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  1. 2011/07/05
    야마모토 나오키의『레드』 번역 시작에 앞서..(14)
    이름없음
  2. 2007/01/11
    슬픈 문화의 역사-(1)게임 1편 컴퓨터RPG의 비애(14)
    이름없음

야마모토 나오키의『레드』 번역 시작에 앞서..

 

 

 

사용자 삽입 이미지

 

 흔히들 일본의 사회운동이 몰락했다고 말합니다.

하지만 아시는 분은 아시겠지만 일본은 예전에 격렬한 운동이 있었습니다. 특히 1960년대 말의 일본 운동에 대해선 낭만적으로 기억하는 사람마저 있을 정도로 많은 사건들이 있었지요. 운동이 몰락한 이유로 꼽히는 사건들이 몇 가지 있습니다. 

 

 적군파가 여객선을 납치해 인민의 낙원(?!) 북조선으로 가 버렸던 요도호 사건.

 궁지에 몰린 연합적군이 아사마산장에서 인질극을 벌이다가 자기들끼리 서로 죽이다가 검거된 아사마 산장 사건.

 

 등입니다. 이외에도 이것저것 있겠지만 아무래도 자료를 찾다 보면 이 두가지 사건이 큰 이유로 꼽힙니다.

 자료를 찾다보면 공통적으로 나오는 조직이 있습니다. 바로 이 '연합적군'이라는 조직입니다.

 연합 적군. 무엇을 하는 조직이었으며 왜 생겨난 조직이었을까요.

 

그 전에 조직운동이란 것의 성격에 대해 먼저 짚고 넘어가고 싶습니다.

많은 사람들이 사회에서 억압을 당하고 몇 가지 조건이 갖춰지면 저항을 합니다. 개개인은 약하죠. 그래서 주변의 사람들과 조직을 이뤄서 싸움을 합니다. 

 

조직

 

아마도 대부분의 경우엔 조직에 대해서 문제제기하기 힘들다고 생각합니다.

저 또한 인간이 개개인으로 쪼개지는 것보단 즉시 저항하기 위해선 조직을 꾸리는 게 참 '효율적'이라는 생각엔 동의합니다. 하지만 이 '효율성'이게 좀 무서운 부분이 있습니다.

'효율성'을 위해서 개인은 조직의 명령에 따라야 합니다. 왜냐면 조직의 결정은 뛰어난 사람이 했건 다수가 결정을 했건 이미 결정이 난 상황이고, 그 결정에 이의를 제기하고 돌이키는 건 쉽지 않은 일이기 떄문입니다.

하지만 그 조직이 잘못된 결정을 했다면?

당신은 어떤 선택을 할 수 있을까요.

비판을 하면 된다?

비판이 받아들여질 조직은 그래도 좀 나을지 모르겠네요. 그런데 조직은 점점 나이를 먹을수록 '전통'이라는 것이 생기고 이것은 쉽게 바뀔 수 없는 환경을 만들어냅니다. 

이건 조직이 있는 곳에선 전 세계적으로 일어나는 현상같은데 조직 내부에서 비판을 하는 사람은 크게 두 가지로 갈립니다.

조직 내에서 권력을 장악한 자와, 조직 내에서 철저하게 왕따당하는 자.

중간도 있다고 하실지 모르겠지만 적어도 제가 관찰한 것에 따르면 크게 이 두가지로 갈립니다.

 

조직 내에서 권력을 장악한 자.

자신이 원하는 방향으로 조직을 바꿔나갑니다. 권력을 장악했으니 위험할 건 별로 없습니다. 조직 내의 반대파가 자신이 원하는 방향으로 가는 데 걸림돌이 좀 될 뿐이죠. 정당성 확보를 위해서 반대파는 살려두는 게 좋습니다. 만약 반대파가 정당성 확보로 얻는 이득보다 더 심할 정도의 근본적 변화를 바랄 때에는 지근하게 밟아주면 그만이죠.(!!)

조직 내에서 권력을 장악한 자는 조직에게 있어서 큰 문제가 아닙니다. 왜냐면 권력을 장악하기 위해선 그 '조직 논리'에 충실해야만 하거든요. 따라서 권력을 장악한 사람들은 문제제기를 하더라도 어디까지나 조직 자체에 대해선 철저하게 옹호하기 때문에 서로간엔 싸울지 몰라도 조직을 상대로 싸우는 일은 없다고 봅니다.

 

문제는 여기에 있습니다.

조직 내에서 철저하게 왕따당하는 자

자신이 조직 내의 서열에서 절대로 위에 올라갈 수 없다는 것을 알기 때문에 조직에 대한 근본적 비판을 할 수 있습니다. 따라서 조직논리라는 것에 대해서도 적대적/비판적이며 그렇기에 필요세 따라선 조직에서 벗어난 생각까지도 할 수 있습니다. 그래서 조직 안에서 소수파로 남고 권력을 잡은 자에게 숙청당하기 쉽상입니다.

 

저는 이 왕따당하는 쪽을 애정을 가지고 지켜봅니다.

저 스스로 제가 조직 내에서 왕따당해왔으며 조직운동에 지금도 낄 수 없고, 앞으로도 조직운동과 친하지 않을 것이라고 규정짓기 때문이기도 합니다. 이 부분은 다른 사람들의 이야기대로 '망상'일지도 모르죠.

하지만 그 망상 속에서 사는 와중에 참 다양한 모습들을 봅니다.

조직운동을 하는 다른 왕따들의 이야기들을 봅니다. 가깝게는 제 친구부터, 멀게는 역사적 사건이나 다른 나라의 사례들을 보면서 분노할 수밖에 없었습니다.

그들의 비판에는 너무나도 옳은 부분이 많았지만 조직은 그 용기있는 사람들을 "조직의 단결에 문제가 된다."라는 말로 탄압하기만 했지 그 비판을 받아들인 사례는 어디에도 없기 때문입니다.

더 무서운 것은 그 비판을 했다가 숙청당한 사람이 자신의 처지에 굴복하지 않고 계속 문제제기를 하면 조직은 조직의 힘을 동원해 그 사람을 '피해망상 환자'로 몰아세운다는 점입니다. 다수가 "너 미쳤어"라고 외치는거죠. 그러면 사람은 정말 미치게 됩니다. 그 때부턴 정말로 비판을 하느냐도 문제가 되지만, '난 미치지 않았어'라는 걸 증명받는 것 또한 정말로 중요한 문제가 됩니다.

 

제가 조직운동을 하며 직접 당한 일에 대해 이야기하고 싶기도 하지만 그건 무서우므로 생략합니다.

왜냐하면 저의 사례나 제가 알고 있는 몇몇의 사례들은 한국의 조직운동 내에서, 특히 건강하다는 평가를 받는 곳에서 일어난 것들이기 때문입니다. 따라서 많은 사람들은 그 이야기를 믿지 못하고 오히려 피해자들을 '배신자'라고 부르거나 '피해망상 환자'로 치부해버리기 때문입니다.

 

하지만 저는 아직 사회변혁의 방향에 애정을 가지고 있기에,

또한 무엇보다 무수한 조직운동 속에서 어디엔가 왕따 한 명쯤은 더 있을 것이라고 생각하기 때문에,

조직운동의 일반적인 형태를 비판함으로써 어디선가 싸우고 있을 왕따에게 경의를 표하며,

또한 조직운동이 가지고 있는 근본적 한계, 조직은 처음의 목적을 잃고 조직의 생존만을 목표로 하기 쉽기에 오히려 내부비판을 하는 사람을 공격하기 쉬워진다.라는 것을 비판하고 어떻게 하면 새로운 운동이 가능한가에 대해서 고민한다.

 

 

 

이 계획은 제가 조직운동을 하던 때. 그러니까 한참 오래 전에 세운 계획입니다.

일본에서 있었던 연합적군의 사례는 한국 운동이 배워야 할 점을 찾을 수 있을 것이라 생각하기에 적군파의 탄생과 몰락을 다룬 야마모토 나오키의 레드를 번역합니다.

비록 딸리는 일본어 실력과, 온전하지 않은 한국어 사용능력, 비루한 포토샵 편집능력 탓에 많이 미숙하겠지만 번역은 계속 할 생각입니다.

 

추신/ 아마 연재가 될수록 이 글을 볼 불특정 다수 중에서 도발을 받는다고 느낄 분들이 있을 겁니다.

  그 분들은 진보넷에 자신의 일상을 적었던 친구에게 그러했듯 저에게도 글을 내리라는 요구를 하는 둥, 혹은 저를 광기어린 미치광이로 표현할지 모르겠습니다. 하지만 기억하세요. 저는 조직에서 나왔고 이미 잃을 게 별로 없습니다. 또한 그런 이야기를 들었을 때 보았을 때 아주 화가 났습니다. 그 화는 몇 년이 지난 지금도 잊혀지지 않습니다. 오히려 그 것이야말로 제가 사회비판을 할 때 가장 큰 동력입니다. 한편으로 그런 당신들은 저 또한 가르쳤습니다. 조직운동이 얼마나 추악해질 수 있는가에 대해서 말이지요. 전 어떠한 협박에도 멈추지 않을 생각입니다. 

 잘 부탁드립니다.

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슬픈 문화의 역사-(1)게임 1편 컴퓨터RPG의 비애

에- 어디서부터 설명해야할까.

흔히 게임이라고 알려진 전달방식이 있다.

소설, 영화, 만화 등과 함께 뭔가를 전달하는 방식 중의 하나다.

내가 이번에 말할 부분은, 그 게임이라고 알려진 전달방식 중 '컴퓨터RPG'라고 한정된 방식.

그 컴퓨터RPG가 돈에 물들고 점점 그 속에 들어있는 철학보다는 그저 자본 마음대로 변화해갔던 역사를 적는다고 하면 너무 거창한가? 나름대로 내가 겪어온 역사이니만큼 내가 아는 만큼은 적어볼란다.

(여기서 말하는 컴퓨터RPG란 세계관 설정이 있고, 뭔가의 갈등을 해결하기 위해 게임을 진행시켜나가며 그 갈등을 해결하는 것을 말한다. 크게 보면 RPG뿐만 아니라 극단적으로 이야기 중심인 'ADV'나 이야기보단 액션성을 더 중시하는 'ACT'도 포함되겠지. 이것도 편견인가;)

 

 

한때에 그 것은 열정적인 제작자들에 의해 제작되기 시작되었다.

그리곤 게임은 패키지 라는 형태로 판매되기 시작하였다.

그 와중에서도 돈을 받지 않고 일하는 공개게임 제작자들은 존재했다.

이때의 게임을 해보면 뭐랄까, 생각할 것들이 많다.

사람들은 이런 게임들에 의해 감동받기도 하고, 혼자 감동받고 끝나는 것이 아니라 이 게임을 통해 제작자가 말하고자 하는 바에 대해서 토론하기도 하였다.

(패키지 게임//게임CD 등이 들어있는 상자 형태로 게임1개를 돈을 주고 파는 형태의 유통형태)

 

그러던 도중 온라인게임이 등장했다.

한국에 나왔던 온라인게임 거물급 두개 꼽자면 큰게 있지

'리니지'와 '바람의나라' 정도일라나

패키지가 불법복제 등으로 수입을 올리지 못해 투자자들을 만족시키지 못했던 반면

당시 나온 온라인게임들은 한달에 패키지1개값을 꼬박꼬박 내는 사람들이 상당히 많아서 투자자들을 흐뭇하게 해 주었다.

결국 투자자들은 온라인게임이 돈이 된다니까 대부분 온라인게임으로 몰려갔고

그나마 패키지 투자자들이 원해서인지 패키지는 아동용 게임으로 전락해버리고 만다.

아마도 '게임은 애들만 하는것이다.'라는 관념이 투자자들이 아동용 게임에 투자하고 패키지가 이렇게 몰락해버린 결과를 초래하지 않았나 싶다.

(초창기 온라인게임//PC통신, 인터넷 등을 이용해 게임을 즐기고, 이용한 댓가를 게임회사에 매달 과금하는 형태가 초창기 온라인게임이다.)

 

그리고 패키지게임은 몰락했다.

패키지게임의 몰락은 이후 5~10년간 RPG계에 치명적인 역할을 끼친다.

온라인게임들로 투자자들이 몰려간 이후 게임계는 서서히 온라인게임만 우후죽순으로 나오는 시대가 된다.

패키지가 불법복사로 망했다는 소문만 나돌 뿐, 온라인게임이 차지하는 크기가 클수록 패키지게임은 서서히 설 자리를 잃어갔다.

초기 온라인게임이었던 리니지나 바람의나라가 그러했듯 게임 제작과정에서 시나리오가 차지하는 비중은 심각하게 줄어들었으며, 게임업체에 투자한 투자자들은 '어떤 게임이 뜬다더라' 라는 소문에 근거하여 제작자들에게 투자를 빌미로 리니지나 바람의나라같은 게임을 요구했다.

결과적으로 온라인게임은 죄다 리니지나 바람의나라, 간혹 당시 뜨던 '디아블로'정도를 배낀 형태가 되었다.

 

온라인게임마저도 우후죽순으로 생겨나자 가격경쟁이 생겼다.

가격인하 인하 인하. 리니지나 바람의나라가 1위를 지킬 수 있었던 건 아이템 현금거래가 많았기 때문이었을 것이다. 게임 안에서 화폐가치를 갖는 것들을 현실의 화폐가치로 교환하는 현금거래는 게임을 즐기기 위해서 하는 게 아니라, 돈을 벌기 위해서 게임을 하는 게임의 본질전도를 불러온다.

그러던 도중 온라인게임계에서도 획기적인 유통과정이 등장한다.

통칭 '프리미엄제'

월마다 3만원가량을 받아오던 기존의 온라인게임 요금제와 별도로, 이 '프리미엄제'에서는 월마다 받는 요금을 공짜로 해 버렸다.

자연히 사람들은 공짜인 게임으로 몰렸고, 유통사는 게임 내부에서 가치를 갖는 것들을 현금으로 판매하기 시작했다.

결과적으로 이것은 초창기 온라인게임식 유통방식보다 더 많은 부를 가져왔다.

 

과연 '프리미엄제'의 번성으로 게임계의 아니, 컴퓨터RPG계의 비극은 끝났을까?

아니다.

메이져 게임계들이 투자자들 멋대로 이리저리 휘어지는동안

열정으로 게임을 제작해오던 사람들의 세대도 어느샌가 변화하기 시작했다.

패키지게임이 몰락하고나서 몇년쯤 지난 후

더 이상 생각을 하는 공개게임은 보기 힘들어졌다.

왜냐하면 새롭게 공개게임을 제작하게 될 세대들은 패키지게임의 몰락으로 패키지게임 속에 들어있는 심오한 고찰보다는 우후죽순으로 생겨난 온라인게임의 액션성만을 보고 자랐기 때문에 애초에 그런 게임들을 따라한 게임들밖엔 나오지 않았다.

(물론 그렇지 않은 게임들도 있었다. 아주 간혹)

 

결과적으로 컴퓨터RPG계가 스토리보단 액션성을 중시하는 쪽으로 변화하게 되면서 TRPG또한 큰 타격을 입게 되었다.

이것은 다음번에 쓰는 글에서 써 보도록 하자.

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