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  1. 2004/10/20
    사실과 진실_2(3)
    미갱
  2. 2004/10/19
    노석미의 일러스트와 회화(4)
    미갱
  3. 2004/10/18
    2004 민우회 홈피renewal Design sample_포트폴리오6
    미갱
  4. 2004/10/17
    2004 민우회 홈피renewal Design sample_포트폴리오5
    미갱
  5. 2004/10/16
    사실과 진실(4)
    미갱
  6. 2004/10/15
    퓰리처상 수상작_David Leeson(2)
    미갱
  7. 2004/10/03
    그림자놀이
    미갱
  8. 2004/10/02
    백남준의 미술세계(2)
    미갱
  9. 2004/09/30
    2002년 광주비엔날레 감상기(2)
    미갱
  10. 2004/09/29
    붉은방_마티스 작
    미갱

사실과 진실_2

은유적 표현을 좋아한다.
실생활에서는 직설화법을 더 구사하는 편이지만...쩝...

해체주의자들은 기의에서 기표로 이행한다.
데리다는 기표를 찾는 가정이 무한하다고 했다. 기표는 기의로 치환될 수 있을 뿐만 아니라 기의 역시 기표로 치환될 수 있기 때문이라는 것이다. 의미는 쉽사리 하나로 고정되는 성질의 것이 아니고 자신자신과 동일할 수 없다. 기호는 다른 맥락에서 나타나기 때문에 절대적으로 동일할 수 없고 의미는 각 맥락마다 다르다. 즉 기의는 그것이 얽혀있는 다양한 기표의 연쇄에 의해서 변한다는 것이다.


예를 들면 이런게 아닐까?
 


요게 몰까?


다덜 아시겠지만 요거죠^^

그런데..?

 


요거래는데요? 하~ d^^b

-->인터넷 어딘가에서 퍼옴

 

어린왕자의 보아뱀을 보면 아래의 모자가 실재로 모자가 아니라 코끼리를 삼킨 보아뱀이라고 생각한다. 그런데 이런 재미있는 그림도 발견했다. 보아뱀안에는 실재로 이런게 들어있는거라고…

 

의미는 흩어진다. 그리고 은유는 이러한 의미가 흩어지는 과정을 일컫는 말이다.
은유는 상상할 수 있는 영역을 규정지어주며 은유를 통해서 다른 세계에 도달하는것이 가능하다.

 

그렇다면 다큐멘터리를 좋아하는 이유는 무얼까?
고민의 지점은 다시 돌아온다.

 


마그리트 <이것은 파이프가 아니다>

 

누가봐도 파이프인데 파이프가 아니라고 하는거..말장난하는거겠지라고 소홀히 넘길수도 있겠지만 마크리트의 이론적 토대가 그닥 녹록지 않음을 푸코는 설명하고 있다.
푸코는 마크리트의 <이것은 파이프가 아니다>에서 그림을 철학이라는 관점에서 접근한다.
텍스트와 형상을 가까이 배치하는 것, 즉 그림이 <재현하는>것을 텍스트로 하여금 <말하게>하는 것.

그것은 기존의 담론체계를 무너뜨리는 힘을 지니고 있다.
“그림은 확언이 아니다. 언어기호와 조형요소 사이의 분리, 유사와 확언의 동등성. 이 두원칙이 고전회화의 긴장을 구성했었다. 후자는 언어 요소가 조심스럽게 배제된 회화 담론을(말이 있는 곳에 확언이 있다) 재도입했다. 거기에서 고전회화가 언어외부에서 자신을 구성하면서도 말을 한다는 사태가 비롯되었으며, 거기에서 회화가 조용히 담론적 공간에 근거하고 있다는 사실이 생겨났고, 거기에서 회화가 자신 아래에 이미지와 기호의 관계를 되살릴수 있는 일종의 공통의 자리를 갖게 되는 일이 벌어졌다.”


구상화이지만 어떤 추상화보다도 짜릿한 상상력을 자극하는 마크리트의 그림들은 다양한 해석의 여지를 주는 그러므로 이미지의 은유적 표현만이 다양한 기의를 드러낸다는 건 또 아니다라는 거다.


흐흠..점점..어렵지..

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노석미의 일러스트와 회화

노석미

 

그녀의 일러스트와 회화를 몇 개 소개할까한다.
대학시절부터 참 좋아했다.
친근하고 귀여운 인간의 몸매와 그림에 어울리는 그림 같은 텍스트.

팝아트적인 칼라와 이미지형식은 일러스트라는 분야에 아주 잘 맞아떨어진다.

한국인 정서에는 사용되지 않을 것같은 피부색을 개인의 캐릭터에 맞게 색깔을

찾아내는 것같아서 신기하다. 
언뜻 이우일(중앙일보인가 연재된 “도널스 닭”의 일러스트작가) 그림체와 비슷하다는 생각도 과거에는 든적 있지만 이제는 자기만의 색깔을 공고히 다진 듯하여 더 기분좋다.
작가의 그림을 보면 작가가 보인다.
작가의 세계가 작가 그림에 보이기 때문이겠지.
그런데 잼나는건 그녀의 캐릭터는 그녀의 얼굴과도 많이 겹쳐서 갠적으로 잼난다.
자신의 얼굴에는 누구나 타인의 얼굴이 조금씩 오버랩되는…
누구나 다르지만 누구나 같다.
…모 이런 생각이 들게 만들기 때문에 그녀의 그림이 더 좋다.

자~ 함 감상해보시라~ 

그림은 모두 그녀의 개인홈피에서 퍼왔다.

http://nohseokmee.com/


국가인권위원회 포스터

_디자인 고강철

_일러스트 노석미


김기덕


공옥진


김갑수


윤석화


일러스트

: 남성의 잼나는 심리를 일러스트로 요렇게~


씨네21 일러스트

: 누굴까요? 저 아자씨들 이름을 맞춰보아요~ 위에서 다섯번째. 최근에 사망한 데리다 아자씨~

  어 그림옆에 이름이 있네? 보여요?

 


portrait serise/1995/아크릴

: 잼있는 초상화들이다. 우스개로 주변친구들중에 자기가 그림의 모델되주겠다는 친구들이 간혹있는데..

  그들의 누드를 그리는건 어떤 재미가 있을까 상상~ 


Woman on the bed/1996/유화

: 베를린에서 전시된 작품. 일러스트와는 다른 왠지 모를 서글픔이 보인다.

 

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2004 민우회 홈피renewal Design sample_포트폴리오6

칼라로 전체의 분위기가 좌우될 수 있다는 건 재미있는 요소이다.

민우회 제안으로 세계공용의 여성칼라인 "cobalt blue"를 Main color로 수정한,

동일디자인의 칼라만 다른 디자인sample이다.

칼라마다 고유한 정서를 드러내는 탓에 이 디자인이 기존의 green계열 sample보다

역동적이라는 느낌을 준다는 평이었다.

Main sample_Cobalt blue

 

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2004 민우회 홈피renewal Design sample_포트폴리오5

짧은 2주정도의 제작기간과 클라이언트의 컨텐츠제공이 늦어진 관계로 일정이 약간

Delay되어 밤샘제작이 매일이었지만 단기간 프로젝트로는 잼나는 경험이었던듯...

체계적인 문서라든가 까다로운 PT를 빼고 진행된 지라 부담이 약간 덜했던..

그렇지만 디자인결과는 그닥 나쁘지 않은...모 2년동안 웹디자인을 하지않고

오랜만에 손풀었던?....아직도 디자인실력은 꽤 써먹을만 하구나..모 그런 걸 재확인

할 수 있었던 기회였음을...흐흠..

 

아직은 오픈전이고 실사이미지들은 10월경에 민우회회원들로 모두 교체예정이지만 

웹디자인을 희망하는 친구들을 위해 제작프로세스를 간단하게 정리해보면

 

1. 현재 디자인 분석결과 renewal의 제작방향점검

   1) 레이아웃이 답답하다

       --> - 적절한 여백으로 정보공간이 흐르도록..

               특히 텍스트간 자간/줄간은 좀더 넓혀 정보전달력을 높힌다.

             - Center인 6개사이트의 UI통합   

            - 정보공간은 3개 Area로 나누되 Hot Issue는 2개 영역을 합쳐 사용자의

              시선을 집중시킨다.                          

   2) Trend에 뒤떨어지는 칼라, 즉 디자인 컨셉이 보이지 않는다

       -->칼라와 이미지로 민우회의 정체성을 드러내도록 유도

   3) Point가 없다, 시선 둘곳이 없다

       -->사용자의 시선이 가는 우선순위를 정한다.

            1,2차메뉴의 그룹핑과 레이아웃을 새로한다.

            배너의 수는 줄이고 크기와 공간의 재배치

 

2. 벤치마킹 후 결과

   1) 사이트의 성격 분석

       :미디어+민우회홍보 공간

   2) 디자인컨셉

   - Key word : "여성이 웃는다. 세상이 웃는다"

   - 디자인컨셉

     : Simple, Modern, Woman

       * 유지보수에 유용하고 Simple한 디자인

       * 디자인 trend의 흐름은 적절히

      -->편리한 UI와 세련된 디자인(칼라톤은 파스텔톤의 중간톤으로 부드러운 여성의 느낌강조)

       * 실사이미지 사용(일러스트 배제)

      -->실사이미지사용에는 내부논의가 왈가왈부했다. 결국엔 사용하기로 했지만

           외국인의 이미지사용는 절제. 내부회원사진 사용.

            >> 디자이너 Tip

                " 이 부분은 디자이너로서 좀 까다로운 부분이었다. 왜냐면 실사이미지 사용은

                  좋은 이미지를 사용할 수록 달리 장식이 필요없이 레이아웃하나로 멋진 디자인

                  탄생가능하다. 하지만 저작권과 의미전달이라는 측면에서는 신중히 고려해야 할

                  부분인 것이다."

       * 폰트는 5종류이상을 쓰지 않는다.

       Main Color : Blue

       Sub color : Green

       Point Color : Orange

       Font : Grey

 

3) 클라이언트와의 협의 또는 개발자와의 조율

  - 좋은 클라이언트를 만나기란 낙타 바늘구멍뚫기다?

   실전 디자인제작에서 가장 중요한 부분이 이거다.

    디자인이 워낙에 주관적 판단이 용이한? 분야라 누구나 한마디씩 거들면

    디자인의 결과는 산으로 간다. 가장 최악의 프로젝트 되는거다.

    하지만 그럴수록 디자이너의 협의 노하우가 요구되는 부분인거다.

    디자이너가 객관적이고 이성적으로 설득하고 접근하지 못하면 클라이언트와

    감정싸움도 가능하고 그러다보면 그 프로젝트는 뿌러지는 거다...

    내 생각엔 디자이너도 말발로 먹고 사는 거 같다.

    생각을 해보면 아주 뛰어나고 독특한 아이디어와 Output의 디자인이 나오기란

    10%도 안되고 거의 거기가 거기다..비슷한 UI의 비슷한 디자인컬러...Trend를

    타는 것이 대부분이므로 약간의 차별화와 디자인기획자의 이론적이면서 재치있는

    설득력(말발)으로 클라이언트를 구워삼아야 프로젝트의 승패가 판가름난다.

    대부분 클라이언트의 요구대로 맞춰주는게 일반적이긴 한데..을은 힘이 엄쓰니..

    그때는 정말 Desiger인지 Operator인지 헷갈리기 시작하는 분기점이 된다..흐흐..

    프로젝트의 운도 현명한 클라이언트를 만나는 것. 요게 관건이드라..^^

  - 탄탄한 기획력이 뒷받치되어야 디자인결실도 좋다.

    디자인은 정보의 포장술이라고도 할 수 있다. 그런데 정보의 토대가 약하거나

    컨텐츠의 부실함은 곧 디자인감각에만 의존할 수밖에 없고 디자인만 있는 사이트는

    오래가지 못하고 단기적이 될 수밖에없다. 볼게 없는 사이트와 끊임없이 정보의 진화가

    이루어지지 않는 사이트는 죽은사이트다.

    그러면에서 웹프로젝트에는 기획과 디자인, 개발 3박자가 잘 갖춰주어야만

    성공하는 프로젝트가 될 수 있다.

 

3. 프로젝트 완료 후기

   : 여성단체로는 여연과 더불어 국내에서 영향력 있는 민우회의 사이트를 맡게 된점은

     일단 기분 좋은 기회였다. 여성단체의 정체성과 색깔이 사이트에서 녹아나기를 희망하지만..

     결과는 사용자가 판단해주겠지. 잼나는 제작과정이었다~그것만으로도 만족~^^

 

4. 디자인sample

Main Design

디자인을 제대로 감상하시려면 이미지에 마우스를 갖다대고 클릭~

그러면 실제 해상도로 감상이 가능해요~

 

상단이미지영역의 Animation

 

급하게 제작이 된 Main Banner. Flash는 담당자와 개발자의 만류로 gif로 제작.

애니는 단순하게 처리..Main의 디자인컨셉을 해치지 않는 범위안에서의 움직임...


민우온라인 상담 Banner


후원 Banner


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사실과 진실

사실과 진실

 

사실(Fact)은 있는 실제로 있는 일, 그대로를 드러내는 것.
진실(True)은 사실안에 내포된 의미까지 포함하는 것.

언어학자 소쉬르의 용어로 기표와 기의가 있다.
기표는 우리의 감각을 통해 지각하는 기호의 물리적 형식(말의 소리 또는 사진의 형상)이고, 기의는 기호가 지시하는 것에 대한 사용자의 정신적 개념이다. 둘의 관계는 자의적이고 도상적이다. 자의적일 경우 둘의 관계는 아무런 연관성이 없지만 도상적 관계에서는 사용자들 사이의 동의에 의거해 특정한 형식을 취하게 되고 기의의 성격은 기표의 형식에 영향을 미치게 되는 것이다. 이것을 기호의 동기화라고 한다. 즉 기표는 기의처럼 보이거나 들린다는 것이다.

사진에 있어서 형상을 시각화할 때 각도와 위치(공간), 시간, 빛에 의해서 전달되는 의미와 개념(기의)은 사용자에게 사실과 다르게 전달될 가능성이 높다.
그런점에서 보도사진은 진실을 전달할 수 있어야 한다.

자연의 모방에서 출발한 그린다는 개념은 형식의 장식성으로 이어지면서 결국엔 미니멀로 돌아온다. 곧 형식화에서 개념화로 넘어오는 것이다.
평면에서 입체로(2D에서 3D), 형상에서 해체, 이미지에서 텍스트 그리고 멀티적이 된다.
형상, 텍스트, 빛, 시간, 공간, 소리, interaction 등으로 진화한다.
이건 개인적 경험의 양식변화이지 보편화된, 결정지어진 지식이 아니다.
다양한 형식의 기표로 한가지 기의를 드러내다.

 

이런 생각들이 머리속을 지배한다. ㅠ_ㅠ;;;;

 

 


 

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퓰리처상 수상작_David Leeson


 

Photo by David Leeson

 

 

2004.04.06. 퓰리처 상이 발표되었으며 Breaking News Photography 부분은 이라크 전쟁을

취재한 The Dallas Morning News의 David Leeson & Cheryl Diaz Meyer이 수상했다.

 

다른 수상작을 감상하려면 이곳으로~

http://www.pulitzer.org/year/2004/breaking-news-photography/works/index.html

 

이 사진을 보자말자 일단 가장 눈이 가는건 색감이었다.

모래바람과 햇살이 만들어낸 자연의 색 그 자체이다. 하지만 이건 공포와 불길함의 전조이다.

"피의 전쟁" "더러운 전쟁"을 상징적으로 말하고 있는 것같은 그래서

추악하고 좀더 처절함으로 드러난다.

다큐사진의 생동감과 현장감...그러면서 역사성을 잘 드러내고 있는 사진이었다.

예술의 사회성을 적극적으로 표출가능한 또하나의 매력적인 분야가 다큐사진이란 생각에

욕심을 부리고 있다...흐흠...한 우물만 파야되는데...  

 

 

 

 

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그림자놀이

 

그리자놀이

 

사물

그림자

 

주체

객체

 

진짜

가짜

 

진실

거짓

 

빛에 의해서 그림자 탄생하다.

그러나 그림자의 근원인 사물이 없다면 그림자 존재가능한가?

동전의 양면...원인과 결과...

 

여기서부터 시작해야겠다.

200410020232

 

>>사족

텍스트는 작업을 시작해보려는 강한의지의 발산으로 슬로건같은거다..허허 별걸 다한다..

...그리고 사진은 뭔가 구체화된 형상으로 보여주고 싶다는 엉뚱한 욕심때문에 찾아올린건데...

오른쪽귀퉁이.. 어둠속에서 뭔가 보인다.

안경에 비친 상대방의 그림자이다. 왠지 "그림자놀이"와 어울린다....

사실은 술마시다 꼬장 부리는 장면인데..앞뒤 상황들을 잘라버리니

약간의 흥미로운 장면으로 변신.....쩝...보고싶네..저 인간들이...^^

 

 

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백남준의 미술세계

동시변조:감미로움과 숭고함을 위한 디지털 가상실험

백남준&노만 발라드/2000년/로뎅갤러리

 

백남준 화집을 뒤적이다 오랜만에 감흥이 밀려온다.

그걸 같이 느껴야 한다.

 

2000년 그의 개인전이 로뎅갤러리와 호암갤러리 두곳에서 동시에 전시되었다.

백남준은 책에서나 봐오던 작가였다.

한국작가로서 유명세를 탄 유일한 미술가..비디오미술가, 로봇TV.. 그 정도의 기본적

지식과 무심함으로 전시장에 발을 내디뎠다.

하지만 전시장에 발을 디딤과 동시에...난 그에게 매료될 수 밖에 없었다.

지금이야 설치미술이 주류미술로 자리잡아 입체적 작업에 대한 거부감이라든가 생소함이

없을 것이다. 그러나 1990년대 초반 대학을 다녔던 당시 설치미술이란 초기 생성기정도였고

나또한 평면이 아닌 입체, 캔버스와 물감이 아닌 다양한 재료들에 매료되어 붓을 꺽고

새로운 재질들을 찾아 실험하던 때었다. 설치미술이 주류로 등장할 것이라는 예감은 적중했고

난 지금 그 작품들을 감상하는 입장에만 있으니...씁쓸할 따름이다.

여튼...

설치미술, 그 이전에 비디오미술이 있었고 더 이전에 플럭서스, 아방가르드 미술, 다다이즘의

뒤샹이 있었다. 남자변기를 전시하면서 미술계의 파문을 일으켰고...그 이후 독일의

프랑크프르트에서는 몇명의 작당들이 모여 피아노를 연주하지 않고 때려부시는 등의

퍼포먼스로 세계의 이목이 집중되었다. 그 작당들 중에는 백남준이 있었다.

과선후배들이 독일로 공부하러 몰려가는 이유중에 하나가 백남준때문이라면?

많았다..지금도 독일에 수두룩 빡빡...^^

 

TV정원을 보면서 황홀했다.

미디어의 차가움보다는 빛과 칼라의 움직임이 오히려 포근함을 주었다면?

그랬다. 21세기 미디어의 홍수속에 살아가는 현대인의 노스텔지어처럼 보였다.

그곳에서 편안함을 느끼고 행복을 느꼈다면 난 어쩔수없이 미디어에 길들여진

세속인이고 전체화된 기계속의 초라한 너트가 될지언정...황홀했다.

또 맛볼 수 있다면 간이라도 내놓겠구만..ㅎㅎ

백남준미술관 추진위원회가 국내에서 추진중이라 하니 모...기대해야지..

참!! 가끔 빌딩로비에서 백남준 작품을 볼 기회가 있지만 상시적으로 전시하는 것이

아닌 경우가 다반사여서 맥빠질떄가 많았다.

그런데 얼마전 삼성동 포스코 빌딩앞을 지나는데 건물안에서 반짝반짝하는 무엇이

내눈에 띈것이다. 낮에는 몰랐는데 밤이 되니 빛나는 작품들때문이었다.

황홀경에 한참을 서있었다. 기회되면 저녁무렵 포스코앞을 또 서성이고 싶네...^^

 

글 맨아래는 백남준의 작업실을 훔쳐볼 수 있는 기회가 있슴돠~


3원소/2000/로뎅갤러리


3원소

 

밤이 되면 아름다움을 발산하는 포스코빌딩에 설치된 작품은 요거...큰 그림이 엄따..우씨..

비디오깔데기

 


프로젝션 스크린/2000/로뎅갤러리

 

 

<백남준과 멀티미디어>

정용도/백남준미술관 건립추진팀 학예연구원

 

들어가는 말
백남준으로 인해 20세기 세계 미술의 역사에서 비디오와 TV가 예술작품의 매체로 편입되었고, 예술작품 창조의 중요한 도구이자 재료가 되었다. 그리고 현대미술의 멀티미디어 아트, 뉴미디어 아트 논의의 시발점에 언제나 백남준의 비디오 아트가 존재한다. 

 

I. 예술작품의 새로운 조건들
백남준은 동경대학교에서 미학과 현대음악을 공부했다. 그의 예술적 경향이 음악에서 시각예술로 변화하는 것은 1958년 콜론(Cologne) 대학에서 존 케이지(John Cage)를 만나고 나서 시작되었다. 현대음악의 거장으로 무조음악의 창시자 쉔베르그(Arnlold Shoenberg)의 제자인 존 케이지는 1950년대에 동양철학의 선불교를 공부하면서 우연성(chance; 찰나)의 개념을 그의 음악의 대주제로 도입하였다. 그는 선을 그의 음악이론을 정립하는 도구로 이용하였는데, 그에게 음악은 어떤 인상을 만들어내는 것이 아니라 오히려 세상으로부터 받은 인상을 지워버리는 불교적인 그런 것이 되었다. 결국 존 케이지는 소음일지라도 모든 소리가 동등한 가치를 가진다고 생각하게 되었다. 이는 백남준이 그의 비디오 작품에서 TV속의 이미지를 조합하는 방식에 영향을 주었다. 즉 백남준 작품의 영상 이미지들은 전통미술에서 볼 수 있는 완성된(defined) 이미지 혹은 영화와 같은 전통적인 영상 작품들의 속성인 완결된 이야기가 관객들에게 주는 결정적인 인상이 아니라 계속 진행적인 가변적 상황을 제시한다. 그러므로 관객들은 그의 작품을 통해 어떤 고정된 강한 인상을 받는 것이 아니라 하나의 흐름과 과정으로서의 이미지를 만나게 되는 것이다. 그러므로 케이지의 우연성 개념이 백남준에게는 이미지의 우연성과 이미지들의 우연한 조합으로 제시되는 것이다.

백남준의 작품에 관한 이야기를 하기 이전에 백남준 작품의 기반이 되는 미학적 배경과 기술적 발전의 의미에 대해 이야기할 필요가 있을 것이다. 우선 현대미술의 본격적인 출발점은 프랑스 작가 마르셀 뒤샹(Marcel Duchamp)으로부터 기원한다고 볼 수 있을 것이다. 뒤샹은 3가지 점에서 현대미술에 중요한 방향성을 제시했다. 첫 번째는 일상 오브제의 도입을 통해 그동안의 예술이 향유하던 권위에 대한 도전이었다. 19세기까지의 전통 미술이 대부분 사회적 권력 계층의 고급 취미(taste)를 대변하는 미술이었다면 뒤샹의 미술은 그런 고급 취미를 거부하며 일반 민중의 일상적 삶에 예술적 상징성과 역할을 부여했다. 그러므로 그의 작품의 대부분을 차지하고 있는 found object(남성소변기, 부삽, 자전거 바퀴 등 우리 주변에서 발견할 수 있는 용도 폐기된 물건들)는 현재 우리가 인식하고 있는 현대미술의 가장 본질적인 특성을 내포하는 상징적 지표이기도 하다. 이런 뒤샹의 시도 이후 20세기 현대미술에서 나타나는 일상으로의 복귀는 우리 일반인들이 예술을 향유할 수 있는 권리와 의식의 지평을 열어주었다.

그러나 현대 사회에서 기술매체는 기술매체들은 20세기 이전의 예술처럼 우리의 존재를 숨막히게 지배하고 있다. 그리고 마치 기술은 우리 인간들에게 마치 신화처럼 군림한다. 그러나 기술이 발전하면서 그동안 분리되어 이용되어왔던 매체들이 하나의 매체로 통합되어 가는 과정에 있고, 이것을 가장 잘 대변해주는 용어는 멀티미디어다. 멀티미디어는 그동안 각각 단일 매체에 의해 재현되어(represent) 왔던 이미지, 사운드, 텍스트의 세 요소가 하드디스크나 다른 기술매체를 통해 하나의 통합된 형식으로 재현되는 것을 말하는데, 이런 통합과정을 통해 기술은 다시 우리 인간의 삶 속으로 복귀하게 된다. 그리고 기계적인 신호를 통해 정보를 전달하는 아날로그와 기술적인 코드 시스템을 통해 정보를 전달하는 디지털과의 차이가 존재하기는 하지만 이것은 멀티미디어의 범주에서 볼 때 다른 문제가 된다. 백남준의 작품은 멀티미디어 작품의 가장 기초가 되는 작품이고, 그는 멀티미디어 아트를 통해 이 세계가 예술적으로 하나의 커뮤니티로 재탄생할 수 있는 그런 꿈을 보여주었다.

백남준의 오브제 작품은 크게 3가지 범주로 묶어볼 수 있다. 우선 초기 60년대 작품에서 그는 시간의 문제를 다루고 있다. 1960년대 TV-Clock(1963), Moon is the Oldest TV(1965) 등의 작품들에서 백남준은 그동안 미술의 대주제였던 공간적인 구성(composition)의 문제를 시간성(temporality)의 문제로 전환시킨다. 즉 그는 이런 작품들을 통해 미술의 대주제를 시간으로 변화시킨 것이다. 그리고 1970년대 TV-Buddha(1973) 등의 작품을 통해 백남준은 이미지의 문제를 다룬다. 카메라에 의해 TV 속에 나타난 자신의 이미지를 바라보며 앉아있는 부처와 TV 속의 부처 이미지와는 어떤 관계가 설정된다. 그 관계는 부처의 가르침 “空卽是色 色卽是空”의 논리를 응용한다면 이미지의 비존재성과 물리적인(physical) 실제 부처는 차이가 없다.

그러므로 이 두 존재 사이에 남는 것은 결국 두 존재가 지향하는 의식의 장(field)일 뿐이다. 이 작품이 만들어내는 것은 인간이 살아가는 환경, 삶의 장소에 대한 의미와 무의미 - 위계적인 질서는 없고 단지 뒤섞여 있을 뿐인 - 의 복합적인 상황이다. 그러므로 모든 소리가 동등한 가치를 가지고 있다는 케이지의 신념처럼 그리고 뒤샹(Marcel Duchamp)의 모든 물건들이 예술작품의 재료가 될 수 있다는 작가적인 행위처럼 백남준에게도 인간이 살아가고 있는 모든 상황 자체가 예술일 수 있는 것이다. 마지막으로 1970-80년대 TV 위에 화초를 놓고 그것을 카메라로 비추어 TV화면의 이미지로 나타나게 한 Real Plant/Live Plant(1978), 한대의 TV에 물고기 어항을 만들고 그 어항을 카메라로 비추어 옆에 놓여있는 TV에 이미지를 나타나게 한 Real Fish/Live Fish(1982) 등의 작품은 TV의 탄생과 관련된 정보의 문제를 다루고 있다.

정보는 예술작품과 달리 시간이 지나면 그 가치를 잃는다. 그러나 전통적인 의미에서의 회화 조각 같은 예술작품은 시간이 갈수록 그 가치를 더해간다. 이런 ’80년대 작품에서 백남준이 다루는 주제는 모순을 내포한 듯 보이지만 실제적으로는 현대미술의 딜레마인 경제적 가치의 문제와 더불어 의미부여의 가치에 관해 말하고 있는 것이다. 의미가 부여되는 정보는 경제적인 가치가 더욱 커지는 것이고 다양한 해석과 응용이 가능한 정보는 말할 것도 없이 가장 중요한 경제적 가치를 창출하게 된다.

백남준이 그의 작품을 통해 제기한 시간, 이미지, 정보 이 세 가지 화두는 현대 멀티미디어 아트에서 작품의 성격을 좌우하는 가장 기본적인 구조틀(framework)이 된다. 이런 차원에서 볼 때 그는 우리에게 앞으로의 미술이 그동안 인간이 창조한 문명의 모든 가치들을 종합하는 방향으로 발전할 것이라는 화두이자 비전을 제시한 것이라고 볼 수 있다. 하지만 그의 작품 중에서 현재의 우리 삶과 관련하여 더욱 시대를 통찰하고 또한 미래를 관통하는 작품들은 1973년의 Global Groove, 1984년의 Good Morning, Mr. Orwell 등 TV와 인공위성을 통해 생중계되었던 영상작품들이다. 그의 전자고속도로 개념을 이처럼 예술적으로 승화시킨 작품들은 현재 우리가 인터넷을 통해 서로 이미지와 사운드 정보를 자유롭게 주고받는 상황을 예감할 수 있게 한다. 이런 작품들을 통해 우리는 가상현실 개념을 생각해볼 수 있다.

영상작품은 예술적인 창조물을 물질적인 매체가 아니라 물질적인 기반을 가지지 않는 매체를 통해 관객들에 전달한다. 가상현실의 가장 핵심적인 특성은 그것이 물질적인 특성을 가지지 않는다는 것이다. 가상현실(virtual reality)은 언어적으로 모순적인 어의(oxymoron)를 가지고 있다. 가상은 존재하지 않는 것을 말하고 실제는 우리가 만질 수 있고 볼 수 있고 느낄 수 있는 그런 것을 말한다. 그러므로 가상현실은 가상적인 것이 우리 인간의 감각기관을 통해 현실과 전혀 다름없이 느낄 수 있는 그런 것이어야만 한다. 현실을 모방한 이미지는 가상현실로서의 가치를 가지지 못한다. 그러므로 가상현실은 예술작품이 작가의 정신세계를 표현하는 수단인 것처럼 예술적 창조의 도구가 될 수 있는 것이다.

20세기 중반 독일의 철학자 벤야민(Walter Benjamin)은 “기계복제시대의 예술작품”이라는 글에서 사진의 발명이후 예술작품의 고유성(authenticity)이 사라지고 작품의 유일무이한 존재성의 반영이라고 할 수 있는 아우라(aura)가 사라졌다고 말한다. 특히 사진으로 인해 전통적인 예술작품이 가지고 있던 제의적인 가치(the ritual value)로부터 전시가치(the exhibition value)로 중요성이 옮겨갔다고 주장한다. 그는 이런 상황을 종합해주는 개념을 여론의 형성이 가능해지는 ‘정치성’이라고 말한다. 즉 새로운 매체의 발명은 새로운 개념의 탄생을 가져오거나, 그동안 존재하고 있었지만 다른 것들과의 의미연관적인 고리를 발견할 수가 없었기 때문에 해석될 수 없었던 것들에 새로운 중요성을 부여할 수 있게 해준다는 요지로 받아들일 수도 있다. 백남준이 창조한 작품들이 우리의 문화에 새로운 미학적 개념들이 가능하게 하고 또한 인간의 미래를 기존의 시각과는 다른 관점에서 해석할 수 있게 해준다는 면에서 대단히 중요하다. 백남준의 오브제 작품, 영상 작품들이 우리에게 전달하는 것은 우리가 살아갈 세계에 대한 새로운 가치체계의 가능성에 관한 것이다. 

 

II. 백남준미술관과 뉴미디어 아트의 예술적 비전
경기도 용인에 백남준미술관이 설립된다는 것은 한국에서 태어나 일생을 전세계를 대상으로 자신의 예술적 창조성을 끊임없이 발휘해 왔던 한 작가의 예술적 오디세이를 자신의 고향인 한국 땅에서 정리한다는 면에서 예술적으로 그리고 역사적으로 대단히 중요한 의미를 가진다. 백남준은 1932년 일제 식민지의 한국인으로 태어나 유럽과 미국을 주요 무대로 자신의 예술적 여정을 시작했고 현재 전 세계 미술사 서적의 마지막 장을 장식하고 있는 작가가 되었다. 백남준의 예술적 여정의 특성은 새로움을 향한 끊임없는 항해로 자신의 개별적인 인간적인 가치들을, 즉 한국인으로서의 존재론적, 인식론적 특성을 예술이라는 수단을 통해 글로벌한 차원의 언어로 변화시키고 또한 자기 개인의 생각들을 보편적인 예술언어로 끊임없이 재해석하는 그런 것이었다.

백남준의 예술작품이 한국을 비롯해 전 세계 사람들의 인식론적 지평을 끊임없이 넓히는 그런 작업이었다면, 그가 단순히 한국인이라는 이유 하나만으로도 우리 한국인들에게는 상당한 행운이다. 언어와 사고의 일치라는 다분히 상식적인 차원에서 본다면, 특히 그의 모국어가 한국어기 때문에 우리는 그를 통해 세계의 예술적 언어를 우리 한국의 시각을 통해 이해할 수 있기 때문이다. 여기서 예술의 문제뿐만이 아니라 우리가 삶 속에서 보고 듣는 수많은 대상들에 대한 해석의 문제로 넘어가면 우리는 그의 작품들을 통해 문화적 상식을 터득할 수도 있는 것이다.

백남준의 작품이 시각문화의 지평과 개념을 변화시키고 또한 넓혀놓았듯이 엄밀한 의미에서 글로벌 스탠다드의 백남준미술관 설립은 우리 한국 미술의 미래에 대한 새로운 이정표를 제시할 수 있을 것이다. 그러나 백남준미술관이 단지 그의 주요 작품을 한 곳에 모아 놓은 수동적 의미의 미술관(Mausoleum)이 된다면 불가능한 이야기가 될 것이다. 하지만 백남준미술관이 젊은 작가들이 그들의 창조성을 발휘할 수 있는 장소로서 그리고 새로운 뉴미디어 아트의 창조가 가능한 진정한 의미에서의 작가들을 위한 전문 예술교육이 실현될 수 있는 장소가 된다면 이는 한국 미술의 미래를 위한 최고의 가치 있는 투자가 될 수 있을 것이다. 그리고 백남준미술관이 미술관의 기능은 물론 새로운 예술작품 창조의 중심지로서의 역할을 수행하기 위해서는 가장 첨예하게 창조성의 본질과 예술적 비전을 실험하고 또 실현하고 있는 미국의 “MIT 미디어 랩”, 독일의 “ZKM” 같은 전시와 예술교육, 연구를 병행하고 있는 미디어 아트센터의 발전과정과 경험으로부터 많은 교훈을 얻을 수 있어야만 한다. 

 

나가는 말
백남준미술관은 단순히 미술관이 아니라 한국 문화의 미래를 위한 새로운 비전을 제공하는 종합적인 뉴미디어 아트의 연구 장소로서의 정체성을 만들어내야만 한다. 이것이 바로 백남준미술관의 설립을 정당화시킬 수 있는 가장 중요하고 유일한 이유가 될 수 있을 것이다.

<기전문화예술 2003년 3•4월호>


TV시계/2000/로뎅갤러리

 

백남준 온라인 전시장~

http://www.hoammuseum.org/exhibition/paik2/exb/laser/index.html

 

사족

예술가의 작업실_백남준

대학재학시 작업실도 모 과히 이곳 풍경과 다르지 않아서 너무나 정겹다.

작업실=공구실. ㅋㅋㅋ

예술이나 회화제작과정에 대해 환상은 버려라. 두들기고, 조이고, 붙이고...

이런곳에서 물론 환상적인 작품이 탄생하긴 하지만...



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2002년 광주비엔날레 감상기

2002년 지희와 2박3일을 기약하며 광주로 향했다.

묵어있는 미갱의 싸이에서 다시 퍼왔다.^^고기는 폐허가 된 사막같다..ㅋㅋㅋ

올해도 시간이 허락한다면 광주에 갈 수 있는 기회가 오기를 희망하면서...

 

 

둘째날, 비엔날레를 보다

Project1 : 멈춤 PAUSE

Project2 : 집행유예 Stay of Execution

Project3 : 저기, 한국의 이산지대 THERE, Sites of Korean Diaspora

Project4 : 접속 Connection

4개의 프로젝트로 구성되다.

 

“길을 찾기 위해 길을 잃는다"


광주비엔날레 큐레이터 성완경씨가 프로젝트1의 주제 <멈춤PAUSE止>에 대해 가장 간략하고 압축적으로 표현한 말이다.
국제미술이벤트, 또는 관성에 대한 비판적성찰과 대안모색에 대한 긴급한 환기를 위해 이번 주제를 채택했다고 한다.

 

PAUSE 멈_춤 止
Pause keeps you going on. 멈출 줄 알기 때문에 우리가 계속 존재할 수 있다.
멈_춤은 삶에 대한 불가결한 리듬이다. 멈_춤은 우리 삶에 활기를 불어 넣는다. 특히 동양문화권의 전통속에서 멈_춤은 오묘한 깊이를 갖는 철학적 화두이자 생활정서의 기본이었다고 할 수 있다. 동양의 상형글자 _止_는단순한 쉼이나 중단이 아니라 근원에 더 관계된다. 사물의 본질에 회귀하기 위한 추스림 같은 의미를 내포한다…


--성완경 <우리는 멈_춤을 어떻게 실현할 수 있을까?> 중에서

 

습관적으로 익숙해진 길을 과감히 포기할 수 있을까?
새 길을 가기 위해서 그런 지혜를 이끌어 낼 수 있기를 바란다고 큐레이터는 말한다.
그렇다면 새 길이란 무엇이어야 하는가?
일상의 습관적 지속에 제동을 걸고 다른 시간, 다른 공간, 다른 속도, 다른 현실을 꿈꾸기 위해서 란다. 그것이 가파른 벼랑과 같은 현실이더래도 새로운 사상, 새로운 제도, 새로운 프로세스를 위해서…

넘 추상적이다.

상상계에만 국한 된 것이 아닌 현실에 발을 딛고 있는 것이란다.
프로젝트2와 4는 그러한 주제를 구체화된 작품으로 설명하고 있다.

프로젝트2<집행유예>는 518자유공원내 법정, 영창안에 회화, 사진, 영상 등의 설치물로 제작된 작품들로 꾸려져 있었다.
80년 5월 민주화운동의 역사가 아프게 담긴 518공원이라는 공간안에 주제와 관련된 작품을 설치함으로 주제에 대한 관람객들의 감동을 배가 시키고 역사적의미를 되살린다는 의도가 있는 듯했고 또한 훌륭한 작품들이었다고 볼수 없지만 개발이라는 이름으로 잊혀져 가는 버려진 공간을 역사적 공간으로 환기시켰다는 측면에서는 성공프로젝트였다고 생각한다.

프로젝트4<접속>은 도심철도 폐선부지를 새롭게 재조명해내는 프로젝트였다.
새로운 공간으로 재탄생시키려는 목적으로 미술작가들 보다는 건축학과 학생들의 공동작품이나 현업건축가들의 대안적 공간제시물들로 꾸려져 있었다.
도시에 대한 상상, 근대 유적의 보존, 대안적이고 유연한 프로세트로서의 도시 행정, 참여성에 의미를 둔 프로젝트로 지역과 공동체의 의미를 묻고, 지역사회와 도시의 실질적 변화를 위한 유연하고 문화적이며 창조적인 행정과정을 촉진하는 일 등을 궁극적 목표로 삼고 있었다.

하지만 이런 프로젝트들이 얼마나 현실적 힘을 지니는 진정성이 될까?
예술이 현실을 바꾸는 힘이 될수 있는걸까?
그것이 실현가능한 것일까?
그건 중요하지 않는 걸까?

예술이 사회성을 얼마나 담보할 수 있을까를 고민해보지만 그건 그렇게 쉬운 일이 아니다. 예술이 예술 자체로만 얘기되는 작가들을 분명 혐오하지만 예술의 사회참여만이 거대담론으로 얘기되어지는 것도 별로 좋아하지 않는다.
형식과 내용.
이건 창작물 제작 시 두 가지를 적절히 균형을 잡고 가져가야 되는 중요한 요소이다.
내용만을 강조한다면 그건 말뿐인 초라한 생산물이 되는 것이고, 형식에만 방점이 찍힌 작품은 화려한 외양의 껍데기만을 지닌 깡통이 되는 것이다.

 

가장 인상적이었던 작품하나를 소개할까한다.

모든면이 거울로 구성된 육면체 설치작으로 거울위로 영상과 음악이 흐른다.

그 방을 들어선 순간 끝없이 떨어지는 심연속으로 빠져드는 황홀감과 어지러움을 느꼈다.

상상해보라. 발밑의 거울은 반복과 반복으로 겹쳐지면서 끝이 보이지 않고 고개를 들면

인간의 내장속에 있는 듯한 착각을 일으키는 영상이 위에서 아래서 떄로는 사방체로...

푸후...지금도 어지럽다....관객이 즉각적 반응을 일으키는 설치작품은 아니지만 작품안에

관객이 작품과 상호교감하며 존재하게 유도하는 발상은 설치작품이 아니면 경험할 수 없는

세계이다.


모토히코 오다니

9번째 방/2002년

 

모든 작품을 온라인상에서 감상할 수 있는 절호의 기회는 요기서..

http://www.kwangjubiennale.org/www2002/05_pds/05_fr.html

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붉은방_마티스 작



 

Henri Emile Benoit Matisse

red-studio

 

방을 꾸미고 났더니 온통 붉은색이었다.

그러다 갑자기 마티스그림이 떠올라 띄워보았다~

마티스에 대한 설명은 네이버 지식검색이...

그런데 왜 붉은방으로 변하게 되었는지는 설명할 길이 없다.

생각좀 해봐야 할 듯...흐흠...

 

마티스
Henri Emile Benoit Matisse

스무 살이 넘도록 자신의 천부적 자질을 깨닫지 못하는 위대한 예술가들이 있다. 마티스 역시 그런 예술가 중의 한 사람이다. 유년시절과 청년기를 통해 그는 어떤 형태의 예술에도 특별한 관심을 갖지 않았다.
앙리 에밀 브누아 마티스는 1869년 12월 31일 밤 9시 북부 프랑스 르카토캉브레지의 외가에서 태어났고 어린 시절을 그곳에서 지냈다. 앙리 마르탱 고등학교 시절 그림에 소질을 보였는지는 몰라도 마티스가 미술사가 피에르 쿠르디옹에게 1941년에 토로한 바에 따르면, "그 당시에는 그림이 뭔지도 모르고"그렸다고 한다. 법학을 공부하러 파리로 간 마티스는 수업을 청강하고 규정된 변호사 시험을 치러 합격한 뒤 변호사 자격증을 받고 1899년 고향으로 돌아와 마이트르 드리외 법률사무소의 서기로 근무하기 시작한다. 그러나 건강상의 이유로 법률사무소를 잠시 그만두어야 했다. 마티스는 회복기를 보앵에서 보냈다. 그때 마티스는 어머니가 건네준 물감통을 들고 가서 물방앗간과 마을 어귀의 경치를 담은 풍경화를 그리기 시작했다.
1891년 이제는 앞날을 결정해야 했다. 아버지가 반대했지만, 그는 법률을 포기하고 파리로 가서 에콜 데 보자르에 등록하였다. 에콜 데 보자르에서 마티스가 주물로 된 고대 조각품을 그리고 있을 때, 학생들의 작품을 검사하고 있던 귀스타브 모로의 주의를 끌게 되어 1895년부터 모로의 화실에서 작업을 하게 된다.
모로의 화실에서 그림을 그리게 된 이 시기부터 마티스는 확고부동한 정신적 물질적 안정과 여러 재능있는 젊은 화가들을 만나게 되고 위대한 화가로서의 삶이 시작된다.
마티스는 뛰어난 직관력의 소유자였다. 그는 본능적인 충동이나 영감의 원천을 흐려 버리지 않으면서 객관적인 사물을 구상화했다. 그는 부단히 자기의 창작과정을 밝혀나갔으며 자기 예술의 원천, 방법, 목적을 분명히 하기 위해 비범한 지성을 동원하였다. 마티스는 "예술가는 최선의 자아를 오직 그림 속에 쏟아부어야 한다. 그렇지 못한 경우는 비극일 따름이다. 작가가 분석하고 개발한다는 것은 문제가 되지 않는다"라고 말했다. 
내용출처 : [인터넷] http://members.tripod.lycos.co.kr/randi/main-frame.htm 

 

 

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