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  1. 2004/10/13
    제이곱 닐슨의 10가지 사용자 평가원칙 (Heuristics)
    미갱
  2. 2004/09/21
    N-Gage(1)
    미갱
  3. 2004/09/20
    User Interface개념(4)
    미갱

제이곱 닐슨의 10가지 사용자 평가원칙 (Heuristics)

웹에서 "사용성(Usability)"전문가로 잘알려진 제이곱닐슨의 사용자평가원칙이다.
사용자평가원칙은 곧 디자인와 정보구조에 대한 기초가 되어야 할 사항이다.
사용성에 대한 고민은 오래되었지만 디자인작업 이전에 고려되어야 할 요소로는
여전히 유용하고 효과적인 Tip이다.

 

디자이너에게 가장 고민스러운 지점 하나.
기능성이 우선하느냐, 심미성이냐 이다.
웹디자인에 있어서는 갠적으로 양비론적이라 할지 모르겠으나 두가지 요소가 적절한
대척점을 이루는 디자인이어야 한다이다. 얼마나 어려운 시소게임이라는 걸 알면서도...

내용과 형식의 우선순위를 매기기 어렵듯이...

사용목적에 따라 우선순위가 변경되는 경우가 더 크겠지만...
확실한건 플래쉬의 사용율이 높은 디자인은 첨은 신선하나 빨리 지겨워진다는거..

시각이 예민한 디자이너에게는 좀더 심하다.

 

이 사이트의 껍데기를 바꾸고 싶다는 생각을 하루에도 수십번씩 하게 되는걸 보면
어쩔수 없는 직업병이 발동하기 때문인거다. ^^  

 


제이곱 닐슨의 10가지 사용자 평가원칙 (Heuristics)
Jacob Nielson's Heuristics

 

1. Visibility of system status
사용자에게 항상 현재 어느 위치에 있고 어떤 조작을 하고 있는지에 대한 정보를 주어야 한다.

 

2. Match between system and real world
시스템은 사용자가 상식적으로 이해 할 수 있는 단어와 글, 레이블 등으로 구성 되어 있어야 하며 자연스럽고 논리적인 명령체계를 가지고 있어야 한다.

 

3. User control and freedom
사용자는 종종 실수로 시스템을 조작하게 되는데, 이때 쉽게 원래 있던 곳으로 돌아오거나 원래 원하던 조작을 쉽고자유롭게 할 수 있도록 지원해야 한다.

 

4. Consistency and standards
시스템은 동일한 상황이나 유사한 문서에 일관되고 표준화된 체계를 가지고 있어야 한다.

 

5. Error prevention
오류가 최대한 발생하지 않도록 주의깊게 설계하고 디자인해야 한다.

 

6. Recongnition rather than recall
사용자가 조작할 때마다 쉽게 인식할 수 있도록 시스템 사용에 대한 정보들이 잘 보이도록 설계되어 있어야 한다.

 

7. Flexbility and efficiency of use
시스템의 조작에 대한 사용이 사용자의 입장에서 효율적이고 융통성 있는가?

 

8. Aestheic and minimalist design
시스템이 쓸데없는 비주얼을 자제하면서도 감각적이고 최소화된 디자인을 사용하고 있어야 한다.

 

9. Help users recognize, diagnose, and recover from errors
문제가 발생했을 때 사용자들이 쉽게 이해할 수 있고 진단할 수 있는 에러의 해결책을 지원해야 한다.

 

10. Help and documentation
사용자의 입장에서 쉽게 찾아볼 수 있는 도움말과 보충 설명을 제공하고 있어야 한다.

 

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N-Gage

 

Nokia에서 2003년도 야심차게 내 놓았던 툼레이더 게임이 탑재된 모바일폰 N-Gage이다.

제품디자인은 소프트웨어의 컨셉에 맞게 게임스틱의 Shape을 가져왔다.

2003년 독일하노버 CeBIT에서 첫선을 보였던 이 폰은 노키아에서 부스에 상당한

마케팅비용을 써가며 홍보에 열을 올렸던 컨셉폰이었으나 시장에서는 별 반응을

보이지 못하고 소리없이 묻히는 듯하다.

최근 소프트웨어는 3D엔진 탑재가능한 기술까지 와있고 여러개의 3D게임을 다운받아

폰에서 게임가능하다.

모바일폰은 멀티미디어뿐 아니라 게임시장에까지 영역확장과 더불어 진화 중이다.

 

사실 난 이폰을 2003년 독일에서 직접 접할 수 있는 영광을 누렸었고

제품디자인을 마주하면서 느꼈던 그때의 소감은 바로 "발상의 전환"이었다.

가로로 폰을 사용한다는 것.

요즘 삼성에서 적극적으로 TVCF를 구가하는 가로LCD(SCH-V500)폰은

그닥 새롭게 와닿지 않는 이유가 바로 이 폰 때문일 것이다.

물론 가로폰의 사용성이 얼마나 사용자에게 유용한지 편리한지는 시장반응이

반증하는지도 몰겠지만...

 

2003년 유럽에서의 노키아 시장 장악력은 독일하노버CeBIT전시장 규모와

전시관람자들의 인기로 절감할 수 있었지만 삼성의 기술력은 2004년 독일하노버CeBIT

전시장에서만큼은 노키아를 앞선 승리였다는 것이 관람자들의 대체적인 평이었다.

현재 삼성은 벤츠폰(SCH-E470)으로 유럽을 거의 삼켜버린 듯하다.

 

국내사용자들의 반응이 어땠을까가 약간 궁금한 폰이다.

하나의 코드로 고정된 듯한 매니아 그룹들은 제품개발에 영향을 미칠만큼 전문가적이고

열성적이다.

생산자들은 매니아 그룹을 적극적Tester로서의 활용과 제품출시이후 시장반응이전

그들의 반응에 더 신경쓴다고 한다.

그들로 인해 리콜을 당한 제품이 한두개가 아니라고 하니 매출실적에 직접적 영향을

미치는 그들을 어찌 소홀히 응대하겠는가 말다.

 

여튼 이런 저런이유로 CDMA방식을 사용하는 국내사용자들이 직접 폰을 접하지 못하는 것은

커다란 아쉬움으로 남는다...

 

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User Interface개념

http://www.uidesign.co.kr/에서 퍼왔어요~

 

이 공간은 앞으로 HCI(Human-computer Interaction) & GUI(Graphic user Interface)를

공부하는 곳으로 꾸며볼까합니다.
개인적으로는 앞으로 공부하고있는 분야의 전문성을 쌓는 의미에서,

이 공간을 들르는 분들에게는 HCI와 GUI라는 개념정의에 조금이나마 보탬이 되고자

만들어보았답니다^^
열심히 해봐얄텐데....워낙에 다양한 분야에 관심은 가져도 깊이있게 한 우물을 판 경우가
별로 없어서 한계극복을 위한 다짐의 공간이 될 가능성이 더 높겠지만..
여하간 잼나게 공부해보자~

 

사전적 의미로 살펴보면 User Interface(사용자 인터페이스)란 사람과 시스템간의 접점,

또는 사용자와 각각의 시스템사이의 정보채널이라고 정의된다.

그러므로 User Interface Design은 보다 사용하기 편한 시스템을 만들기 위해 사용자와

시스템 사이의 상호 정보 교환의 문제점을 지각적, 인지적 측면에서 밝혀내고

이를 체계화하여 설계, 디자인하고 평가하는 것을 의미한다.   
     
컴퓨터가 개발되고 상용화되면서 인간과 컴퓨터라는 독립된 두 객체 사이에 효과적이고

원할한 커뮤니케이션이 절대적으로 필요하게 되었다.

그래서 두 객체를 통합한 하나의 단일화된 시스템을 구축하기 위해 중간 매개체로써
Interface가 필요하게 되었고 이를 바탕으로 User Interface(사용자 인터페이스)란

용어가 파생되었다. 
  

흔히 Interface는 서로의 관계에 있어서의 공유영역 혹은 커뮤니케이션 통로로써

우주와 우주인과의 관계에서의 우주복, 인간과 문의 관계에서의 손잡이,

또한 운전자와 자동차사이의 인터페이스는 차의 계기판과 변속기 등으
로 비유될 수 있다.
우리는 생활 속에서의 원활한 의사 소통을 위해 수많은 관계와의 좋은 인터페이스를

여러 각도로 요구하며 살고 있다. 특히 현대에 와서는 컴퓨터가 직.간접적으로

우리 생활의 많은 부분을 점령하고 있는 환경에서 컴퓨터와 인간사이의 인터페이스는

무엇보다도 중요한 문제로 대두되고 있다. 그러므로 그 관계에 대한 개선은 필수적인
과제가 되어 여러 산업 분야에서도 지속적으로 연구되고 있는 것이다.

이를 위한 연구의 한 영역으로 인간-컴퓨터 상호작용(Human-Computer Interaction)

분야가 탄생하게 되었다. 현재 HCI는 컴퓨터공학, 통신공학, 인간공학,
신호처리 패턴인식, 인공지능, 음향공학, 영상, 가상현실, 잡음처리, 감성공학 등

다양한 학문을 기반으로 발전하고 있으며, 그에 대한 연구도 활발하게 진행되고 있다.
  
     
인간-컴퓨터 상호작용(Interaction)이 디자인 분야로 그 영역을 확대한 것은 모글리지

(Bill Morgridge)가 “인터랙션 디자인”이라는 용어를 사용하여 ‘컴퓨터 소프트웨어의

사용성에 대한 연구’라는 새로운 디자인 영역을 낳으면서 부터이다.

이는 시간과 조작의 흐름을 고려한 사용성을 연구하는 것으로 알기 쉽고, 보기 쉽고,

생각하기 쉬운 소프트웨어 개발을 목적으로 하고 있다.

그 이후부터 사용성에 대한 연구가 가시화되기 시작한 것이라 할 수 있다.

 

Client/Server 시스템이 등장하면서 개발 환경이 급격하게 변화하고 메시지의 전달 방법이

단순한 Text Base의 방식에서 상징적인 Graphic 방식으로 전환되었다.

또한, 예전에는 개발자가 시스템 개발의 모든 영역을 차지하였으나, 현대의 개발자는

날마다 쏟아지는 신기술의 출현으로 더 이상 UI에 신경 쓸 겨를이 없어졌다.

이러한 시대적인 변화에 따라 UI의 접근방식 또한 개발자인 시각이 아니라 이를 사용하고

평가하게 될 사용자의 입장에 대한 논리적 접근이 필요하게 되었다.

그리고 Web의 확장에 의해 시스템이 오픈 되면서 고객 수준이 향상되어 각 시스템별

차별화 방안이 필수적인 사항으로 대두 되었으며, 사용자가 쉽게 배우고 빨리 인식 할 수

있도록 개발하는 전문 영역이 필요하게 되었다. 

 

PC의 가격대비 성능의 향상으로 컴퓨터의 보급율이 급속도로 증가하였고 개발 툴(4GL)의

Graphic Interface 기능지원이 확대되었다.

또한 인터넷 확산에 의해 기업의 그룹웨어가 고객의 요구사항에 따라 인트라넷, 익스트라넷
으로 변화해가는 실정이며, 더 높은 품질 향상을 요구하고 있다. 시스템의 거의 대부분이

더 이상 폐쇄적인 애플리케이션이 아니라 웹의 특성에 따라 정보가 오픈 되고 공유되면서

고객의 요구사항은 더욱 복잡 다양해지고 있다.

 

개발 방법론이 지속적으로 수행되고 있음에도 불구하고 생산성 향상은 그에 비해 만족스럽지

못하다. 또한 개발 방법론이분업화 및 전문화 되어 화면 표준화 작업의 필요성을 인식하게

되었고 End-user인 현업과 개발팀간의 업무 협의에서의 논리적인 사용자 인터페이스

디자인 분야가 사용자 요구사항과 개발 효율성을 극대화 시킬 수 있다는 점이 부각되었다.

또한 개발 일정 단축과 System Interface의 일관성을 유지 시키고 타 System과의 제품차별화

및 고부가가치 창출의 필요가 절실한 실정이다.

 

시스템 개발에 있어서 전체 개발 비용 중에 유지보수에 관계된 비용은 80%가 UI와 관련이

있다는 통계가 있다. 또한 제이콥 닐슨은 만약 더 나은 네비게이션 시스템이 만들어지지

않고 더 엄격한 내부 디자인 표준이 강요되지 않는다면 전세계적으로 나쁜 인트라넷

사용성으로 인한 비용이 2010년까지 약 1000억불로 늘어날 것이라고 예견한다.

오늘날과 같이 웹이 상업적인 목적을 가지게 되면서는 기업의 이익을 극대화해야 한다.

Zona Research는 이 커머스 회사들이 웹 페이지 때문에 좌절한 고객들로부터 한달에

5천 8백만불 이상을 잃고 있다고 산정했다.

시스템 개발의 처음부터 UI프로세스가 적용되어야 하며 개발 기간을 단축하고 사용자의

요구사항과 사용성을 높이는 시스템이 더 큰 기업의 이익을 창출한다는 생각이 확산되었다.

 

시스템과 사람의 관계에 있어서 HCI의 중요성이 더욱 부각 되었고 시각적 커뮤니케이션의

주요 요소를 이용하여 이를 표현하고 사용자를 직접 참여 시켜 여러 번의 사용성 테스트를

거쳐 사용성 향상의 문제 해결과 그에 따른 인간 공학 및 심리학에 바탕을 둔 감성공학적

연구와 시스템과의 상호관계를 해결하는 유저 인터페이스 디자인적인 접근이 필요하게 되었다.

 

 

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