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얼마 전에 지브리의 새 애니메이션 <게드전기>가 스크린에 걸렸다. 미야자키 할배의 이분법적인 세계관을 그렇게 좋아하지는 않지만, 상상 너머의 세계를 그려내는 그림과 신비로운 음악, 탁월한 연출로 인해 하야오 옹과 스튜디오 지브리라는 이름에 나름의 신뢰감을 가지고 있었다. 하지만 <게드전기>를 개봉 전부터 눈여겨 보게 된 것은 "지브리"라는 이름보다는 "어슐러 르 귄"이라는 이름 때문이었다. 아직 르 귄의 작품으로는 <빼앗긴 자들>과 <바람의 열두방향>밖에 읽지 못했지만, SF 문학에서 가장 중요하다고 생각하는 탄탄한 세계관과 고유한 사회구성, 그리고 그러한 사회 구조에서 도출되는 캐릭터 등이 매우 인상적이었기 때문에, 이미 개봉 전부터 <게드전기>를 기대한 사람들은 매우 많았으리라.
...그러나-_-
<게드전기>의 평을 검색해보면 대충 분위기가 짐작되겠지만, <게드전기>는 (웬만해서는 이런 평을 하지는 않는데) 엄청난 졸작이다. 일단 연출 자체가 너무나 어설퍼서 긴장감있게 스토리를 끌고나가기는커녕 개연성을 맞추기에도 급급해 보인다. 캐릭터들은 역시 지나치게 평면적인데다가, 그들의 히스토리를 설명해 주는 것이 거의 없어서, 작품과 캐릭터가 따로 노는 느낌이다. 영화는 주인공인 아렌이 그의 아버지를 칼로 살해하고 도망쳐나오는 장면에서 시작하는데, 난 영화가 끝날때까지 아렌의 이 행동이 설명되기를 기대했으나 결국 끝까지 납득하지 못했다. 다만 전형적인 지브리 풍의 아름다운 미술과 배경에 자연스럽게 녹아들어간 3D만큼은 인정받을만 하지만, 예쁜 그림을 보고 싶으면 신카이 마코토의 작품을 보는 것이 더 낫지 않겠는가;;; (한숨)
앞에서도 잠깐 언급했지만, 원작은 4편으로 이루어진 르 귄의 <어스시의 마법사> 시리즈다. 같은 배경을 공유하면서 서로 다른 이야기인 이 시리즈는, 르 귄이 어린이와 어른 모두가 읽을 만한 작품으로 썼다는 말처럼, 그녀의 작품 중 그나마 어렵지 않고 재밌게 읽을 수 있다고 한다-_- <어스시의 마법사>의 실질적인 주인공은 하이타카, 즉 게드로서, 원작에서는 <게드전기>에 등장하는 나머지 인물들인 아렌, 테루, 거미 등이 같이 나오지 않는다 한다. 또한 자신의 그림자에 쫒기는 아렌은 원작에서 하이타카의 어린 시절 이야기라고 하니, 독자적인 세계관을 지닌 4편이나 되는 판타지 소설을 한 편의 애니로 압축하는 것이 분명 쉽지는 않았을 것이고, 너무나 성급한 일이었음이 분명한다. (또 한숨)
그래서 하야오 할아버지가 아들은 미야자키 고로에게 감독을 맡긴 것이 더욱 이해가 되지 않는다. 뭐 속설에는 하야오 옹의 만류에도 불구하고 고로가 감독을 맡았다고 하는데, 아무리 잘 봐 줘도 지브리 식의 전형적인 성장 스토리에 짜맞춘 듯한 <게드전기>를 보면, 하야오 옹도 자신의 실수를 통감하지 않을까 하는 생각이다.
르 귄은 지브리 스튜디오와 미야자키 하야오의 이름을 믿고 <어스시의 마법사>를 영화화하기로 했다 한다. 그러다 낮은 완성도의 <게드전기>를 보고 이에 대해 자신의 홈페이지에 답변을 실었다는 뒷 얘기가 있다. 잉글리시의 압박이 느껴지신다면 번역글(#1, #2)을 보시라.
결국 지브리는 강력한 이 한 방으로 <센과 치히로의 모험>과 <하울의 움직이는 성>으로 쌓았던 신뢰를 다시금 무너뜨리고 새로운 우려를 낳게 하고 말았다. 이와 더불어 극장에서 본 애니메이션은 90% 확률로 실패한다는 나의 징크스도 재현되었다고 할 수 있겠다-_-; 애니의 세계는 핏줄로 어떻게 되는 것이 아닌가 보네;;;
누군가의 말대로, 네트는 광대합니다. 그래서 그런지 네트워크를 흔히 우주에 많이 비유하곤 하죠. 물론 전 세계에 흩어져있는 서버와 클라이언트 컴퓨터(호스트)들이 밤 하늘의 별들만큼 많기야 하겠냐만은, 네트워크가 이루는 세상은 그 크기를 미루어 짐작할 수 없을만큼 광대한 공간이라는 사실만큼은 틀림없는 것 같습니다.
하지만 우주에도 은하계가 있고 행성계가 있듯이, 전체 네트워크 상에 호스트들이 무질서하게 흩어져 있는 것처럼 보여도 실은 나름의 체계가 있습니다. 같은 사무실에서 사용하는 PC들이나 특정한 망에 가입되어 있는 사용자들의 컴퓨터는 네트워크 우주 안에서 하나의 소우주를 이루고 있죠. 이들은 단일한 인트라넷으로 묶이기도 하고, 일정한 IP 대역 안에서 IP를 부여받습니다. 결국 광대한 전체 네트워크는 이러한 소우주 네트워크들이 모여서 만들어내는 것이지요.
게이트웨이는 특정한 네트워크와 다른 네트워크의 연결점이라 할 수 있습니다. 게이트웨이gateway의 사전적인 정의와 같이 일종의 관문 역할을 수행하는 셈이죠. 다른 말로 하면, 특정 네트워크의 게이트웨이는 그 네트워크의 시작점이라고도 할 수 있습니다. 보통 게이트웨이 주소를 잡을 때 끝자리가 1번으로 잡는 경우가 많은데요(xxx.xxx.xx.1), 게이트웨이가 네트워크의 시작점이라는 상징적인 의미라고도 볼 수 있죠.
예를 들면, 제가 관리하는 www.abc.com이라는 서버의 IP 주소가 211.255.23.39라고 하고, 그 서버가 속해있는 네트워크의 게이트웨이 주소가 211.255.23.1이라고 합시다. 만약 www.abc.com으로 페이지 접속 요청을 보냈을 때, 이 요청은 무조건 게이트웨이를 먼저 통과하여 제 서버로 전달됩니다. 웹페이지를 응답할 때에도 마찬가지로 게이트웨이를 통과하여 요청한 사용자의 PC로 전달하게 되죠.
이렇게 게이트웨이가 하는 역할이 관문이다보니, 통로로서의 역할 뿐만 아니라 검문소의 역할을 하기도 합니다. 그래서 보안이 필요한 네트워크에서의 게이트웨이는 방화벽의 역할을 수행하기도 하죠. 네트워크를 통해 들어오고 나가는 데이터들(패킷packet이라고 합니다)을 전부 관리할 수 있기 때문에, 악성코드나 특정 데이터에 대해 쉽게 걸러낼 수가 있습니다.
약간은 생소한 게이트웨이에 비해 DNS Domain Name System, 즉 도메인 서버에 대해서는 많이 알고 계실 듯 합니다. 도메인은 네트워크 상의 특정 위치를 결정지어주는 IP 주소 대신 쓸 수 있는 이름입니다. 인터넷 서핑을 할 때 브라우저를 켜고 주소를 치게 되는데, 이 주소가 바로 도메인입니다. 아까의 예에서, 사실 www.abc.com을 보고 싶을 때, 211.255.23.39라고 입력해도 같은 내용이 나옵니다. www.abc.com과 211.255.23.39은 둘 다 제가 관리하는 서버의 네트워크 상에서 위치를 나타내는 주소이기 때문이죠. 하지만 숫자 네 개로 이루어진 IP에 비해 도메인은 기억하기가 훨씬 용이하기 때문에, IP 주소를 일일히 집어넣는 수고 대신에 도메인으로 간단하게 요청을 보내는 것이죠.
DNS가 하는 역할은 www.abc.com이 211.255.23.39라는 점을 알려주는 일입니다. 즉, 특정 도메인을 IP 주소에 매핑mapping하는 것이죠. TCP/IP 네트워크에서는 IP가 특정 네트워크 포인트를 알려주는 주소라고 했습니다. 만약 도메인을 입력해서 특정 포인트를 찾으려고 한다면, 먼저 DNS가 도메인을 IP 주소로 번역하고, 그 IP 주소로 요청을 날리게 되는 것이죠.
재미있는 것은, 도메인과 IP 주소의 데이터베이스인 DNS를 정해진 누군가가 관리하지는 않는다는 점입니다. 만약 전세계에 DNS 서버가 한 대만 존재하고 있다면, 만약 그 서버가 다운되었을 때 도메인 이름을 모른다면 어떠한 네트워크 포인트에도 접속할 수 없을 것입니다. 그래서 DNS는 세계 도처에 존재하며, 하나의 DNS 서버가 못 쓰게 되거나 효율이 좋지 않다면 다른 DNS를 참조해서 IP 주소를 얻어오게 됩니다.
그렇다면 새로운 도메인이 출현했을 경우 어떤 일이 벌어질까요? 일단 www.abcd.com이라는 새 도메인을 발급받아 근처에 있는 DNS 서버에 등록했다고 가정합시다. 그 시점에서는 운좋게도 새 도메인을 등록한 DNS 서버에서 IP 주소를 받아온 사람은 www.abcd.com을 잘 찾아갈테지만, 다른 DNS 서버를 사용하고 있던 대부분의 사람들은 www.abcd.com을 주소창에 쳐도 그런 페이지는 없다는 에러밖에 볼 수 없을 것입니다. 그러나 DNS 서버들은 서로의 변경 사항을 주기적으로 교환해서 새로운 데이터베이스를 유지하도록 설계되어 있습니다. 새 도메인이 등록된 DNS 서버는 www.abcd.com에 대한 정보를 다른 DNS 서버에 전파하게 되고, 대략 하루 정도가 지나면 모든 DNS 서버가 www.abcd.com에 대한 정보를 가질 수 있게 되는 것이죠. 그래서 새 도메인을 등록하면 전체적으로 적용되는데 일정한 시간이 필요하도록 되어 있습니다. 이것은 DNS의 분산 환경 때문에 생기는 일이죠.
뭔가 단순하게 설명해놨는데, 실제로는 이보다 더 복잡한 일들이 네트워크 세계에서 일어납니다. 전세계로 통하는 복잡한 네트워크 환경에서 빠르고 정확하게 요청을 주고받게 하기 위해, 인터넷의 발전과 더불어 네트워크 기술도 계속 발전한 셈이죠. 어디서든 네트워크와 연결할 수 있는 유비쿼터스 시대니 뭐니 해도 TCP/IP의 기본적인 구조는 인터넷이 존재하는 한 남아있을 것 같습니다. 왠지 공각기동대의 전뇌 통신도 TCP/IP 기반으로 이루어지는 것이 아닐지요;;;
얼마 전에 시간을 가장 가치없게 사용하는 방법 중 상위 3위 안에 랭크될 것이 분명한 동원예비군 훈련을 갔다왔더랩니다. 제가 갔던 부대는 의정부에 있는 통신대대인데, 여기서 하는 일은 말 그대로 부대 사이의 통신을 연결하고 관리하는 일입니다. 통신대는 크게 전송조, 교환조, 유무선조로 나뉘어집니다. 저는 이 중 교환조에 속하는데, 교환조는 타 부대의 교환조와의 네트워크를 구성하여 이를 제어하고, 내부의 전화를 연결해 번호를 부여하는 등의 역할을 수행합니다. 옛날 전화에 있었다는 교환수와 비슷한 역할이라 할 수 있긴 하지만, 전화번호를 부여하고 음성 통신 뿐만 아니라 데이터 통신까지 중계한다는 점에서 보다 하는 일의 범위가 넓다고 할 수 있겠죠. 여튼 하려는 얘기는 이게 아니고-_-;;;
컴퓨터 사이의 네트워크도 전화와 비슷한 중계 구조를 가지고 있습니다. 집마다 있는 전화가 전화번호로서 고유하게 식별할 수 있듯이, 네트워크에 연결된 컴퓨터(정확히는 모뎀 또는 랜카드 등의 네트워크 장비)는 고유한 식별 번호를 가집니다. 예를 들면 공유 폴더로 접근할 때 사용하는 윈도의 인트라넷에서는 네트워크 아이디라는 것을 지정하도록 되어 있습니다.("시스템 등록 정보"의 "네트워크 식별" 탭에서 지정 가능합니다.) 그리고 일반적인 인터넷 연결에 사용하는 TCP/IP 네트워크에서는 바로 IP 주소라는 것을 발급하도록 되어 있죠.
TCP/IP는 인터넷의 가장 기본적인 프로토콜입니다. 프로토콜은 (전에도 한 번 설명했지만) 통신을 위해 정의된 규약입니다. TCP(Transmission Control Protocol)라는 프로토콜과 IP(Internet Protocol)라는 프로토콜이 결합된 것이 TCP/IP로서, 웹(WWW)에 사용되는 HTTP, 원격 컴퓨터 제어를 위한 텔넷(Telnet), 파일 전송을 위한 FTP, 메일에 사용되는 SMTP등이 TCP/IP를 사용하는 프로토콜들입니다. 물론 인터넷 통신을 하기 위해서는 TCP/IP 프로그램이 반드시 필요합니다. 당연히 윈도나 리눅스 등의 거의 모든 OS에는 TCP/IP를 사용하기 위한 프로그램이 기본적으로 깔려 있죠. 보통 IP 주소를 잡기 위해 들어가는 설정 프로그램도 이런 제어 프로그램의 일부입니다.
IP 주소는 현재 IPv4라는 방식이 사용되고 있습니다. "211.255.23.35" 같이 0~255 사이의 수를 4개 붙여서 사용하는 것이 IPv4의 방식입니다. IP 주소는 앞에서 언급했듯이 전화번호같이 네트워크 상에서 특정 컴퓨터(호스트host)를 인식 가능하게 하는 고유한 번호입니다. 따라서 전세계의 모든 컴퓨터에 IP 주소를 붙여주어야 한다고 하면, 이론상 각 자리마다 256개의 숫자가 들어갈 수 있으므로 256x256x256x256=4,294,967,296, 즉 대략 43억 대의 컴퓨터가 붙을 수 있게 되는 셈이죠.
하지만 복잡한 IP 주소 부여 법칙에 의해 실제로는 이보다 적은 수의 IP 주소만이 사용할 수 있으며, 특히 각 국가마다 할당된 IP 주소의 영역이 제한되어 있기 때문에 IP 주소는 지금도 매우 부족한 상황에 놓여 있죠. 그래서 방화벽으로 구성된 폐쇄적인 네트워크에서는 보안상의 이유와 더불어 사용 가능한 IP 주소를 늘이기 위해 내부에서만 사용할 수 있는 IP를 따로 정의해 쓰기도 하고, 하나의 IP를 여러대의 컴퓨터가 공유하기도 합니다. 가장 흔한 예가 인터넷 공유기를 사용해 2대 이상의 컴퓨터를 붙여 쓰는 경우인데요, 이 경우에는 공유기가 라우터의 역할을 수행하여 별도의 IP를 각 컴퓨터에 붙여줍니다.
라우터는 독립된 네트워크의 시작점이 되는 장비로서 보통 게이트웨이의 역할을 수행합니다. IP주소를 직접 잡아 보신 분들은 아시겠지만 IP주소를 설정하기 위해 IP주소는 물론이고 게이트웨이 주소와 DNS 주소를 넣어줘야 하는데, 그 게이트웨이 주소가 일반적으로 이 라우터의 주소입니다. 게이트웨이와 DNS에 대한 설명은 조금 길어지므로 다음에 다루도록 하겠습니다.
만약 자신의 컴퓨터가 네트워크에 등록되어 있는데 IP 주소를 알아야 하는 경우가 있습니다. 물론 컴퓨터의 설정 정보를 뒤져보면 어딘가에 IP 주소를 정의해 놓은 곳이 있겠죠. 그러나 그 곳을 찾기 귀찮거나 IP를 자동 설정으로 해 놓으신 분들은 TCP/IP 프로그램을 이용하여 쉽게 IP 주소를 알아낼 수 있습니다. 윈도 2000이나 윈도 XP 이상을 사용하시는 분들은 윈도의 커맨드 창에서 "ipconfig"를 입력하시면 관련 정보가 쉽게 나타납니다.(커맨드 창을 띄우시려면 윈도의 시작 ->실행에서 "cmd"를 입력하시면 되죠.) 리눅스 등 유닉스 계열의 OS에서는 일반적으로 /sbin/ifconfig를 실행하시면 관련 정보가 나옵니다.
위에 보면 제 컴퓨터의 IP 주소는 10.0.1.3으로 나오는데요, 일반적인 IP 주소는 이런 식으로 발급되지 않습니다. 10.으로 시작하는 IP는 보통 내부에서만 사용 가능한 IP 주소인데요, 저희 집에서 공유기를 사용해 여러 컴퓨터를 연결해 사용하기 때문에 앞에서 얘기한 대로 제 공유기가 임의로 발급해 준 가짜 주소를 얻은 셈이죠. 제 컴퓨터의 진짜 IP 주소는 공유기가 가지고 있으며, 제 공유기에 연결된 컴퓨터는 외부로 접속할 경우 공유기가 갖고 있는 그 IP 주소를 모두 사용하게 됩니다.
IP 주소도 하나의 자원이다 보니 사용하는 사람이 많아질수록 점차 부족 현상이 심각해질 것임이 분명합니다. 만약 지구 상의 60억 인구가 한 대씩 네트워크에 연결된 컴퓨터만 갖고 있어도 일찌감치 IP 주소는 동이 날 터이고, 특정한 주인이 없는 컴퓨터들(예컨데 서버들)도 수없이 많이 있을테니까요. 그래서 IP 주소의 범위를 늘이기 위해 IPv6라는 방식을 도입하려 하고 있습니다. IPv6는 이론적으로 기존의 IPv4보다 65536배 많은 주소를 사용할 수 있기 때문에, 아마도 IP 주소 부족 현상은 해소 가능하다고 할 수 있겠죠. 하지만 집을 지어도지어도 내 집을 가지기가 어려운 것처럼, 왠지 IP 주소 부족 현상이 쉽게 해결될지 의심이 되는 것은...나쁜 성격 탓일까요? ;;;
"이 세상에는 네 종류의 사람들이 있네. 백치, 얼간이, 바보, 미치광이... 이렇게 네 종류가...
...(중략)...
백치 말인데, 백치는 말을 하지 않아. 더듬더듬, 우물쭈물...
아이스크림 콘을 이마에 쳐바르는자, 회전문을 반대쪽으로 쳐들어가는 자... 이게 다 그런 백치야.
...(중략)...
얼간이는 좀더 복잡해. 사회적인 행동 양식에 문제가 있는 자들이야. 얼간이는 술잔 밖에서 말을 하는 멍텅구리들이야. (중략)
얼간이는 술잔 속에 든 것을 이야기 하려고 하는데 그게 안 돼. (중략) 가령, 마누라 도망친 사람에게 자기 마누라 예쁘다는 자랑이나 늘어놓는 자가 바로 얼간이야. (중략)
얼간이의 수요는 폭발적이야. (중략) 얼간이는 만나는 족족 사람을 황당하게 만들지만 늘 화젯거리를 공급하지.
...(중략)...
바보의 행동에는 절대 틀림이 없어. 단지 판단을 틀리게 했으면 했지. 개는 다 애완 동물이다, 개는 다 짖는다, 고양이는 애완 동물이다, 그러므로 고양이도 짖는다. 이렇게 주장하는 것들이 바로 바보야. (중략)
바보는 속임수를 써. 얼간이를 식별하기는 아주 쉽네(백치 이야기는 하지 않는 것이 좋겠네). 그러나 바보는 당신처럼 합리적으로 추론할 줄 알아. 얼간이와 바보의 차이는 실로 머리카락 한 올이지.
...(중략)...
미치광이는 식별이 쉬워. 미치광이는 요령을 모르는 바보라고. (중략)
미치광이는 논리에는 하등 관심이 없어. 단견으로 만사를 해결할 뿐. 미치광이는 이것으로 저것을 증명하고 저것으로 이것을 증명하네. 미치광이는 고정 관념에 사로잡힌 나머지 만나는 것이 무엇이든 그 광기로 확증하고 말아. 미치광이 식별은 간단해. 상식을 마구잡이로 휘두리는 자, 섬광과 같은 영감에 지나치게 기대는 자...(하략)"
- 움베르토 에코, <푸코의 진자>
로베르토 베니니(Roberto Benigni)가 손을 덜덜 떨며 커피를 마시는 장면으로 시작되는 <커피와 담배>는 웰빙 열풍과 히스테리컬한 금연 이데올로기에 밀려 입지가 점점 좁아지고 있는 커피애호가, 애연가들에게 무척이나 공감가는 영화일 것이다. <커피와 담배>는 커피와 담배를 즐기는 사람들의 평범한 일상을 흑백 화면으로 담은 11편의 옴니버스 스토리로 구성되어 있다.
지루한 일상의 한 단편을 담은 영화라는 점에서 홍상수의 영화와 일맥상통하지만, 홍상수의 리얼리즘에 비해 <커피와 담배>는 보다 유쾌하고 유머러스하다. 아마 그것은 작품의 소재이자 곧 제목이 되는 커피와 담배 덕분일 것이다. 카페인과 니코틴을 사랑하는 사람이라면 아마 공감할 테지만, 커피와 담배는 평밤한 기호 식품들과 질적으로 다르다. 커피와 담배는 혼자 즐길 때는 휴식을 의미하며 같이 즐길 때는 소통을 의미한다. 늦은 밤 공부/일하다가 머리 식힐 겸 나와 피우는 담배, 비오는 창 밖을 바라보며 혼자 마시는 카푸치노는 더블초컬릿무스케익보다 달콤한 휴식을 가져다 준다. 이와 달리 여러 사람과 어울려 마시는 커피와 담배는 잘 모르는 사람들이라도 서로를 연결해 주는 고리가 되며, 대화/수다를 활발하게 해 주는 촉매가 된다.
역시나 이야기가 커피와 담배 예찬론으로 흐르는 느낌인데-_- 각설하고 영화로 돌아가면, <커피와 담배>에서 가장 먼저 눈길을 끄는 것은 특이한 소재와 더불어 화려한-_-? 출연진이다. 누구나 알만한 로베르토 베니니를 비롯해 빌 머레이(Bill Murray), 스티브 부세미(Steve Buscemi), 케이트 블란쳇(Cate Blanchett), 알프레드 몰리나(Alfred Molina), 스티브 쿠건(Steve Coogan) 등 어디선가 많이 봤던 배우들, 그리고 이기 팝(Iggy Pop), 우탕 클랜(Wu-Tang Clan)의 RZA, GZA 등 뮤지션들이 실명으로 등장한다. 건강을 위하여 카페인/니코틴을 배격하는 분들도 이들이 스스로의 이미지를 적절히 패러디하여 커피를 마시고 담배를 피우며 수다떠는 위트 넘치는 모습에 충분한 재미를 느낄 것이다.
<커피와 담배>는 <천국보다 낯선>에서 유니크한 영상미를 보여주었던 짐 자무쉬(Jim Jarmusch)가 감독하였다. 사실 짐 자무쉬의 영화는 <천국보다 낯선>과 <데드맨>밖에 못 봤지만, 상당히 난해하다는 느낌이 든 전작들에 비해 강한 개성의 소유자인 출연진들의 소소한 일상의 모습을 흑백 화면으로 잘 묶어 표현한 <커피와 담배>는 짐 자무쉬의 재치있는 또다른 단면을 보여주는 것 같다. <커피와 담배>는 원래 TV 라이브쇼의 한 꼭지로 제작되었는데, 짐 자무쉬는 그 후에도 짬짬히 단편을 하나씩 찍어 2003년에 11편을 묶어 지금의 <커피와 담배>가 완성되었다 한다.
마지막으로 나 같은 커피 애호가와 니코틴 중독자들은 영화를 보러 들어가기 전에 충분한 준비를 하시기를 권한다. 90분이 넘는 상영 시간을 금단증상 없이 버틸 수 있을만큼 충분한 니코틴과 카페인을 반드시 미리 섭취해 두시기를!
얼마전 하나로텔레콤이 TV포털 서비스가 출시하면서 한바탕 논란이 일었습니다. 이제까지 인터넷 망 서비스를 하던 하나로텔레콤이 가지고 있던 인프라를 이용하여 VOD 서비스를 시작하려 하자, 기존의 방송 사업자인 케이블TV방송협회에서 반발하고 나선 것이죠. 이는 기본적으로 굴러온 돌과 박힌 돌의 대결 구도이기는 하지만, 근본적으로는 시대의 변화에 따른 방송사업자와 통신사업자의 대리전이기도 합니다.
전파나 케이블로 컨텐츠를 전달하던 방송과 유무선망으로 정보를 주고받던 통신은 지금와서 거의 구분이 무의미해졌습니다. 케이블TV 망을 통해 인터넷 서비스를 이용할 수도 있고 인터넷으로 TV를 생방송으로 볼 수 있습니다. 통신과 방송이 융합(컨버전스)을 이루어 시너지를 낼 수 있는 기반은 이미 충분히 마련되었다고 볼 수 있죠. 이런 융합을 가장 극명하게 보여주는 것이 바로 IPTV입니다. 전파나 케이블TV망이 아니라 인터넷망과 디지털TV를 이용하여 방송을 볼 수 있는 서비스가 벌써 실시되려 하고 있습니다. IPTV는 일방적으로 정보를 전달해주기만 했던 기존 방송과 달리 양방향 통신이 가능하고, 네트워크와 연결되어 여러 일을 동시에 할 수 있는 새로운 미디어입니다. 현재 이미 기술적인 기반은 충분한 상태이고 법제도를 정비하는 단계로 가고 있는 상황이죠.
웹에서도 동영상 기술이 중요하게 된 지 오래입니다. 유튜브(YouTube)가 새로운 트렌드도 부상했고, 검색 포털들은 동영상 검색에 승부를 걸고 있으며, 동영상 플레이어에는 웹TV를 볼 수 있는 기능이 추가되고 있습니다. 그리고 (지금 와서 약간 뒷북치는 감이 없진 않지만) 웹에서 동영상 재생에 있어 빠질 수 없는 기술이 바로 스트리밍입니다.
2400bps 모뎀을 사용하던 초창기 웹에는 이미지를 올리는 것만해도 큰 고역이었습니다. 페이지에 이미지를 올리는 것은 물론이고 페이지를 읽을 때에도 이미지는 큰 걸림돌이었죠. 그래서 초기 웹페이지는 텍스트 중심의 단조로운 구성을 취하게 됩니다. (미국이나 일부 유럽의 페이지들은 지금도 이미지 사용을 최소화하는 곳이 많죠) 물론 지금은 전용선에 의해 대규모의 패킷을 주고받을 수 있기 때문에 이미지 뿐만 아니라 플래시 까지 페이지에 덕지덕지 붙여도 뭐라고 할 사람이 많지는 않죠.(당연히 이런 페이지 구성은 정보 접근성에 비추어 볼 때 매우 좋지 않습니다)
하지만 이렇게 살림살이가 많이 나아졌어도 동영상은 부담스러운 존재입니다. 기껏해야 몇백KB 밖에 안되는 이미지에 비해, 동영상은 툭하면 몇백MB를 넘기기 일쑤입니다. 그래서 동영상은 일반적인 방식으로 열 수가 없는데, 보통 웹페이지를 브라우저로 열게 되면 페이지에 속해 있는 모든 파일들을 다운 받은 후에야 페이지를 제대로 볼 수 있기 때문에, 다운받는데 얼마나 많은 시간이 걸릴지 예측할 수 없는 동영상을 다 받기까지 기다릴 수는 없는 것이죠. 스트리밍 기술은 기본적으로 이러한 제약에 의해 출현하게 되었습니다.
웹에서 동영상을 열게 되면 동영상 플레이어는 다음 두 가지 중에 하나를 하게 됩니다. "다운로드" 또는 "버퍼링"이죠. 만약 동영상이 스트리밍 방식으로 올라가 있지 않다면 "다운로드"하게 됩니다. 예전에는 당연히 다운로드가 다 끝나야지만 동영상을 볼 수 있었지만, 요즘엔 기술이 좋아져서 다운로드 중에도 받은 부분까지 동영상을 볼 수가 있게 되었죠. 즉, 다운로드 하면서 동영상을 틀어주는 것인데, 만약 동영상의 진행상황을 알려주는 프로그레시브바가 끝까지 차지 않았는데 동영상이 플레이되고, 영상이 나오는 중에 프로그레시브바가 끝까지 계속 올라가고 있다면, 이건 다운로드하면서 동영상을 재생해 주는 것으로 보면 됩니다. 물론 다운로드를 받는 것이기 때문에 플레이가 끝났을 때 사용자 컴퓨터 어딘가에 그 동영상 파일이 남아있게 됩니다. 만약 사용자가 같은 동영상을 다시 볼 때 이 파일이 캐시로 남아있다면 다운로드 없이 빠른 속도로 동영상을 감상할 수 있습니다.
만약 동영상을 열었을 때 "버퍼링"을 한다면, 이 동영상은 스트리밍 방식으로 제공되는 것으로 보면 됩니다. 스트리밍은 실시간으로 동영상을 조금씩 흘려보내 주는 것으로서 플레이어에서는 그때그때마다 들어오는 데이터를 그대로 보여주는 셈입니다. 마치 TV에서 어디선가 날아오는 전파를 받아 바로 보여주듯이 말이죠. 하지만 인터넷 망의 상태에 따라 언제나 일정한 속도로 동영상 데이터가 들어오는 것이 아니기 때문에, 동영상이 끊기거나 지연되는 사태가 종종 발생합니다. 그래서 동영상 플레이어는 그런 지연을 방지하기 위해 얼마간의 데이터를 미리 받아놓고 상태가 좋지 않으면 미리 받아놓은 영상을 보여주어 끊기는 현상을 최대한 방지하려 합니다. 바로 이것을 "버퍼링"이라고 부르는 것이죠. (보통 망이 불안정해서 동영상이 자주 끊길 때 이 버퍼링이 많이 나오는데요, 버퍼링을 하기 때문에 나쁜 환경에서도 그나마 재생이 되는 것입니다) 스트리밍 방식으로 재생되는 동영상은 받은 데이터를 보여주고 그것으로 땡입니다. 따라서 다운로드 방식처럼 파일이 어딘가에 남거나 하지 않기 때문에, 만약 동영상을 다시 한 번 보고 싶다면 똑같이 버퍼링부터 하고 똑같은 데이터를 다시 받아 봐야 합니다. 별도의 복사본이 남지 않기 때문에 대부분의 유료 컨텐츠 등은 스트리밍 방식을 취하기도 합니다.
IPTV가 정식으로 서비스된다면 VOD 서비스와는 달리 TV처럼 실시간 방송을 보여주기 때문에 이러한 스트리밍 기술을 사용하게 될 것입니다. 많은 데이터를 빠른 시간에 보내고 받는 기술이 보다 중요해지겠죠. 기술의 진보는 누구나 보다 쉽게 방송을 할 수 있도록 도와줄 것 같습니다. 그러나 이와는 별개로 갖가지 법적, 제도적 장치들이 방송을 쉽게 하지 못하도록 막겠죠. 마치 FM 시대에 그랬던 것처럼, IPTV 시대에도 해적 방송이 다시 출현하지 않을지 모르겠습니다;;;
주의 : 스포일러입니다-_-
가면 쓴 기괴한 남자의 뒷모습이 인쇄된 포스터도 인상적이지만, <브이 포 벤데타>는 <매트릭스>의 워쇼스키 형제가 각색했다는 사실 하나만으로도 뭔가 기대하게 만드는 작품이었다. 개봉일이 회사 프로젝트 기간과 완벽하게 겹치는 바람에 비록 극장 관람은 놓쳤지만, DVD 예약 주문까지 해가며 <브이 포 벤데타>를 보려 했던 것은 이런 막연한 기대감에서 출발한 것이 아닌가 한다.
<매트릭스>는 화려한 와이어 액션과 플로-모Flow-Mo 같은 첨단 촬영기법으로 주목받았지만, 오히려 나는 <매트릭스>가 철학적, 정치적인 액션 영화라는 점에서 더욱 주목할만 하다고 생각한다. 우리를 지배하는 자는 정치세력/군대 같이 눈에 보이는 힘에 의지하는 것도 아니고(알튀세르적 의미에서, 억압적 국가장치), 제도/교육 같은 시스템에 의지하는 것도 아니라(이데올리기적 국가장치), 아예 의식 저 편에 존재하여 매트릭스 안의 세계 자체가 우리를 억압하기 위해 만들어진 것이라는 발상은 정말 놀라운 것이었다. 그래서 워쇼스키 형제가 각색하고 <매트릭스>의 조감독이었던 제임스 맥티그가 감독한 <브이 포 벤데타>에 쏠린 관심은 어쩌면 당연한 것이었을지도 모른다.
때는 2040년, 그러나 조지 오웰의 <1984년>의 사회와 비슷하다. 전체주의 정당이 권력을 장악하고 있고 조작된 언론과 비밀경찰, 집단 수용소에 의해 시스템이 유지되고 있다. 영화는 17세기의 화약음모사건으로 시작한다. <브이 포 벤데타>의 주인공 V는 가이 포크스와 여러모로 동일시되는데, 그는 형사재판소 폭파를 시작으로 하여 의사당 폭파를 마지막으로 혁명을 완수한다. 그 와중에 V는 체제를 지지하는 인사들을 암살하고 방송국을 통해 메시지를 뿌리고 대중들을 선동하는 등 "나홀로 혁명"을 진행하는데, 참으로 고맙게도 대중들은 V의 메시지를 완전하게 이해하여 V의 마지막 불꽃놀이를 같이 구경함으로써 혁명에 동참한다-_-;;;
<매트릭스>에서 가장 인상적인 캐릭터인 스미스 요원이 연기한 V는 공적으로는 정치적 테러리스트, 사적으로는 복수에 불타는 로맨티스트로 그려진다. 휴고 위빙은 매력적인 혁명가의 캐릭터를 한 번도 얼굴을 드러내지 않으면서 잘 연기해 냈다. 그러나 이에 비해 V의 파트너가 되는 이비(나탈리 포트만)의 캐릭터가 상대적으로 드러나지 않았다는 점이 아쉽다. 이비는 V가 만든 지하 감옥에서 깨달음-_-을 얻고 사회의 모순에 맞설 용기를 얻게 되는데, 유감스럽게도 혁명의 한 축을 맡기보다 V의 내면적인 조력자로서의 역할에 만족한다. 마지막으로 기차의 레버를 당기는 일 외에 이비가 혁명에 기여한 것은 아무 것도 없다고 봐도 무방하다. 결국 V의 혁명은 시작부터 끝까지 V 혼자만의 북치고 장구치고였던 것이다.
영화의 원작인 앨런 무어와 데이빗 로이드의 만화는 반대처리즘적인 요소를 담고 있었다 한다. 그 시대의 영국에서 살지 않아서 확신할 수 없지만, 노동자의 파업을 주먹으로 때려잡던 대처리즘과 영화 속의 촌스러운 전체주의는 왠지 일맥상통하는 느낌이다. 군사정권 아래의 한국이었으면 그런 분위기가 와 닿았겠지만, 매트릭스의 세련된 통제 시스템을 보다가 이 영화의 투박하기 이를 데 없는 시스템을 보니 별로 감흥이 생기지 않는다. 또한 신비로운 카리스마에 귀족적 분위기, 뛰어난 계략과 단칼에 적을 그어버리는 냉철함, 게다가 검술 실력-_-까지, 가슴에 S마크가 있어도 어색하지 않을 완벽한 혁명 지도자 V는 "역시 DC 코믹스!"라는 찬사를 충분히 받을만 하다.
물론 영화 곳곳에서 드러나는 재치와 갖가지 메타포들은 영화를 그다지 지루하지 않게 끌어준다. 하지만 원작의 원죄인지, 아니면 워쇼스키 형제의 영웅적인 혁명관 때문인지는 몰라도, <브이 포 벤데타>는 기대를 충족시키는 데 실패했다. 차라리 V가 가장 좋아하는 영화인 <몬테크리스토 백작>처럼 V가 철저하게 개인의 복수를 달성하려는 인물이었다면 좀 더 괜찮은 영화가 되었을지도.
베타 테스트 시작한 지는 꽤 됐지만...
티스토리 분양 받았다.
(당연한 말이지만) 태터랑 거의 똑같은 기능과 인터페이스;;;
일단 열심히 사용하기로 혈서를 쓴 관계로-_-
티스토리에도 동시에 포스팅 해야 할 듯;;;
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NeoScrum
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허어.. 그것 참 어슐러 르 귄은 참 젊잖게도 화를 내네요. 성질 드러븐 할란 엘리슨 같은 작가였으면 시사회 끝나자 마자 ㅤㅉㅗㅈ아가서 미야자키 하야오 부자 둘 다 뒈지게 패버리고, 맞고소 해버렸을텐데.. 흐..그건 그렇고, Earthsea는 4권이 아니고, 소설책으로 5권, 그 외 Earthsea에 관련된 단편이 7편 더 있어요. 위키에서 한번 퍼왔슴다.
Earthsea 소설 : A Wizard of Earthsea (1968), The Tombs of Atuan (1972), The Farthest Shore (1974), Tehanu: The Last Book of Earthsea (1990), The Other Wind (2001)
Earthsea 관련 단편 : "The Word of Unbinding" (1964) (in The Wind's Twelve Quarters), "The Rule of Names" (1964) (in The Wind's Twelve Quarters, and in A Treasury Of Fantasy anthology), "Dragonfly" (1997) (in Legends anthology, later in Tales from Earthsea), "Darkrose and Diamond" (1999) (first published in The Magazine of Fantasy and Science Fiction, later in Tales from Earthsea), "The Finder" (2001) (in Tales from Earthsea), "The Bones of the Earth" (2001) (in Tales from Earthsea), "On The High Marsh" (2001) (in Tales from Earthsea)
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레니
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으으...아직 번역 안된 작품도 많군요. 잉글리쉬가 딸리는 저같은 사람을 위해 빨리 한국어판이 나아주면 좋으려만... 절판된 작품들도 재판 나왔으면 좋겠네요~부가 정보
달군
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근께 게드전기가 좀 뜨면, 한글 번역판이 막 나오지 않을까 내심 기대했건만.. -_- 너무 큰 기대였나봐요.부가 정보
레니
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하긴 하다못해 나니아 연대기 정도로만 흥행됐어도 번역판이 꽤 나왔을 것 같은데 말이죠...( -_-)y-~부가 정보