세우고 체계적인 계획을 생각하는 능력의 상실로 이어짐.

 

인간 진보의 결정적 원인은 언어에 있다. 언어를 통해 상황을 이해하고 판단하고 재구성한다.

 

 

5부. 경험과 기억

 

 

 

 

6부. 의식은 어디에서 오는가

 

 

 

 

 

 

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2009/05/01 09:52 2009/05/01 09:52
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