사이드바 영역으로 건너뛰기

[번역] 가상현실의 커뮤니케이션 응용

By Frank Biocca & Mark R. Levy, Communication in the age of virtual reality (1995) 가상현실의 커뮤니케이션 응용 (이광석 옮김) 가상현실의 최종 지향점은 다목적 커뮤니케이션 매체 - 감각 주위를 섬세하게 둘러싼 텔레비전과 전화의 결합체 - 일 것이다. 나사의 과학자인 스티븐 엘리스 (Steven Ellis, 1991a, p. 321) 조차도 "가상 환경이... 커뮤니케이션 미디어라는 점"을 인정한다. 가상현실 입문서들 대개가 커뮤니케이션 미디어 역사에 있어서 가상현실은 필연적인 다음 단계로 묘사하고 있다. (예를 들어 Hamit, 1993; Rheingold, 1991). 델피 Delphi 패널 조사를 한 결과, 기술의 성숙기에는 가상현실의 커뮤니케이션 응용이 시장의 60%이상을 차지할 것으로 예측되었다. (Miller, Walker, & Rupnow, 1992). 그런데 가상현실의 커뮤니케이션 응용이란 무엇인가? 혹자는 가상현실의 모든 응용 부문이 커뮤니케이션 응용이라고 주장할 수 있다. 몇 가지 측면에서는 이러한 주장이 유효하다. 결국 그렇다면 응용의 전 부문은 인간-기계간 커뮤니케이션과 인간대 인간 커뮤니케이션을 포함한다. 그러나 우리는 아마도 보다 국한된 질문을 해야 할 것이다. 전통적인 오락, 뉴스와 정보, 텔레커뮤니케이션 영역에서 가상현실 응용이란 무엇인가? 그 응용은 어떤 형태를 띨 것인가? 그 응용은 어떠한 밑그림을 제시할 것인가? 도입부의 장들에서 지적했던 바처럼, 1990년대 중반은 커뮤니케이션과 컴퓨터 산업의 급격한 변화로 가득찬 때이다. 가상현실의 응용은 이처럼 부글부글 끓는 냄비 속의 활동 가운데에서 형성되고 있다. 이 장에서 우리는 가장 유효한 증거를 이용하여 몇 가지 중요한 가상현실의 커뮤니케이션 응용에 대해 그 대강을 제시하고 있다. 시장의 출현 미국내 커뮤니케이션 기술과 서비스 지출액은 "커뮤니케이션"에 포함한 내역인 7조 달러에서 11조 달러에 이른다. 또한 세 가지 경향성이 분명하게 나타난다. 보다 확대된 상호연결, 커뮤니케이션 지점간의 보다 확대된 정보대역, 그리고 사용자와 인터페이스 사이의 보다 확대된 정보대역, 이 세 가지 경향으로 시장은 점점 확장하고 있다. 첫 번째 경향, 즉 보다 확대된 상호연결은 언제부터인가 계속 진행되어 왔다. 예컨대 지난 10여년간 케이블 텔레비전은 미국 내 300%의 가입 비율로 증가했으며, 결국 미국 가정의 대다수가 시청하게 되었다.(미 상무부, 1992). 한편 커뮤니케이션 확장의 증거는 과거 컴퓨터 업계의 활동을 지켜봄으로써 관찰할 수 있다. 소프트웨어 발매업자 협회에 따르면, 1992년에 오락용 소프트웨어의 수입은 29%가, 교육용 소프트웨어의 수입은 47%가 증가했다고 밝혔다. (Gilder, 1993). 동시에 모뎀이 장착된 컴퓨터 판매고는 1,000%라는 놀랄만한 성장을 보였고, 인터넷은 매달 15%의 놀랄만한 성장률을 보이면서 급격히 발전했다. 단지 이는 시작일 뿐이다. 일반 대중의 단지 소수만이 진정으로 이 커뮤니케이션 팽창을 접촉하였다. 반면에 미국의 거의 모든 가정은 텔레비전 (98%)을 보유하고 있는데, 그 가정의 40% 미만이 개인용 컴퓨터를 소유한다. 매개 커뮤니케이션과 관련한 이 모든 성장이 어디로 갈 것인가? 커뮤니케이션 인터페이스의 변화만을 고려해 보자. 어떤 미디어 환경에서는 대개 지배적인 하나의 커뮤니케이션 매체 (인터페이스), 즉 우리가 세계를 보고 의사소통하는 방법을 가장 강력하게 형성하는 매체가 존재한다. 20세기의 신문, 라디오, 그리고 텔레비전 각각은 정상에 이르렀고 천천히 지배력을 잃었는데, 이러한 각 새로운 매체의 상승과 하강 주기는 매우 빨라졌다. (Shaw, 1991). 미디어 기술의 발전은 가상현실이 다음 세기의 주도적 커뮤니케이션 매체로 부상할 것이라는 점을 제시하고 있다. 이 책의 몇몇 장들(1장 Biocca, Kim, & Levy의 논문; 3장 Steuer의 논문)에서 지적했던 것처럼, 미디어의 역사는 각각의 채널에다 증가된 감각의 현실감을 부여하여 감각전달 통로에 더욱 많은 정보를 전달하는 인터페이스의 역사이다. 어떤 점에서는 커뮤니케이션 서비스의 성장에 있어서, 결국 우리는 몰입 가능한 가상현실의 형태가 일반적이고, 가정과 사무실에 기초한 커뮤니케이션 인터페이스가 될 것이라고 가정할 수 있다. 일반적 커뮤니케이션 인터페이스에 의해, 우리는 대인간 텔레커뮤니케이션, 정보 검색, 그리고 정보 창작에 이용되는 인터페이스, - 일종의 전화, 텔레비전, 그리고 퍼스널 컴퓨터 융합 - 즉 오랫동안 기다렸던 메타매체를 계획한다. (Kay & Goldberg, 1977). 마침내 인터액티브 멀티미디어 시스템은 최초로 국내의 각 가정에 도달하고 있다. 이 멀티미디어 시스템은 가상현실 지향의 입·출력 장치와 결합하면서 발전을 거듭하고 있다. 예컨대 윈도우형의 그리고 입체의 디스플레이가 이미 시장에서 적정한 가격으로 보급되고 있다. (예를 들어 심사라빔 시스템스 Simsalabim Systems, 스테레오그래픽스 Stereographics, 브이렉스 VREX). 일반 가정에서 언제 가정형 리얼리티 엔진을 가지게 될 것인가? 가상현실 기술의 정확한 유형과 확산 정도는 아직 예측하기 어렵고 불확실하다. (11장, Valenti & Biardini를 참조). 하지만 몇 가지 유형이 나타나고 있다. 이 글을 쓰고 있는 시간에 이미 컴퓨터 게임회사들은 로우엔드 low-end 시스템과 더불어 가정에 근거한 네트워크 계획을 발표했다. 가상현실의 시장 형태가 출현하기 시작했다. 90년대 중반경에는 아직까지 가상현실의 커뮤니케이션 응용 분야의 시장은 상대적으로 그 규모가 작았다. 1993년에 가상현실의 전 시장 규모는 1억 1천만 달러가 못되는 것으로 추산되었다. (Latta, 1993). 혹자는 1997년에 이르러 규모가 5억 5천만 달러로 커지면서 그 시장이 서서히 성장할 것이라 믿는다. 다른 혹자는 가상현실의 기술과 서비스에 대한 요구가 보다 빠른 비율로 성장할 것이라 여긴다. 하지만 대부분의 분석가들은 가상현실의 확산이 커뮤니케이션 응용 분야, 특히 오락적 응용에 의해 추동될 것이라는 점에 동의한다. 가상현실과 놀기 가상현실의 오락 응용이 수위를 차지한다면, 우리는 오락의 궁전, 즉 배치 장소형 오락산업 복합체에서 가상현실을 볼 수 있을 것으로 기대된다. 배치 장소형 시장은, 예컨대 디즈니 월드, 라스 베가스, 그리고 다양한 국제 엑스포 등의 국내와 범지역을 포괄하는 오락 복합체들에서의 하이엔드 high-end 오락 체험을 포괄하고 있다. 이들 센터는 소비자가 접근할 수 있고, 다중감각적인 오락 체험을 생산해낸다. 과거에는 다중감각 체험은 수동형, 운전형 시뮬레이터로 이루어졌다. 수동형 시뮬레이터는 360도의 대형 스크린, 혹은 시각 정보를 담은 3차원 필름, 그리고 동작 기구대를 동시화한 고음질의 오디오를 이용한다. 100명중 40명은 거의 10분 이상 지속되는 그 짜릿한 체험으로 들어간다. 매 해 3백만명 중 50만 정도의 사람들은 이러한 여러가지 시뮬레이터를 경험한다. 그 전통적 예로는 1987년에 개장한 디즈니사의 스타 여행이 있다. (6장, Hawkins를 참조). 이 커뮤니케이션 산업 부문은 가상현실의 커뮤니케이션 응용을 소개하는데 적절한 역할을 하는데, 이는 자연스럽게 일치한다. 여기에 해당하는 기업들은 가상현실 기술을 이용하여 놀랄만한 감각 체험을 제공한다. 이들을 약간만 열거하면 휴즈 Hughes, 스펙트럼-홀로바이트 Spectrum-Holobyte, 이웍스 Iwerks와 같은 기업이 있다. 이들 기업은 값비싼 가상현실 시스템을 구축할 수 있는 자본과 기술, 그리고 이 시스템에서 이익을 낼 수 있도록 하는 환경 모두를 갖출 수 있는 능력을 구비한다. 테마 파크의 가상현실 체험이 미국, 캐나다, 일본의 테마 파크에서 발전하고 있다는 점은 그 지표일 수 있다. (이 책 Hawkins를 참조). 이들 장소에서의 오락은 보다 복잡한 내용을 지닌 체험으로 숙성하여 발전할 것이다. (8장, Meyer 참조). 배치 장소형 오락은 아마도 대부분의 사람들이 최초로 하이엔드 가상현실 체험을 할 수 있는 장소이다. 가상현실 오락은 주요 여행 장소의 신기함뿐만 아니라 되풀이할 수 있는 체험이 필요하다. 최초 가상현실의 소비자형 응용은 배치 장소형 오락 산업의 저-중범위에 해당하는 부문에서 출현했다. 이들 부문에는 지역의 오락 센터와 대규모 쇼핑몰의 복합건물을 포함한다. 버츄얼 월즈사 Virtual Worlds Inc.의 배틀텍과 버츄어리티 Virtuality의 다양한 게임은 가상현실의 상호작용 개념을 그들 오락에 결합한 최초의 것들 가운데 하나이다. (Hamit, 1993; 이 책의 Hawkins; 소비자 반응에 대해서는 이 책 Heeter 참조). 이 시스템하에서 이용자는 운전형 가상현실이나 머리에 쓰는 디스플레이를 통해 몰입한다. 이용자는 네트워크화된 가상현실 시스템 내부의 3차원 세계에서 무제한의 자유를 누린다. 이 시스템에서 이용자는 전투, 탐험, 구출 등의 주제하에서 타인과 경쟁이나 협동하는 것이 가능하다. 그러한 저-중범위 가상현실 체험(이 책 Biocca & Delaney 참조)은 이용자에게 보다 가까워지고 보다 쉽게 반복할 수 있는 종류이다. 가상현실의 커뮤니케이션 응용을 완전하게 확산시키는 것은, 주요 가상현실 체험이 가정에 진입하게 될 때, 이미 시작 단계를 넘어섰다. 가정에까지 가상현실이 확산되는데 가장 적절한 역할로 비디오 게임 시스템을 들 수 있다. 1990년대 초반경에 미국 가정의 30%와 자녀가 있는 가정의 90% 이상이 이미 일종의 컴퓨터 게임기를 보유하고 있었다. 1980년대에 연간 45억 달러에서 50억 달러 이상의 수입액을 기록하는 이 소규모 시장에 얼마나 많은 고려를 할 수 있었겠는가. 가상현실의 몇 가지 개념은 컴퓨터 게임의 여러 가지 새로운 입·출력 장치의 형태에서 도입되었다. 예컨대 1990년대 초에 아브람스-젠틸 엔터테인먼트 Abrams-Gentile Entertainment와 마텔 Mattel사는 VPL의 데이터 글로브 (이 책 Biocca & Delaney 참조)의 미완성된 버전, 즉 파워 글로브 Power GloveTM를 도입하였다. (Rheingold, 1991). 1993년에 컴퓨터 게임기의 가장 큰 제조업체 중 하나인 세가는 단 몇 백 달러밖에 안되는 로우엔드형의 머리에 쓰는 디스플레이를 발표했다. 이 디스플레이가 보여주는 가상현실 체험은 질적으로 떨어지는 것이며 대개가 1인의 이용자로 제한되어 있지만, 이 기술은 가능성을 보여주었으며 가상현실 기술을 소비자들이 직접적으로 접촉할 수 있게 하였다. 이들 초기 형태는 새로운 그리고 미래의 소비자에게 가상현실 인터페이스에 쉽게 익숙해지도록 하며, 장차 보다 생생한 체험을 하게 만드는 입·출력 장치에 부착된 고품질 컴퓨터 플랫폼이 도래할 수 있는 길을 마련한다. 가정에 오락을 실현하는 이 시스템은 또한 정보용, 교육용 가상현실 응용 분야에 대한 미래도 전망하게 한다. 실제로 몰입적이고 소비자형의 가상현실 시스템이 보다 넓은 공간에 걸쳐 네트워크화될 수 있다면, 커뮤니케이션 응용은 더욱 더 질적인 도약을 하게 될 것이다. 그렇게 되면 사이버공간은 "교감적 환상" (Gibson, 1984)에 이르는데 보다 가까워질 수 있다. 일부 네트워크 커뮤니케이션 시스템이 "가상현실"을 제공한다고 주장하더라도, 진정으로 몰입적이고 네트워크화된 가상현실은 가상현실 확산의 후기 단계, 즉 가상현실적이고 일반적인 커뮤니케이션 인터페이스의 도래를 최종적으로 알리는 단계에 출현할 것 같다. 나이넥스와 유에스 웨스트 등의 전화 회사에 소속된 연구자들은 가상현실의 이용을 텔레커뮤니케이션에다 적용시킨다. 그러나 네트워크화되고 몰입적인 가상현실은 하이엔드의 케이블 대역이나 전화용 전송 채널이 필요하다. 몰입적, 네트워크화된 가상현실의 일부 예상으로는 각 가정에서의 인터액티브 텔레비전의 폭발적인 대중성과 일단의 강력한 그래픽을 동원하는 멀티미디어 컴퓨터 ("블랙 박스")의 출현을 꼽을 수 있다. 이러한 것은 최우선에 와야만 한다. 예를 들어 벨 애틀란틱 Bell Atlantic사는 다가오는 1997년에 이 고성능 가정용 터미널의 수요가 1백만개 이상에 이를 것으로 예측하고 있다. (Cook, 1993). 일부 대중적인 가상현실용 워크스테이션을 제작하는 실리콘 그래픽스사는 300 달러 미만의 그래픽 워크스테이션의 능력을 가진 스크린탑 블랙 박스를 제공하기 위해 거대 케이블사와 제휴 관계를 맺었다. 이와 같은 예상에 따르면 (예를 들어 Biocca, 1993), 이 강력한 상호작용 시스템은 결국 새로운 입·출력 장치를 "개발하여" 더 한층 네트워크화된 몰입적 체험을 지원할 것이다. 또한 가정형, 몰입형, 네트워크형 가상현실에 대한 가정은 "정보 초고속도로" 형태의 성공적인 시작을 전제한다. 그러한 네트워크는 필수적인 데이터의 광범위한 교환에 대한 골격을 제공할 수 있다. 가정형, 고성능 네트워크형, 완전 몰입형 가상현실의 전국 시스템은 현격하게 차이나는 커뮤니케이션 시스템 (2장, Biocca & Levy 참조)과 전례없는 범위의 커뮤니케이션 응용을 구축하게 될 것이다. 대부분의 성공이 비록 배치 장소형 오락시장에서 이루어졌지만, 가상현실의 다소 성공한 커뮤니케이션 응용 분야가 존재한다. 하지만 가상현실 커뮤니케이션 응용에 대한 현재 상황은 단지 도래할 응용 분야에서 제안적 수준에 해당하는 그 대강일 뿐이다. 이렇게 미성숙한 응용 상황은, 1950년대 밀튼 베를러 Milton Berle의 생방송 쇼와 MTV, 혹은 최초의 게임 퐁 Pong과 씸시티 2000 SimCity 2000의 관계가 그러했던 것처럼, 성숙기의 응용 상황과 비교하여 차이가 있는가 하면 그 비슷함을 지니기도 한다. 가상현실 시대의 커뮤니케이션에 관해 사고한다는 것은 우리가 지난 해의 상업적 성공에 제한을 받아서는 안된다는 점을 요구한다. 이후의 각 내용에서 우리는 현재의 응용 분야에 스스로를 속박하지는 않지만, 오히려 미래의 보다 성숙한 응용 분야의 외양과 설계 목표를 고려할 것이다. "오래전 그리고 아득한 어떤 장소를 상상해보라..." 오락의 여러 형태는 한 가지 사실이 잘 되길 시도하는데, 이는 전혀 다른 세계로 청취자/시청자/역할자/이용자를 빠져들게 하는 것이다. 즉 상상의 도달 범위가 훨씬 확대된 원격재현에 빠져드는 것이다. 예를 들어 성공적인 소설은 당신이 단지 그 매체 내에서만 접할 수 있는 인물들의 의식과 동기를, 혹은 당신으로부터 시공간적으로 멀리 떨어진 장소들을 "전달해준다". 고대의 종교적 의식을 지닌 종족의 이야기가 전개되는 공간은 축조된 사회심리적 공간이다. 그곳은 이용자가 그 속에 들어가 종교적 "불신을 정지시켜야만" 하는 제한된 세계이다. 혼자 아니면 타인과 함께 소설의 청중은 소설, 연극, 영화, 혹은 아케이드 게임의 "믿게끔 하는 세계"의 모사성으로 빠져 들어간다. 이러한 응용 분야에 대한 논의에서 우리는 종종 두 가지 근본적인 요소에 대해 언급한다. 상상력. 이는 일상의 감각 현실을, 어떠한 매체의 암시에 의해 추동된 이용자의 환상으로 대체한다. 예를 들어 소설가의 글, 동화책의 그림, 액션으로 가득찬 자동차 추적 등등. 환상 공간. 서로간에 인정하여 믿게끔 하는 공간, 즉 "교감적 환상," "오래전 그리고 아득한" 그 곳에서 소설, 게임, 혹은 오락이 일어난다. 이러한 환상 공간에 관해 언급하는 오락 용어에는 다음과 같은 것을 포함한다. 소설 공간, 영화 공간, 연극 공간, 경기장 등등. 이러한 것들은 오래전의 요소이다. 가상현실을 이용하는 오락은 몇 가지 점에서 부족간 전쟁과 관련하여 그 신화를 만들어내는 고대 마술사의 주술을 듣는 것과 동일하며, 혹은 고대 아테네에서 소포클레스 Sophocles의 〈오이디푸스 왕 Oedipus Rex〉이란 최초의 연극을 매우 찬 대리석으로 된 의자에 앉아 보는 것과 동일하다. 소설 공간으로의 몰입은 동일시, 역할 수행, 대립, 그리고 깊게 느끼는 격한 감동과 같은 인간 내부의 심리적 엔진을 자극한다. 가상현실 기술은 새롭지만, 그 감동이란 매우 오래 전에 연출된 것이다. 하지만 보다 오래 전의 미디어와 달리 가상현실은 일부 예술가의 꿈을 실현하려고 시도하는데, 이는 상상의 창조물들을 보다 사실에 일치해 보이도록 만드는 것이다. 자주 인용되는 구절을 여기에 적어보면, 우리들 사이에 시인은 가능성이다 "상상력의" "사실주의자" 오만함과 평범함 위에 서있는, 그리고 시인은 줄 수 있다 자세히 살필 수 있는 기회를, "그 안에 실제 두꺼비가 살고 있는 상상의 정원", 만약 우리가 이를 가질 수 있다면. (Moore, 1951) 드라마의 전개에서 "상상의 정원"을 생각해보라. 드라마의 서사는 우리의 가장 강력한 오락의 형식 중 하나이다. 어떻게 설계자는 가상현실에서의 멋진 이야기에 대해 감응을 일으킬 수 있는가? 혹자는 가상현실이 매우 풍부하고 상호작용적인 이야기의 가능성을 열어놓을 것이라고 느낀다. 예를 들어 로렐 (Laurel, 1991)은, 지능 컴퓨터 프로그램에 해당할 수 있는 "상호작용적 극작가"라면 이용자의 행위에 기초하여 "쉼없이" 상호작용적인 서사를 쓸지도 모른다는 점을 추론했다. 가상현실의 상호작용 능력은 이용자에게 대단한 자유의 가능성을 약속하는 듯 하다. 즉 이용자가 가상현실의 이야기 공간 안에서 "어디든 갈 수 있고 무엇이든 할 수 있는" 가능성을 부여한다. 이 사실이 제안하는 바는, 이용자가 어떤 이야기의 주인공일 수 있으며, 어떠한 등장 인물을 선택할 수도 있으며, 이야기 도중 등장 인물을 바꿀 수도 있으며, 이야기의 사건 전개를 변경할 수도 있다는 점이다. 다른 이들은 가상현실의 줄거리에 있어서 이용자가 단지 그 이야기를 체험하는 하는 것일 뿐만 아니라 그 속에서 생활하는 것이라고 주장한다. 가까운 미래에 가상현실이 이와 같은 사실을 효과적으로 행할 수 있을 것인가? 아마도 가능할 것이다. 하지만 일부 비관론적 해석자는, 인공 지능에 관한 초기 연구에서처럼 "어디든 갈 수 있고 무엇이든 할 수 있는" 이야기 전개에 관한 생각이, 이야기가 전개되는 환경을 프로그래밍하는데 있어서 그 복잡성에 대해 너무 무심하다고 주장한다. 그들은 당신이 "어디든 갈 수 있고 무엇이든 할 수" 없다고 주장한다. 그 이유는 감정적으로 강력한 서사에 이르는 길은 수만개가 아니라 단지 몇 개만이 존재하기 때문이라고 보기 때문이다. 8장에서 메이어는 가상 환경 내에서 고전적인 드라마의 서사를 수행하려는 목표에 대해 논의한다. 그는 다음과 같이 질문한다. 가상현실의 연출가는 어떻게 가상현실 내에서 드라마의 서사를 연출해내는가? 메이어는 이야기 매체로서 가상현실의 이용이 여러 측면에서 보다 잘 이해될 필요가 있다고 지적한다. 우선 어떻게 드라마 서사 형식이 작동하는가를 생각해보자. 드라마의 서사에 관한 고전 이론들은, 연극 서사의 감정적 힘과 그 효과가 등장 인물의 동기, 줄거리의 구조, 감정효과의 타이밍 등을 통제하는데 의존하는 방식에 그 초점을 둔다. 책과 영화와 같은 단선적인 이야기 구조의 매체에서는, 이들 요소를 통제한다는 것이 더욱 쉽게 이루어질 수 있다. 예컨대 야영장의 모닥불 둘레에서, 소설책 속에서, 혹은 영화에서 얘기하던지 간에, 이야기 구조, 타이밍, 감정 효과가 어떻게 미스테리 소설에 생명을 불어넣는지를 생각해 보라. 극작가 혹은 연출가는 주의깊게 독자/시청자에게 유용한 양의 정보와 그 서사 형식을 보임으로써 통제한다. 사건의 연속과 타이밍은 사건의 미결 상황을 연출하기 위하여 독자/시청자의 감정적 반응을 주의깊게 자극한다. 이용자가 만약 완전하게 그 이야기의 서사틀에서 벗어나는 것이 자유롭다면, 가상현실에서도 그러한 효과가 연출될 수 있을까? 책이나 영화와 달리 가상현실은 비단선적인 매체이다. 그 설계자는 가상현실 세계의 모든 내용에 대해 여러 유형의 통제를 가하지만, 일련의 사건 연쇄에 대한 통제로만 제한했다. 가상현실의 서사 내에서 자유롭게 거니는 이용자는 수 천 가지 경로의 가능한 사건 연쇄를 발생시킬 수 있다. 인공 지능 (AI) 형태의 이야기꾼은 이 모든 사건 연쇄에서 적절하게 반응할 준비가 돼있어야 한다. 이것이 바로 현재에 혹은 가까운 장래에 등장하는 인공 지능형의 이야기 구성 프로그램인가? (이 책에서) 메이어는 초기 인공 지능형 서사 프로그램의 출현에 있어서 그 일부 프로그램의 한계점을 논의한다. 그 프로그램이 항상 다소 반응을 일으킨다 하더라도, 대체적으로는 이용자에게 극적인 만족감을 주지 못한다. 가상현실의 드라마 서사를 구성하는 제작자는 어려운 균형 관계에 직면하기가 쉽다. 예컨대 이용자에게 너무도 많은 자유를 부여한다면 그 이야기의 균형있는 효과 측면에서 문제가 생긴다. 역으로 이용자가 보다 더 감정적으로 서사 체험에 이끌리게 만들기 위하여 그 구성원의 선택권을 제한한다면, 아마 당신은 가상현실의 잠재력을 평가절하하여 이용하는 것처럼 느낄 것이다. 이것이 가상현실의 서사적 모순이다. 일부에게는 인공 지능형 이야기 프로그램이란 다가올 미래에서나 있을법한 것이라 본다. 설사 훨씬 나은 프로그램을 가지고서라도, 항상 그 갈등이 존재하기 마련이다. 즉 효과적으로 드라마 내용을 전개하기 위해서는 사건과 등장 인물을 통제할 필요가 있으며, 가상현실 이야기 내에서 "관객" 구성원이 잠재적으로 자유를 누릴 필요도 있다. 이용자가 이야기의 모든 요소를 바꾸는 것이 자유로울 땐, 그 이용자는 또한 일종의 극작가가 되는 것이다. 근본적 모순이 존재한다. 이용자와 인공 지능형 제작자 사이에는 갈등이 생길 수 있다. 인공 지능형 제작자가 가상현실 프로그램을 통제함으로써, 이용자는 내용 전개와 감정 효과의 가장 효과적인 타이밍을 망칠 수 있다. 이는 결과적으로 불만족스러운 드라마의 서사나 비서사적인 사건의 연쇄, 혹은 보다 무정형의 이야기 구조를 이끈다. 아직까지 이것은 서사 형식을 띠고 있지만, 매우 흡족스럽거나 감정적으로 만족할만한 형태는 아니다. 물론 뛰어난 가상현실 이야기가 가능하다. 하지만 다른 미디어의 예술적 세련감을 통해서만이, 가상현실 극작가와 감독자는 가상현실 기술의 가능성과 한계에 대한 이해력을 동시에 발전시킬 것이다. 감각의 관리, 변화, 증폭 구미디어의 이야기 전개에 대한 필요성과 가상현실의 이야기 구성에 대한 비슷한 필요성 사이에는 몇 가지 흥미로운 발전적 연관성이 존재한다. 보다 오래된 이야기 공간에 진입한다는 것은 종종 감각으로부터 수취한 정보를 가로막는 것을 의미했다. (예를 들어 조용한 장소에 앉아 글을 읽거나, 혹은 극장의 안락하고 어두운 좌석에 앉아 그 속에 빠져드는 것과 같은 행위) 감각의 부정적인 현실감을 제어하는 것은 때론 상상력을 해방시켰다. "이것은 실제가 아니다" 혹은 "이는 단지 이야기일 뿐이다"라는 문구는 관객 구성원을 둘러싼 물리적 현실과 이와 겨루는 가상 이야기의 공간 현실 사이에 놓인 심리적 줄다리기를 드러낸다. 환상이 성공적으로 이루어지는 순간에서는, 참여 구성원은 물리적 현실을 무시하게 되고 스스로 그 이야기 공간에다 객체화한다. 코울러리지 (Coleridge, 1817)의 말로 표현하자면, "그 순간만은 불신감을 기꺼이 거두고, 시적인 믿음을 만들어낸다." (p. 87). 물리적 현실로부터 생기는 감각의 영향을 막는 행위는 가장 강제적인 가상현실 체험의 중요한 일부이다. 감각은 가상세계에 몰입한다. 따라서 신체는 리얼리티 엔진에 맡겨진다. 두 눈은 머리에 쓰는 디스플레이로 덮힌다. 따라서 실제 세계는 눈에 보이지 않는다. 두 귀는 헤드폰을 쓴다. 따라서 사방을 둘러싼 음향이 뒤덮는다. 양손은 "단지 가상 신체를 접촉하는" 글러브나 받침대 prop로 덮힌다. 가상현실은 구석진 조용한 곳에서 책을 읽으면서도 공통의 요소를 공유할 수 있다. 하지만 이 책은 모든 방향으로 뻗쳐있고, 독자의 감각을 에워싼다. 즉 독자는 책 이야기에 빨려들어간다. 고대의 이야기 공간은 감각을 무시하는 대신에 이를 변화 혹은 증폭하곤 했다. 이는 상상력의 환상을 일으키는데 도움을 주었다. 주술적 이야기로부터 그리스의 디오니소스 축제까지 그 다양한 형태의 오락은 마약 혹은 술의 소비, 힘이 넘치는 춤 혹은 노래의 의식, 거대한 환호와 빛의 작열을 포함한다. 이를 통해 이용자는 신화, 이야기, 혹은 당신이 갖는 어떠한 형태이건간에 보다 수월하게 환상의 공간으로 진입할 수 있다. 일종의 "마술"의 뿌리 혹은 버섯을 가지고서, 이용자는 신들과 "친하게 이야기를 나눌" 수 있었다. 몇 가지 점에서 가상현실은 이 동일한 전통을 계속해서 이어받고 있다. 가상현실 체험을 화학적이고 기술적으로 확대하려는 수사적 표현은 《몬도 2000》Mondo 2000과 같이 사이버공간을 지향하는 잡지류의 내용에서 흔히 볼 수 있다. 이것은 우연한 사례가 아니다. 1960년대 환각제의 일종인 LSD의 주술사, 티모시 리어리 Timothy Leary는, 가상현실 내부에서 그가 과거의 화학 작용에 의한 "미디어"에서 발견했던 일종의 신화형성의 힘을 보았다. (Wooley, 1992 참조). 그가 여타 수단들에 의해 추구했던 체험을 대신하여 가상현실 기술의 가능성에 경외감을 느낀, 그는 초기의 가상현실 회의에서 다음과 같이 공표했다. "본인이 생각하기에 이 회의는 인류에 의해 열렸던 모임 중 가장 중요한 것이다." (Wooley, 1992에서 인용). 과학적 발견, 예술가적 통찰, 그리고 종교적 현현은 세계에 대해 우리 감각 관계를 재배치하므로써 발생한다. 가상현실 과학자는 종종 감각 재배치나 지능 증대의 기술에 관해 언급하지만, 그들은 동시에 "떠돌이", 티모시 리어리가 그 기술을 환영했던 그 당시를 몹시 혐오한다. 리어리의 자기 중심적인 "기분 전환"을 강하게 기각하고자 할 때, 우리는 정신 기능을 변화시키고자 화학적이고 기계적인 인공물을 이용하는 과거 인간의 전통과 연결된 심층을 놓칠 수 있다. 가상현실 개척자인 쟈론 라니어는 가상현실 체험과 관련한 숨겨진 이야기를 전하는데, 그 체험이 일어나는 곳에서 VPL사의 엔지니어들은 신체 운동과 감각 피드백간의 연관성을 재조직하기 위한 실험을 하고 있었다. 예술적 효과를 탐구하면서 각 신체의 부위들은 가상현실 내에서 지각 효과를 위해서 각기 다른 비율로 제시되었다. 따라서 신체 운동은 비신체적 활동과 연결되었다. 그는 "동료의 입 안에서 기어가는" 것과 같은 가상현실 안에서나 유용한 비정상적인 감각 체험의 가능성까지도 논의했다. (Lanier & Biocca, 1992).
진보블로그 공감 버튼트위터로 리트윗하기페이스북에 공유하기딜리셔스에 북마크