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광기가 우리를 갈라놓을 때까지疯愛, 2013

227분짜리 영화인 줄도 모르고 무연이 본다길래 덥썩 따라갔다가 꺅. 내가 여기 왜 앉아 있는 걸까, 내가 영화를 좋아한다는 걸 증명하기 위해 앉아 있는 걸까 골이 좀 띵했다 지끈지끈 아픈 게 아니고 앞골이 띵~ 졸지 않은 것만으로도 나를 칭찬해 준다 ㄱ-

 

영화는 중국 윈난 성의 한 정신병원의 남성 병동을 주로 찍는다(다큐인 줄조차 모르고 봤다-_-). 200명 정도 되는 환자 중 열 명 정도 되는 환자들의 이름과 병동에 머문 기간이 자막으로 나오는데, 그때문에 나는 이들을 중심으로 한 드라마(사건/사고)가 펼쳐지는 건가 싶어서 머리 빠지게 누가 누군지 기억하기 위해 애썼지만 무쓸모였댜;;

 

여러 사람을 찍으면 찍는 사람이 어떤 의미로든 애정을 갖게 된 사람에게 포커스를 맞추게 되는 과정이 들어 있는 경우들이 있지 않던가. 뭐 그렇게 전개되려나 싶기도 했는데 그런 것도 아니었다 특별히 이름을 자막으로 알려준 사람들 중심으로 편집이 되었다고 말할 순 있는데, 또 그 중에 몇 사람이 특히 많이 출연했는데, 그들의 일상의 패턴이 좀더 다양해서 선택이 된 것 같은 느낌.. 그니까 아주 정말, 오줌 싸고 밥먹고 걷고 그냥 그 폐쇄된 병동에서 살아가는 사람들의 일상을 보여주는데, 애정을 갈구하거나 가족이 방문해 주거나 하는 일상의 조금은 특별한 부분(패턴)을 가진 사람들이 좀더 많이 나왔다랄까.

 

카메라는 처음에 두 댄가? 고민했는데 소리 때문이었다. 좁은 공간에서 앵글이 바뀌는데 소리가 끊기지 않고 화면이 전환되니까, 두 대여야 할 것 같은데 아무리 봐도 두 대라면 촬영자가 다른 카메라에 실수로라도 잡혀얄 것 같은데 동선을 어마어마하게 잘 짜서 안 나오는 건가 싶다가.. 초반에 집중력이 딸렸을 수도 있는데 초반에는 소리도 화면도 촬영자가 다른 앵글을 잡기 위해 자리를 이동하는 시간만큼의 공백이 없는 것처럼 느껴져서 그랬따. 보다보니까 한 사람이란 걸 알게 됐는데, 사운드에 공백이 없는 것이 편집을 정교하게 해서 그런 건지 일상의 소음이 비슷비슷해서 내가 소리의 단절을 눈치 못 깐 건지 할튼 뒤로 가면서 눈치 깠다<

 

카메라는 가슴 쯤에 놓고 있는 것 같은데(아닐 수도 있따 낮게 든다는데 낮게가 어디지?) 보면서 카메라를 어떻게 잡고 있는 건지 궁금했고, 그래서 카메라는 어떻게 생겼을지도 궁금했따. 그러나 이 사람 작업하는 걸 찍어준 사진이 있을지.. 적어도 이 작품에서는 없지 않을까? 암튼 가슴이라면 개불편할 것 같은데...;; 카메라 모양을 몰라서 모르겠긔

 

동의를 어떻게 받았는지도 궁금했다. 병원에서는 의사들이 거지같이-_- 진짜 쓰레기까진 아니고 거지같이 굴고 병원도 더럽고 뭐 좋다고 촬영을 허가했는지 궁금하고 환자(영화를 다 보고나서는 환자라는 말이 어울리지 않지만 암튼)들의 동의는 또 어떻게 받았을지.. 그렇게 가까운 거리에서 찍어도 사람들이 그냥 카메라를 조금은 의식하면서도 그냥 자기 자신으로 행동하는 게, 이런 게 찍는 자의 기술이고 능력인 건지..

 

중간에 카메라가, 휴가(?)를 받은 일인을 따라 밖에 나갔다 들어오는데 이거의 의미를 잘 모르겠따. 영화를 끝까지 다 보면 텍스트로 영화를 어디서 얼마나 찍었고, 이 병원의 상태가 어떤지가 나온다. 이에 따르면 병원에는 단지 정신질환자보다 그냥 범죄자-_-, 장애인을 아무렇게나, 정부 편의에 따라 쳐넣어놓은 것 같다. 한국에서 억울하게 갇혀 있었던 네팔 출신 이주노동자 찬드라 씨도 생각나고 [티티컷 풍자극]도 생각났다. 영화를 보다보면 어떤 사람들의 표정은 '비사회적'으로 보이고, 어떤 사람들의 표정은 저기 왜 갇혀 있는 건지 이해가 안 가게 나온다. 특히 밖에 나갔던 사람과 딸이 면회온, 수감 첫날인 사람이 그랬다. 표정이라고 말하는 것은 표정이야말로 사회적이라고 내가 느끼기 때문에.. 다른 이의 시선을 고려하는 사람들의 잠잘 때 얼굴과 깨어있는 얼굴은 확연히 다르다 이들은 깨어있는 동안 얼굴 근육을 긴장시키고 활동한다. 뭐 그런 나의 생각 집어치고


정성일의 왕빙(링크에서 6번 글)1​: 영화 [철서구]를 21세기 최고의 영화 중 하나로 뽑은 건데, 9시간 넘는 철서구를 내가 볼 수 있을지 아직 자신이 없다만. 안타깝게도 정성일씨가 말하는 '리듬'을 나는 광기..를 보면서 전혀 느끼지 못 했다. 그 점이 참 아쉽다. 

 

왕빙 감독은 오가와 신스케 감독의 영향을 받았다는데(이에 대한, 또 이 영화에 대한 좋은 글) 난 그의 작품을 본 게 없어서 프레데릭 와이즈만 감독을 생각하며 봤다. 인터뷰 없고, 찍히는 '대상'들이 카메라를 응시하는 게 자연스럽고, 그런데 카메라를 인물의 가까이에 들이대고. 그런 의미에서 별로 읽어볼 가치는 없지만-_- [티티컷 풍자극(Titicus Follies, 1967)]에 트랙백 검.

 

마지막으로 영자막과 한글자막이 동시에 나왔는데 서로 맞지 않는 게 상당히 많아서 뭐가 맞는 건지 궁금했따. 짧은 중국어 듣기 실력으로 몇 개 한국어가 맞는 걸 확인했는데, 내 중국어 실력을 믿기는 좀...< 일단 한국어 자막이 뉘앙스도 더 들어맞기도 했다. 부산영화제에서 만든 자막이라 그걸 믿으며...< 영화를 보며 이것저것 생각을 많이 했는데 영화가 길기도 했거니와 정지에 가까운 컷이 많아서 위에 쓴 것들 뿐 아니라 다음주에 뭐 먹을까 이불 빨래를 어떻게 할까 블로그에 글을 몇 개를 쓸까 책을 언제까지 어디까지 읽을까 그때 그 친구는 뭐하고 있을까-_- 별 별 생각을 다 했따 냐하하..

 

영상자료원에서 무연과 게슴츠레님과 봤다.

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  1. mp3 파일을 링크했더니 404 에러가 남. 뭐 뭐지..텍스트로 돌아가기

마음을 생각하는 디자인

내가 일하는 진보넷 독립네트워크팀은 5명(어제 일 명 새로 들어옴)으로 구성된 작은 팀으로, 여러가지 일을 나눠서 하고 있다. 주업무는 나눠져 있어도 하는 일이 많이 겹쳐서 나는 기획자이고 디자이너이고 운영자이다. 예전에 기획자를 영어로 뭐라고 하나 이리저리 알아봤는데 양키들은 그냥 디자이너라고 통일하는 것 같다. 기획을 디자인이라고 번역하기도 하던데 웹디자인을 좁게 그래픽만이 아니라 컴퓨터와 인간이 작용/반작용(인터랙션)하는 과정을 포괄하는 걸로 보면 내가 하는 일을 웹디자인+운영이라고 해도 무리가 없겠다.

 

올해로 나는 일한지 5년이 되었고 더는 초보다, 라고 얘기할 수 없는 처지가 되었는데, 웹 기반 지식이나 기술 없이 시작해 체계적인 공부에 대한 목마름을 뒤로 하고 항상 실전에 치여서, 잘 만든 어플리케이션을 모델링하며 실전의 경험 위주로 일을 진행해 와서 항상 부족함을 느끼고 있다. 책은 종종 들춰보는데, 이 바닥의 특성만은 아니겠으되< 너무 그지같은 책이 많아서, 게다가 가격은 다 개비쌈, 그래서 책보다는 온라인 매체를 선호하게 됐다. 하지만 좋은 책이 있으면 계속 읽고 싶었음. 이 책이 그 책이다!

 

어떻게 해야 사람들이 이용하기 쉽게, 직관적이게 만들 수 있을까? 사용자 인터페이스에 대한 고민은 그 기반되는 학문인 인지심리학을 일정하게 공부하는 것을 통해 시작할 수 있을텐데 개인적으로 심리학이라고 하면 그냥 편협하게 공부하고 싶지 않아해서 -ㅁ-;; 그러면서도 공부가 필요하다고 생각해서 그쪽 고전 목록을 보고 읽을거리를 선정해놨었는데 결국 안 읽었다 ㅇ<-< 이 책은 그런 나에게 인지심리학의 핵심 아이디어를 알려주고 실전 디자인 규칙도 알려주며 내가 안다고 생각했던 법칙들에 내가 몰랐던 더 근본적인 이유가 있음을 상세하게 알려줬다. 이쯤 해서 책 표지 등장

 

마음을 생각하는 디자인 - UI 디자인 규칙을 이해하기 위한 핵심 가이드 마음을 생각하는 디자인 - UI 디자인 규칙을 이해하기 위한 핵심 가이드
제프 존슨
지&선(지앤선), 2013

 

색맹(색상 인식 결핍)에 대해서는 한번도 고려해서 색을 고른 적이 없단 걸 알고 좀 반성했다. 왜 그 여러 색깔 써서 그래프를 그린 뒤 흑백으로 인쇄하면 색깔이 구분이 안 돼서 뭐가 뭔지 알 수가 없지 않은가. 극단적으로는 누군가에게 내가 디자인한 것들이 뭐가 뭔지 알 수 없는 것들이었다는 걸 생각하면.. 예를 들어 내가 만들었던 쌍차 회계조작(최근 대법판결에서 승리했음!! 우릐~~!!)에 대한 인포그래픽. 기니까 작게 보자

 

사용자 삽입 이미지

 

빨강과 초록... 대표적인 색맹색-_-인데다 가운데 명도도 비슷함 ㅇ<-< (채도도 비슷한 거 같은데 잘 모름-_-) 뭔짓이야!!! 이건 나도 알고 있었는데도 빨강과 녹색을 종종 써왔던 것 같다. 파란색과 보라색 조합도 좋아하는데 -_- 이거랑 밝은 녹색과 흰색... 이것도 좋아하는데 이거 다 적녹색맹이면 분리가 힘들다규 한다ㅜㅜ 사실 근본 없이 마구잡이로 일하느라 색같은 건 진짜 그때그때 좋아하는 걸로 골랐는데 좀더 과학적으로 해나가겠다 ㄱ-;; 색상뿐 아니라 채도와 명도에 구분을 주며 그런 것도 임의로 하지 않고 당분간은 어떤 법칙이 들어 있는 책을 구하여< 나의 감각적인 감각, 느낌적 느낌이 아니라 좀더 일반화된 법칙에 의거한< 색의 세 가지 요소<를 구사하겠다.

 

단기 기억과 장기 기억에 대한 설명도 흥미로웠는데, 흔히 생각하는 것처럼 단기 기억은 일시적 저장소같은 개념이 아니고, '지각과 주의로부터 떠오르는 현상의 조합'이라고 한다. 이 말이 너무 좋아서 외웠음 ㅇ<-< ㅋㅋ 

 

책 전반을 통해 확실히 배울 수 있는 것은 인간은 시스템적으로 보수적이라는 것이다. 여러 다른 말로 풀이할 수 있겠으나 이것이 핵심이라고 봤다. 인간 자신의 자원이 한정적이니까, 예를 들어 주의력에 한계가 있기 때문에 이 사람더러 글을 쓰라고 할 때 글쓰기 자체에 주의 자원을 더 쓸 수 있도록, 글쓰기에 보조적인 툴을 만들어야지 글쓰기 툴 자체에 집중하게 만들어선 안 된다. 앞으로 컴터 기술이 많이 변하고, 새로운 인터랙션 방식이 등장해도, 그리고 인간 자체에 대한 연구가 더 심화되어 새로운 사실이 밝혀져도 여전히 인간은 보수적일 것이다. 그래서 인간 중심으로 생각해야 하는 것이다. 매우 실용적이다. 그래서 좋다.

 

목차만 읽어도 배울 수 있는 점이 많다. 옮겨둔다.

감사의 말

추천사
서문
역자서문

CHAPTER 1 우리는 기대하는 대로 지각한다
지각은 경험에 따라 편향된다
지각은 맥락에 따라 편향된다
지각은 목표에 따라 편향된다
디자인에 대한 함의

CHAPTER 2 우리의 시지각은 구조 인식에 최적화되어 있다
게슈탈트 원리: 근접성
게슈탈트 원리: 유사성
게슈탈트 원리: 연속성
게슈탈트 원리: 완결성
게슈탈트 원리: 대칭성
게슈탈트 원리: 전경/배경
게슈탈트 원리: 공통 운명
게슈탈트 원리들의 조합

CHAPTER 3 우리는 시각적 구조를 찾아내고 활용한다
긴 번호들을 훑어 읽는 능력을 향상시켜 주는 구조화
데이터에 특화된 컨트롤을 통한 더 나은 구조화
적절한 정보에 집중할 수 있도록 도와주는 시각적 계층 구조의 활용

CHAPTER 4읽기는 부자연스러운 행동이다
말하기는 타고나지만 읽기는 타고나지 않는다
읽기에 더 많은 영향을 주는 요소는 글자의 시각적 특징인가, 글의 맥락인가? 
숙련된 읽기와 숙련되지 않은 읽기는 서로 다른 뇌 부위를 사용한다 
부적절한 정보 설계는 읽기를 방해한다 
많은 소프트웨어들이 불필요한 읽기를 강요하고 있다 
진짜 사용자를 대상으로 실험하기 

CHAPTER 5 우리의 색상 지각은 제한적이다 
색상시는 어떻게 작동하는가 
시지각은 절대적 밝기보다 경계선의 대비를 더 잘 지각한다 
색상 구별 능력은 색상이 어떻게 제시되는가에 영향을 받는다 
색맹 
색상 구분 능력에 영향을 주는 외적 요인들 
색상에 대한 가이드라인 

CHAPTER 6 우리의 주변시는 빈약하다 
망막의 중심와(fovea)와 주변시의 해상도 차이 
주변시는 쓸모가 없을까? 
컴퓨터 인터페이스 사례 
메시지의 가시성을 높이기 위한 일반적 방법들 
사용자에게 메시지를 전달하는 강력한 방법들: 신중히 사용할 것 

CHAPTER 7 우리의 주의력은 제한적이고 기억력은 불완전하다
단기 및 장기 기억 
기억에 대한 현대적 관점 
단기 기억의 특성 
단기 기억의 특성이 사용자 인터페이스 디자인에 주는 함의 
장기 기억의 특성 
장기 기억의 특성이 사용자 인터페이스 디자인에 주는 함의 

CHAPTER 8 사고와 행동에 영향을 주는 주의의 제한 
우리는 목표에 집중하며 도구에는 거의 주목하지 않는다 
우리는 하던 일을 잊지 않기 위해 도구에 의지한다 
우리는 정보의 “냄새”를 따라 목표에 다가간다 
우리는 익숙한 경로를 선호한다 
우리의 사고 과정: 목표, 실행, 평가 
우리는 작업의 일차적 목표를 달성하고 나면 뒷정리는 잊어버린다 

CHAPTER 9 재인은 쉽고 회상은 어렵다 
재인은 쉽다 
회상은 어렵다 
재인 대 회상: UI 디자인에 대한 함의 
경험을 통한 학습 및 학습된 행동의 수행은 쉽고 문제 해결과 계산은 어렵다

CHAPTER 10 우리는 세 개의 뇌를 가지고 있다 
경험을 통한 학습은 (대체로) 쉽다 
학습된 행동의 수행은 쉽다 
문제 해결 및 계산은 어렵다 
신뇌는 충동적 행동에 제동을 거는 역할도 수행한다 
기술적 문제의 해결에는 기술에 대한 관심 및 훈련이 필요하다
사용자 인터페이스 디자인에 대한 함의
퍼즐에 대한 답 

CHAPTER 11 학습에 영향을 미치는 여러 요인들 
우리는 주어진 조작법이 과업 중심적이고 단순하며 일관적일 때 더 빠르게 배운다 
우리는 주어진 어휘가 과업 중심적이고 친숙하며 일관적일 때 더 빠르게 배운다 
우리는 위험이 적은 상황에서 더 빠르게 배운다 

CHAPTER 12 시간에 대한 요구사항
반응성의 정의 
인간 두뇌에 내제된 시간 상수들 
시간 상수의 공학적 근사치들 
인간에게 맞는 실시간성을 제공하기 위한 디자인 
반응성 있는 인터랙티브 시스템을 위한 추가적인 가이드라인 
반응성은 반드시 달성되어야 한다 

에필로그 

부록. 널리 알려진 인터페이스 디자인 규칙들

 

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