사이드바 영역으로 건너뛰기

게시물에서 찾기분류 전체보기

1개의 게시물을 찾았습니다.

  1. 2007/01/11
    슬픈 문화의 역사-(1)게임 1편 컴퓨터RPG의 비애(14)
    이름없음

슬픈 문화의 역사-(1)게임 1편 컴퓨터RPG의 비애

에- 어디서부터 설명해야할까.

흔히 게임이라고 알려진 전달방식이 있다.

소설, 영화, 만화 등과 함께 뭔가를 전달하는 방식 중의 하나다.

내가 이번에 말할 부분은, 그 게임이라고 알려진 전달방식 중 '컴퓨터RPG'라고 한정된 방식.

그 컴퓨터RPG가 돈에 물들고 점점 그 속에 들어있는 철학보다는 그저 자본 마음대로 변화해갔던 역사를 적는다고 하면 너무 거창한가? 나름대로 내가 겪어온 역사이니만큼 내가 아는 만큼은 적어볼란다.

(여기서 말하는 컴퓨터RPG란 세계관 설정이 있고, 뭔가의 갈등을 해결하기 위해 게임을 진행시켜나가며 그 갈등을 해결하는 것을 말한다. 크게 보면 RPG뿐만 아니라 극단적으로 이야기 중심인 'ADV'나 이야기보단 액션성을 더 중시하는 'ACT'도 포함되겠지. 이것도 편견인가;)

 

 

한때에 그 것은 열정적인 제작자들에 의해 제작되기 시작되었다.

그리곤 게임은 패키지 라는 형태로 판매되기 시작하였다.

그 와중에서도 돈을 받지 않고 일하는 공개게임 제작자들은 존재했다.

이때의 게임을 해보면 뭐랄까, 생각할 것들이 많다.

사람들은 이런 게임들에 의해 감동받기도 하고, 혼자 감동받고 끝나는 것이 아니라 이 게임을 통해 제작자가 말하고자 하는 바에 대해서 토론하기도 하였다.

(패키지 게임//게임CD 등이 들어있는 상자 형태로 게임1개를 돈을 주고 파는 형태의 유통형태)

 

그러던 도중 온라인게임이 등장했다.

한국에 나왔던 온라인게임 거물급 두개 꼽자면 큰게 있지

'리니지'와 '바람의나라' 정도일라나

패키지가 불법복제 등으로 수입을 올리지 못해 투자자들을 만족시키지 못했던 반면

당시 나온 온라인게임들은 한달에 패키지1개값을 꼬박꼬박 내는 사람들이 상당히 많아서 투자자들을 흐뭇하게 해 주었다.

결국 투자자들은 온라인게임이 돈이 된다니까 대부분 온라인게임으로 몰려갔고

그나마 패키지 투자자들이 원해서인지 패키지는 아동용 게임으로 전락해버리고 만다.

아마도 '게임은 애들만 하는것이다.'라는 관념이 투자자들이 아동용 게임에 투자하고 패키지가 이렇게 몰락해버린 결과를 초래하지 않았나 싶다.

(초창기 온라인게임//PC통신, 인터넷 등을 이용해 게임을 즐기고, 이용한 댓가를 게임회사에 매달 과금하는 형태가 초창기 온라인게임이다.)

 

그리고 패키지게임은 몰락했다.

패키지게임의 몰락은 이후 5~10년간 RPG계에 치명적인 역할을 끼친다.

온라인게임들로 투자자들이 몰려간 이후 게임계는 서서히 온라인게임만 우후죽순으로 나오는 시대가 된다.

패키지가 불법복사로 망했다는 소문만 나돌 뿐, 온라인게임이 차지하는 크기가 클수록 패키지게임은 서서히 설 자리를 잃어갔다.

초기 온라인게임이었던 리니지나 바람의나라가 그러했듯 게임 제작과정에서 시나리오가 차지하는 비중은 심각하게 줄어들었으며, 게임업체에 투자한 투자자들은 '어떤 게임이 뜬다더라' 라는 소문에 근거하여 제작자들에게 투자를 빌미로 리니지나 바람의나라같은 게임을 요구했다.

결과적으로 온라인게임은 죄다 리니지나 바람의나라, 간혹 당시 뜨던 '디아블로'정도를 배낀 형태가 되었다.

 

온라인게임마저도 우후죽순으로 생겨나자 가격경쟁이 생겼다.

가격인하 인하 인하. 리니지나 바람의나라가 1위를 지킬 수 있었던 건 아이템 현금거래가 많았기 때문이었을 것이다. 게임 안에서 화폐가치를 갖는 것들을 현실의 화폐가치로 교환하는 현금거래는 게임을 즐기기 위해서 하는 게 아니라, 돈을 벌기 위해서 게임을 하는 게임의 본질전도를 불러온다.

그러던 도중 온라인게임계에서도 획기적인 유통과정이 등장한다.

통칭 '프리미엄제'

월마다 3만원가량을 받아오던 기존의 온라인게임 요금제와 별도로, 이 '프리미엄제'에서는 월마다 받는 요금을 공짜로 해 버렸다.

자연히 사람들은 공짜인 게임으로 몰렸고, 유통사는 게임 내부에서 가치를 갖는 것들을 현금으로 판매하기 시작했다.

결과적으로 이것은 초창기 온라인게임식 유통방식보다 더 많은 부를 가져왔다.

 

과연 '프리미엄제'의 번성으로 게임계의 아니, 컴퓨터RPG계의 비극은 끝났을까?

아니다.

메이져 게임계들이 투자자들 멋대로 이리저리 휘어지는동안

열정으로 게임을 제작해오던 사람들의 세대도 어느샌가 변화하기 시작했다.

패키지게임이 몰락하고나서 몇년쯤 지난 후

더 이상 생각을 하는 공개게임은 보기 힘들어졌다.

왜냐하면 새롭게 공개게임을 제작하게 될 세대들은 패키지게임의 몰락으로 패키지게임 속에 들어있는 심오한 고찰보다는 우후죽순으로 생겨난 온라인게임의 액션성만을 보고 자랐기 때문에 애초에 그런 게임들을 따라한 게임들밖엔 나오지 않았다.

(물론 그렇지 않은 게임들도 있었다. 아주 간혹)

 

결과적으로 컴퓨터RPG계가 스토리보단 액션성을 중시하는 쪽으로 변화하게 되면서 TRPG또한 큰 타격을 입게 되었다.

이것은 다음번에 쓰는 글에서 써 보도록 하자.

진보블로그 공감 버튼트위터로 리트윗하기페이스북에 공유하기딜리셔스에 북마크