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에- 어디서부터 설명해야할까.
흔히 게임이라고 알려진 전달방식이 있다.
소설, 영화, 만화 등과 함께 뭔가를 전달하는 방식 중의 하나다.
내가 이번에 말할 부분은, 그 게임이라고 알려진 전달방식 중 '컴퓨터RPG'라고 한정된 방식.
그 컴퓨터RPG가 돈에 물들고 점점 그 속에 들어있는 철학보다는 그저 자본 마음대로 변화해갔던 역사를 적는다고 하면 너무 거창한가? 나름대로 내가 겪어온 역사이니만큼 내가 아는 만큼은 적어볼란다.
(여기서 말하는 컴퓨터RPG란 세계관 설정이 있고, 뭔가의 갈등을 해결하기 위해 게임을 진행시켜나가며 그 갈등을 해결하는 것을 말한다. 크게 보면 RPG뿐만 아니라 극단적으로 이야기 중심인 'ADV'나 이야기보단 액션성을 더 중시하는 'ACT'도 포함되겠지. 이것도 편견인가;)
한때에 그 것은 열정적인 제작자들에 의해 제작되기 시작되었다.
그리곤 게임은 패키지 라는 형태로 판매되기 시작하였다.
그 와중에서도 돈을 받지 않고 일하는 공개게임 제작자들은 존재했다.
이때의 게임을 해보면 뭐랄까, 생각할 것들이 많다.
사람들은 이런 게임들에 의해 감동받기도 하고, 혼자 감동받고 끝나는 것이 아니라 이 게임을 통해 제작자가 말하고자 하는 바에 대해서 토론하기도 하였다.
(패키지 게임//게임CD 등이 들어있는 상자 형태로 게임1개를 돈을 주고 파는 형태의 유통형태)
그러던 도중 온라인게임이 등장했다.
한국에 나왔던 온라인게임 거물급 두개 꼽자면 큰게 있지
'리니지'와 '바람의나라' 정도일라나
패키지가 불법복제 등으로 수입을 올리지 못해 투자자들을 만족시키지 못했던 반면
당시 나온 온라인게임들은 한달에 패키지1개값을 꼬박꼬박 내는 사람들이 상당히 많아서 투자자들을 흐뭇하게 해 주었다.
결국 투자자들은 온라인게임이 돈이 된다니까 대부분 온라인게임으로 몰려갔고
그나마 패키지 투자자들이 원해서인지 패키지는 아동용 게임으로 전락해버리고 만다.
아마도 '게임은 애들만 하는것이다.'라는 관념이 투자자들이 아동용 게임에 투자하고 패키지가 이렇게 몰락해버린 결과를 초래하지 않았나 싶다.
(초창기 온라인게임//PC통신, 인터넷 등을 이용해 게임을 즐기고, 이용한 댓가를 게임회사에 매달 과금하는 형태가 초창기 온라인게임이다.)
그리고 패키지게임은 몰락했다.
패키지게임의 몰락은 이후 5~10년간 RPG계에 치명적인 역할을 끼친다.
온라인게임들로 투자자들이 몰려간 이후 게임계는 서서히 온라인게임만 우후죽순으로 나오는 시대가 된다.
패키지가 불법복사로 망했다는 소문만 나돌 뿐, 온라인게임이 차지하는 크기가 클수록 패키지게임은 서서히 설 자리를 잃어갔다.
초기 온라인게임이었던 리니지나 바람의나라가 그러했듯 게임 제작과정에서 시나리오가 차지하는 비중은 심각하게 줄어들었으며, 게임업체에 투자한 투자자들은 '어떤 게임이 뜬다더라' 라는 소문에 근거하여 제작자들에게 투자를 빌미로 리니지나 바람의나라같은 게임을 요구했다.
결과적으로 온라인게임은 죄다 리니지나 바람의나라, 간혹 당시 뜨던 '디아블로'정도를 배낀 형태가 되었다.
온라인게임마저도 우후죽순으로 생겨나자 가격경쟁이 생겼다.
가격인하 인하 인하. 리니지나 바람의나라가 1위를 지킬 수 있었던 건 아이템 현금거래가 많았기 때문이었을 것이다. 게임 안에서 화폐가치를 갖는 것들을 현실의 화폐가치로 교환하는 현금거래는 게임을 즐기기 위해서 하는 게 아니라, 돈을 벌기 위해서 게임을 하는 게임의 본질전도를 불러온다.
그러던 도중 온라인게임계에서도 획기적인 유통과정이 등장한다.
통칭 '프리미엄제'
월마다 3만원가량을 받아오던 기존의 온라인게임 요금제와 별도로, 이 '프리미엄제'에서는 월마다 받는 요금을 공짜로 해 버렸다.
자연히 사람들은 공짜인 게임으로 몰렸고, 유통사는 게임 내부에서 가치를 갖는 것들을 현금으로 판매하기 시작했다.
결과적으로 이것은 초창기 온라인게임식 유통방식보다 더 많은 부를 가져왔다.
과연 '프리미엄제'의 번성으로 게임계의 아니, 컴퓨터RPG계의 비극은 끝났을까?
아니다.
메이져 게임계들이 투자자들 멋대로 이리저리 휘어지는동안
열정으로 게임을 제작해오던 사람들의 세대도 어느샌가 변화하기 시작했다.
패키지게임이 몰락하고나서 몇년쯤 지난 후
더 이상 생각을 하는 공개게임은 보기 힘들어졌다.
왜냐하면 새롭게 공개게임을 제작하게 될 세대들은 패키지게임의 몰락으로 패키지게임 속에 들어있는 심오한 고찰보다는 우후죽순으로 생겨난 온라인게임의 액션성만을 보고 자랐기 때문에 애초에 그런 게임들을 따라한 게임들밖엔 나오지 않았다.
(물론 그렇지 않은 게임들도 있었다. 아주 간혹)
결과적으로 컴퓨터RPG계가 스토리보단 액션성을 중시하는 쪽으로 변화하게 되면서 TRPG또한 큰 타격을 입게 되었다.
이것은 다음번에 쓰는 글에서 써 보도록 하자.
댓글 목록
리우스
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흥미롭군요~ 게임 제작자, 게임 자본, 게임 수요자간의 관계... 음... 온라인 게임을 완전 몰라서리 용어들도 생소ㅠㅠ;;하긴 한데... 담편 기대해요~부가 정보
행인
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오오... 이건 정말 기대가 되는 시리즈물인데요... "IT 강국(?)"에서 게임이 가지는 의미에 대해 요즘 생각이 많은데, 특히 RPG게임을 즐기는 행인이 관심을 가질 수밖에 없는 시리즈라... 기대하고 있겠습니다.부가 정보
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라우스//일단 괄호속에 모를법한 단어들을 풀어놓기는 하는데 이해가 안되는 부분이 있다면 얼마든지 적어주세요. 어려운 글이 되지 않도록 하는게 이 글의 지향점이라서요. 이 글은 자본에 의해서 문화들이 어떤식으로 몰락해가는가를 써볼 예정입니다.사실 자본에 의해서 문화가 침식되어가는 과정이 직접적으로 슬프게 느껴지는 이유는 제가 즐길만한 것들이 없어진다는 것이죠.
행인//자본크기로 IT강국이 되어버린 곳이죠. 사실 한국게임계에 내실은 전혀 없다고 봐도 괜찮습니다.
왔다갔다거리는 자본의 양만을 따져서 강국이냐 아니냐를 결정하죠.
게임에 대한 자본의 침식을 이야기하자면, 내부 투자자들 이외에도 외국의 거대게임자본 이야기도 해야하는데, 아마도 전반적인 게임의 이야기를 할때 이야기가 나올 것 같아요.
사실 내실없이 자본만으로 평가되는 게임계라, 투자자 멋대로 만들어진 판박이 게임이 외국에서 들어오는 시나리오 탄탄한 게임보다 재미없게 되죠. 슬픈 현실입니다.
게다가 외국 게임계도 걸작들을 만들어내는 게임제작사들이 거대 게임유통사에게 다 흡수병합되는 시점이라, 이것도 이야기하려면 한도끝도 없겠군요.
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뭐 쓰는데까지 써보겠습니다. :)어디까지나 대부분의 사람들이 모르고 넘어가는 부분들이죠.
사실 '패키지가 망한 이면엔 불법복제보다 자본의 의도라는 음모가 더 크게 작용했다!' 라는게 이번 글의 주제나 다름없으니까요;
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덧붙이자면 행인님도 RPG플레이어라고 하셨는데, 다음편은 TRPG에 대해 다루게 될 거에요. 관심있게 지켜봐주세요 :)부가 정보
에밀리오
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오! 저 TRPG 하고 있습니다 ^^ 글 쓰시면 바로 트랙백 날릴 수 있을 것 같군요 ^^ (다음에 오프에서 만나뵈면 그 이야기도?! ^^) 여튼 이 글 조만간 트랙백 걸어볼랍니다 ^^부가 정보
leeus
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우선 RPG, ADV, ACT => 영문자로 다 풀어주삼! 제가 좀 게을러서..ㅋ(그걸 알면, 컴퓨터RPG면 CRPG라고 쓰면 될테죠...?)(그리고, 부탁... 제블로그명은 '라우스'가 아니고, '리.우.스'인디요... 이참에 기냥 '라.우.스'로 바꿔뿌까나...? ㅎㅎㅎ)
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리우스
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암튼 계속 기대함다^^부가 정보
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에밀리오//요즘 GURPS로 청소년 서플리먼트 만들고있어요.리우스//RPG=>Role Playing Game, ADV=>ADVenture, ACT=>ACTion
세가지 다 게임의 종류를 가리킵니다.
이를테면 영화에도 공포영화 SF영화 멜로영화 코미디영화가 있듯이 게임에도 이런 종류들이 있지요.
이제야 보네요. 리우스. 제대로 기억할게요.
각각의 특성을 설명하자면, RPG는 하나의 세계관 설정이 있고 플레이어가 그 세계관에서 일어나는 문제를 풀어나갑니다.
ADV도 별반 다를것은 없지만, 굳이 구분하자면 시나리오가 더 중시되는 경향이 있죠. 자유도가 떨어지는 경향이 있는데, 이건 나중에 TRPG이야기에서 자주 나올거에요.
ACT는 액션게임이죠. 이를테면 총을 쏘고 돌아다닌다거나 하는 거요. 영화에서 액션장르 생각하시면 쉬울거에요.
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리우스
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아 그런거고낭^^제 조카들도 그런 게임을 좋아라 허는디, 나는 그냥 허라기도 그렇고 허지마라기도 그렇고 그냥 냅두고 있는 판이에요...
그친구들 기분 안나쁘게 뭔가 말해줄 수 있는 걸 좀 들려주시와요^^
매스컴에서는 평소에는 게임도 산업이니 뭐니 아이티 강국이 어떠니 막 띄워놓고설랑 갑닥 뭔 사건(누가 게임허다 죽거나 그런 거)이 터지믄, 그냥 그 사건 자체만 뽑아올려가지고 어디서 누가 게임허다 죽었네! 라고만 부각시키니깐 부모덜 맘대로 애덜을 어떻게 좀 해보려는 분위기만 부추기는 거 같어요...
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리우스//게임도 여러 종류이기때문에 뭘 어떻게 하는가에 따라서 다르겠지요. 매스컴 이야기부터 먼저 해보자면, 아이티 강국이라거나 게임도 산업이라거라는 서민들하고 전혀 상관없는 이야기입니다. 국가가 잘된다고 그 구성원들 잘되는거 보기 힘들죠. 그리고 가끔 게임하다가 사람 죽으면 '죽었다!'라고 난리치기도 하죠. 사실 게임하다가 죽는것 만큼이나 똑같은 자세로 계속 앉아있어야 하는 야간자율학습이 몇배나 위험한것은 절대 비밀이죠. (사실 두려움으로 얻을 수 있는건 더 많은 소비이거든요.)각설하고 조카분들께 해줄 말이라... 조카분들이 어떤 게임을 어떻게 즐기는지는 잘 모르니까 뭐라고 딱히 할 말은 없네요;
굳이 뭔가 덕담같은 걸 만들어보자면,
'다양한 게임을 해보는 건 어떻겠니?' 혹은
'왜 게임을 하니?' 같은 것으로 화두를 던지고 무얼 위해서 게임을 즐기는지를 물어볼 수 있겠지요.
뭐- 이러니 저러니 해도 게임이든 무엇이든 즐기는게 좋죠. :)
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리우스
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ㅎㅎ 덕담~ 그게 좋겠네요^^ 덕담을 하려도 뭘 좀 아는게 좋을 거 같으니깐 자세허니 연재해 주삼~부가 정보
C급좌파
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오 겁스 플레이어십니까.겁스 룰북 사놓고 할 팀이 없어서 못하고 있는데 ㄲㄲㄲ
저도 중학생 때 게임제작자를 꿈꿨던지라 흥미있는 주제로군요. 다음 글도 기대하겠습니다.
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chesterya
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ㅋㅋㅋ 나는 그다지.. .. 관심이안생기네~부가 정보