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6시 반에 있던 과외가 갑자기 (그리고 영원히) 사라져서, 또 이렇게 포스팅이나.ㅋㅋ
요즘 고민하고 있던 어떤 내용을 정리해볼라고 한다.
계속 보기...
도입
어떤 기업이 현재는, 기간 1 동안 자본금만큼의 이윤을 남겨서, n배의 규모로 확대재생산을 하고 있다고 치자. 이 기업을 온갖 방식으로 공격하여, 이윤을 0으로 만들고, 더 나아가서는 자본금을 다 날리게 하여, 기업을 쓰러뜨리는 보드게임을 제작하려고 한다.
게이머는 각자 하나씩의 기업을 상대로 싸워야 한다.
그래서 자신이 맡은 기업을 가장 빨리 쓰러뜨리는 게이머가 승리한다.
n을 얼마로 설정할 것인가의 문제는 시뮬레이션을 해 본 후에,
게임의 소요시간을 살펴보고, 1시간 이내로 게임이 끝날 수 있도록 결정하면 된다.
가급적 카드게임으로 만들어야 한다.
카드게임이 만들기도 쉽고, 들고 다니기도 좋으며,
또 대체로 게임도 쉽다.
기업을 공격하는 k회용 카드
천재지변카드
제갈량처럼 3일동안 제사를 지내면, 자본가가 번개를 맞고 입원한다던가.ㅋㅋ
불매운동카드
이것을 사용할 경우에 내가 맡은 기업은 이윤이 몇% 떨어지고,
다른 게이머가 맡은 기업들은 반사이익으로 이윤이 몇% 상승한다던가.
이것도 불매운동 초기에는 좀 더 효과적이다가,
시간이 지나면 효과가 감소하도록 구현할 수 있고,
반사이익을 특정 기업에 몰아주기 모드로 구현해도 좋을 듯.
세무조사카드
세무조사를 할 때만 세금을 내는 기업들이라고 설정하던가.
세금은 곧 이윤을 저하시키는 요인이 될 것이다.
세금도 역시 총자본의 몇%를 내는 형태로 설정해야 할 듯.
(돈 많을 때 이걸 써야 타격이 크다는 의미.)
세무조사의 경우도 내가 맡은 기업만 세무조사를 하는 카드와
모든 기업에 대해서 세무조사를 하는 카드로 나누어야 할 듯.
또 여러가지 카드를 더 만들면 좋을텐데... 아이디어가 잘 안 떠오르네.
(대략 6~10가지 정도 있어야 할 듯.)
이윤율저하를 누적시키는 카드
이 부분은 좀 더 생각해봐야할 것 같다.
대략의 생각은 이렇다.
어떤 카드를 내가 내려놓고 있으면, 이윤율이 20% 저하되는 것.
그 카드는 계속 내려놓고 있을 수 있고,
또 상대방이 공격을 통해서 그 카드를 제거할 수 있다.
(이 부분은 Citadels라는 보드게임의 Warlord의 역할을 모방한 것이다.)
단 이 저하되는 이윤율의 수치를 카드마다 다르게 적용하고,
그 수치가 높은 카드일수록, 내려놓기 위한 조건이 훨씬 더 까다롭거나,
더 많은 역량을 투자해야 하는 것으로 설정해야 한다.
문제점
게임하면서 계속적으로 계산해야 하는 것이
이윤율과 자본금이다. 즉, 현재 이 기업이 얼마를 가지고 있는데,
이것으로 몇 %의 이윤을 내느냐... 두가지 수치를 계속 계산해야 하기 때문에,
게이머의 머리가 산수때문에 복잡해질 가능성이 있다.
이것을 해결하기 위해서는 수치를 최대한 단순화시킬 필요가 있다는 생각.
이 게임은 어디까지나 경쟁게임이다.
경쟁의 요소를 어디에 두느냐의 문제가 걸린다.
경쟁게임임에도, 도입부에서 밝혔듯이,
각자가 맡은 기업을 쓰러뜨리는 게임이기 때문에,
누구와 대결하고 있는 것인지 불분명해질 가능성이 있다.
이건 어찌해야할까...
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아침
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이윤율로 하지 말고 재산을 직접 빼앗는걸로 하는 건 어때요? 계산은 넘 어려우니... 강성노조카드, 경영자부도덕폭로카드도 만들어보면?근데 게이머들이 경쟁하지 않고 몇회기가 걸렸는지를 성취하는 형식으로 하는건 어때요? 게이머끼리의 경쟁이 아니라 게이머들이 협동해서 빨리 무너뜨려보는 식으로...
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아침 // 제가 생각한 게 재산을 직접 없애는 모드는 맞아요. 이윤율을 0으로 만드는 것이 목표가 아니라, 재산을 0으로 만드는 것이 목표죠. 즉, 재산이 0이 되게 하려면, 이윤율이 음수가 나와야 하는 게임이 되겠죠. 나름대로는 확대재생산에 대한 고민을 하다보니, 이윤율에 신경을 쓰고 있는 셈이죠. 정확하게 이윤율을 계산하지 않더라도, 자본이 증식하는 과정 역시도 게임 내에서 어느정도 필요할 것 같아요. 그렇게 하지 않으면, 결국 '용돈을 버는 게임'과 같은 게 되어버리거든요.강성노조카드는 저도 생각은 해봤던 건데, 노조가 카드 한장으로 강해지는 것도 좀 이상하다는 생각도 들어서.ㅋㅋ
경영자부도덕폭로카드는 아주 좋은데요.ㅋㅋㅋ
언제든지 쓸 수 있게 해야할 듯.ㅋㅋ
협동게임은 결정적인 단점이 하나 있어요. 한번 크게 성공하고 나면, 그 다음부터 잘 안하게 될 가능성이 높은 거죠. (반지의 제왕 협동버젼 보드게임이 있는데, 그거 어쩌다가 30분만에 미션을 성공해버리고 나니, 그 다음부터 안하게 되더라고요.) 혼자서 게임할 때는 핀볼 같은 기록게임을 즐겨서 하지만, 여러명이 할 때는 그렇게 안되니까요. 그래서 저는 일단 경쟁을 하되, 경쟁에서 이기기 위해서는 때로는 협동모드가 되어야 하는 형태로 만들어야겠다는 생각을 하고 있어요. 좀 더 생각해봐야 할 것 같아요.
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